دین و زندگی تایباد

اللهم صل علی محمدوآل محمد

دین و زندگی تایباد

اللهم صل علی محمدوآل محمد

بازی های رایانه ای چه بلایی بر سر وزن کودکان می آورد؟

بازی های رایانه ای چه بلایی بر سر وزن کودکان می آورد؟

سرگرمی های اینترنتی کودکان اختلالات وزنی بد و جبران ناپذیری را به همراه دارند.

به گزارش پایگاه تحلیل و اطلاع رسانی صبح زاگرس، بهتر است بدانید بازی های رایانه ای و الکترونیکی دشمنان درجه یک سلولهای مغزی افرادند که به مرور زمان می توانند منجر به  از بین رفتن این سلولها شوند!
وقتی کودکی به دنیا می‌آید، در دوران کودکی خود از دو مرحله‌ی من فاعلی و من مفعولی عبور می‌کند کودک در سه سال اول در مرحله من فاعلی قرار دارد، در این دوران خود را می‌شناسد، نام خود را می‌داند و حرکت با دست و پای خود را می‌آموزد.

مرحله دوم از سه سالگی به بعد شروع می‌شود، در این مرحله‌، وی با ابزار بازی، جهان اطراف خود را می‌شناسد، و همیشه یک شخص یا شی دیگر وجود دارد، پس رابطه‌ی او با دیگری، در قالب بازی و شکل می‌گیرد و نتیجه‌ی آن را خود مفعولی یا تصمیم یافته می‌گویند.

 

بازی های رایانه ای چه بلایی بر سر وزن کوکان می آورد؟

 فردی که منفعل بازی می‌کند تا انتهای عمر منفعل می‌شود
 در بازی‌های رایانه‌ای کودک به تنهایی بازی می‌کند و گاه بدون برنامه‌ریزی ساعت‌ها مشغول بازی می‌شود، کودکی که به تنهایی بازی کند تا انتهای عمرش منفعل می‌ماند برخی از خانواده‌ها مانع انجام بازی‌های الکترونیکی از سوی فرزندان خود می‌شوند و در واقع با مخالفت‌ کردن، فرزندان را نسبت به این بازی‌ها حریص‌تر می‌کنند و از طرفی کودکان از هر فرصتی، حتی پنهانی، سعی در استفاده از این بازی‌ها دارند.

 

بازی های رایانه ای چه بلایی بر سر وزن کوکان می آورد؟
 

این بازی ها تاثیر منفی خود را بر بدن کودکان می گذارند, درست در سنین پایین که بسیاری از ویتامین های لازم برای رشد و استحکام استخوان ها باید دریافت شوند یا بی اشتهایی و درگیری زیادی بازی های اینترنتی آن ها را از غذا خوردن باز می دارد یا  موجب افزایش خوراک می شود که به دلیل عدم تحرک و وابستگی یه فضای وب چاقی و افزایش وزن را به همراه دارد که هرکدام اختلالات جبران ناپذیری دارد و بیماری هایی سخت را به همراه دارند.
 
 
بازی های رایانه ای چه بلایی بر سر وزن کوکان می آورد؟
 
 
کاهش وزن و عدم اشتها به خورد و خوراک که معلول غرق شدن در بازی هاست بیماری هایی چون آنمی و راشیتیسم را به دنبال دارد از آن طرف افزایش وزن و پرخوری که باتوجه به وابستگی به بازی های فاقد تحرک فیزیکی باعث بالا رفت چرب و قند خون می شود و گاهی این اضافه وزن تا مدت ها حتی تا بزرگسالی بر روی فرد می ماند.
 
مرضیه مخبر دزفولی "دانشجوی دکترا تخصصی علوم تغذیه" در این رابطه می گوید : « یک مطالعه در آلمان بر روی 2546 کودک سنین دبستان نشان داد که یک سوم آنان، حداقل یک وعده اصلی را در هفته برای بازی با رایانه از برنامه غذایی خود حذف می کنند. چنین افرادی برای تماشای تلویزیون هم یک یا چند وعده را در هفته حذف می کنند که به آن در اصطلاح Media Meal Skipping  یا کنار گذاشتن وعده غذایی به خاطر استفاده از رسانه دیجیتال می گویند.
یکی از مهمترین نکاتی که در این زمینه وجود دارد، این است که افراد حین انجام بازی های رایانه ای و یا حتی تماشای تلویزیون، به خوردن خوراکی های پرکالری و ناسالم تغذیه ای می پردازند و این امر باعث ایجاد سیری کاذب می شود. همین نکته، یکی از علل مهم حذف وعده غذایی می شود.مطالعات نشان داده اند که تکرار صرف وعده ها و میان وعده های غذایی به صورت دسته جمعی و با حضور حداقل 2 نفر از اعضای خانواده باعث می شود میزان دریافت مواد غذایی سالم و مغذی توسط کودک و نوجوان افزایش یابد که از جمله آنها می توان به افزایش دریافت میوه ها، سبزیجات، غلات کامل و غذاهای غنی از کلسیم به خصوص ماست و شیر اشاره نمود. مصرف چنین مواد غذایی سبب بهبود وضعیت تغذیه ای کودک می شود و عادات و رفتارهای تغذیه ای مناسب و درست را در آنها نهادینه می نماید.در ایران، نتایج بررسی ها نشان می دهد به طور متوسط 20 % از دانش آموزان، دارای اضافه وزن هستند و حدود 5% نیز به چاقی مبتلایند. نکته ای که در کشورمان نگران کننده می نماید، ابتلا به لاغری در همین گروه سنی است که نزدیک به 15% دانش آموزان را در این گروه سنی نشان می دهد. لازم به ذکر است که افزایش درصد دانش آموزان مبتلا به چاقی و نیز دانش آموزان مبتلا به لاغری نسبت به سال های گذشته در حال افزایش است و روند روبه رشدی را نشان می دهد. کنار هم گذاشتن این دو آمار درباره وضعیت تغذیه کودکان، نگرانی ها را در خصوص ناسالم بودن و ناکافی بودن دریافت های غذایی کودکان بیشتر می کند و نمایانگر افزایش شیوع عادات غذایی نادرست و شیوه زندگی نامتعادل در کودکان و نوجوانان ایرانی است.
نکته جالب توجه در رابطه با کودکان و استفاده از وسایل الکترونیک،‌ رایانه و  تلویزیون این است که در ایران هم مانند سایر کشورها، بیشترین سن افرادی که زمان زیادی (بیش از دو ساعت) را ‌صرف کار با این وسایل می کنند، نوجوانان سنین دبیرستان هستند. حال، اگر کودکانی که از بازی های رایانه ای و وسایل الکترونیک استفاده می کنند،‌ با عادات و رفتارهای تغذیه ای و سلامتی نادرست خود به سنین دبیرستانی برسند و به همان ترتیب ادامه دهند، افرادی خواهند شد که در بزرگسالی، انواعی از بیماری های مزمن را همزمان با هم خواهند داشت.این مساله، نه تنها در کودکان و نوجوانان مساله ساز است بلکه در بزرگسالان نیز مشکل ساز خواهد بود.
 
 
بازی های رایانه ای چه بلایی بر سر وزن کوکان می آورد؟
 
 
با توجه به انجام کارهای اداری و سازمانی به شکل اتوماسیون و کم شدن تحرک و نشستن پشت میز رایانه برای استفاده از نرم افزارها، برنامه­های رایانه­ای و جستجو در اینترنت و استفاده از ایمیل، خطر چاقی و بد خوردن و  حذف وعده های غذایی کاربران را تهدید می­کند. 
 
برای ایجاد رفتارهای صحیح تغذیه­ای و پیشگیری از ابتلا به اضافه وزن و چاقی در دوره کودکی و به خصوص همزمان با افزایش استفاده از رسانه­ های دیجیتال مانند رایانه و بازی های دیجیتال، آگاه کردن کودکان و دانش آموزان و حتی بزرگسالان است. وقتی کودکی بداند که استفاده بیش از نیم ساعت از رایانه و یا بازی مداوم با آن، چگونه می تواند سلامت او را برای تمام عمر به خطر بیندازد،‌ می تواند نسبت این مساله آگاه و حساس شود. این آگاه سازی می­تواند با شیوه­های مختلف انجام شود. در مدرسه و خانواده، این مساله باید برای کودکان و نوجوانان شرح داده و خطرات احتمالی ناشی از اختلالات تغذیه ای به او آموزش داده شود.
علاوه بر مساله آگاه سازی می­توان از مداخلات رفتاری نیز در سیستم­ های رایانه ای برای کودکان استفاده کرد. به این ترتیب که پس از اتمام یک مرحله از بازی در بازی های رایانه ای، سیستم به شکل خودکار پیامی را به کاربر می دهد که باید استراحت نماید.
به این ترتیب، تدابیر مختلف می­تواند در تنظیم رفتار تغذیه ای موثر باشد.به نظر می رسد تنها راه برای کاهش اثر سوء استفاده روزافزون از رایانه و وسایل دیجیتال، توانمندسازی و آموزش کودکان و والدین آنهاست، به نحوی که این آموزش باعث تغییر رفتار آنها شود و آنها بتوانند بین عادات و رفتارهای تغذیه ای خود و استفاده از تکنولوژی، ارتباط منطقی و معقولی برقرار نموده و آن را مدیریت نمایند. آنچه در حال حاضر اتفاق می افتد، شروع یک چرخه معیوب در عادات و رفتارهای تغذیه ای و شیوه زندگی است که استفاده از وسایل سرگرم کننده دیجیتال در آن نقش بسزایی دارند. »
 

بازیهای رایانه ای چه فواید و چه مضراتی دارند و چگونه می توانیم علاقه کودکان به این نو ع بازیها را مدیریت کنیم تا آسیب کمتری متوجه آنها شود؟

بازی‌ رایانه ‌ای نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام می‌شود. درسالهای اخیر، تعداد مخاطبان این نوع بازی‌ها  افزایش چشم‌ گیری داشته و این بازی‌ ها به یکی از پر طرفدارترین سرگرمی های موجود تبدیل شده اند. البته بازی ‌های رایانه‌ای حکم شمشیر دو لبه را دارند و مواجهه کودکان و نوجوانان با آنها، هم تبعات مثبت و هم تبعات منفی را در پی دارد.

بازی‌های رایانه ‌ای در واقع نوعی ابزار آموزشی هستند که در تقویت و خلاق ساختن ذهن انسان تاثیر بسزایی داشته و می‌ توانند ادراک و توجه انسان‌ را افزایش دهند. تحقیقات نشان داده ‌اند مغز کودکان و نوجوانانی که با بازی‌های یارانه‌ای سر و کار دارند در مقایسه با مغز دیگر هم سن و سال ‌هایشان، فعال‌تر، خلاق‌تر و دارای سرعت عمل بیشتری است. بازی‌های رایانه ‌ای خلاقیت کودکان را شکوفا کرده و به نیازهای آنها برای تجربه‌ کردن هیجان، پاسخ فوری می‌ دهد. این بازی ها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را برای کودکی که شیفته جنب و جوش است فراهم می کنند و همین جذبه، روح و جسم کودک را مطیع خود ساخته و به عالمی از تخیلات می برد؛ تا جایی که کودک، خود را  قهرمان اصلی ماجرا می پندارد. همچنین مهارت‌های حرکتی انگشتان دست کودکان و نوجوانان بر اثر مشغول‌شدن با کی‌بورد و بازی‌های رایانه‌ای به مرور افزایش می ‌یابد. اما باید توجه داشت که در کنار این فواید، مضرات قابل توجهی نیز برای این نوع بازیها گزارش شده‌ که نمی‌توان آنها را نادیده‌ گرفت.

اگر زمانی که صرف بازی‌های رایانه ‌ای می‌شود بسیار طولانی باشد، عوارضی همچون اضافه وزن، تاری دید، نزدیک بینی، سردرد، خستگی مفرط چشم ‌ها، کم‌ حوصلگی یا بی‌ حوصلگی، بی‌ خوابی یا کم‌ خوابی و در نتیجه چرت ‌زدن در طول روز و افت تحصیلی، پرخاشگری، خشونت‌ ورزی و حتی تمایل به اعمال بزهکارانه گریبانگیر کودکان و نوجوانان می‌شود. آسیب های جسمانی نظیر احساس سوزش و سفت شدن گردن، کتف ها و مچ دست از دیگر عوارض پرداختن طولانی مدت به بازیهای رایانه ای است. کودکانی که بطور مداوم به بازیهای رایانه ای مشغولند، اغلب از گروه همسالان جدا شده و درون گرا می شوند و تمایل خود را برای پرداختن به فعالیت های نشاط آورتر و اجتماعی تر از دست می دهند. اگر بازیهای رایانه ای وقت زیادی را از دانش آموز گرفته و فکر او را مدام درگیر نماید ممکن است باعث انحراف ذهن او از مسیر آموزش و بروز ا فت تحصیلی شود.

یکی از مشخصه های بسیاری از بازیهای رایانه ای، حالت جنگی آنهاست. در این بازیها، فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی بازی، با نیروهای دشمن بجنگد؛ لذا استمرار چنین بازیهایی ممکن است کودک را پرخاشگر و ستیزه جو بار آورد.

یکی از مشکلات پرداختن مداوم کودکان و نوجوانان به بازیهای رایاته ای، اعتیاد آنها به این نوع بازیهاست. کودکان به تدریج به بازی رایانه ای معتاد می شوند و مانند یک معتاد به مواد مخدر، هر زمان که امکان دسترسی به رایانه و بازی کردن را نداشته باشند احساس می کنند چیزی کم دارند. آنها کم کم از دیگران بریده و مانند معتادان به مواد مخدر، همه وقت و هم و غم خود را صرف بازی کردن و تهیه بازی های جدیدتر و مهیج تر می کنند. روابط عاطفی آنها با اعضای خانواده شان مخدوش شده و دیگر فرصتی برای درس خواندن پیدا نمی کنند. این افراد برای فراهم کردن امکانات بازی ممکن است قراردادهای عرفی خانواده و جامعه را زیر پا بگذارند.

 

چه باید کرد تا آسیب کمتری متوجه کودکان و نوجوانان شود؟

- وقت بیشتری به فرزندان خویش اختصاص دهید. آنها را با خود به پارک ها، باشگاههای ورزشی، به راهپیمایی و کوه پیمایی ببرید تا به بازیهای پر تحرک مورد علاقه خود بپردازند و توجه شان از بازیهای رایانه ای منحرف شود.

- زمان استفاده از رایانه و انجام بازی رایانه ای را به روزهای خاص مثلا روزهای تعطیل محدود کنید.

- برای فرزندتان توضیح دهید که چه آسیب هایی ممکن است در اثر کار با رایانه به آنها وارد شود.

-در هنگام تهیه بازیهای رایانه ای آنها را همراهی کرده و بازیهای مناسب سن آنها تهیه کنید.

- بازیهای فکری و معمایی تهیه کنید تا به پرورش خلاقیت و نوآوری فرزندتان کمک کرده باشید. برای این منظور می توانید از نرم افزارهای آموزشی جذاب استفاده کنید.

- مخرب ترین نوع بازیهای تصویری، بازیهایی هستند که تصاویر آنها بطور مکرر برصفحه ظاهر شده و کودک باید به تمام تصاویری که از برابر چشمانش می گذرند شلیک کند. از این نوع بازیها کمتر در اختیار کودک قرار دهید.

-کودکان را از پرداختن به بازیهای رایانه ای ترسناک، خشن و جنگی که ارمغانی جز اضطراب و رفتارهای خشونت آمیز ندارند منع کنید.

برای مطالعه مطالب بیشتر در مورد رسانه های دیجیتال اینجا کلیک کنید.


مقدمه

نیمه دوم سده بیستم با رشد فناوری های اطلاعاتی و ارتباطاتی و در اثر ورود رایانه و اینترنت به عرصه ی اجتماع تحولات چشمگیری در ابعاد مختلف زندگی انسان امروزی به وجود آمده است و هم اکنون به چنان شتابی رسیده است که تمامی ساختارهای علمی، اقتصادی، فرهنگی و آموزشی را در سرتاسر دنیا با تغییر شگرف مواجه کرده است. با این حال در پی پیشرفت فناوری و عمومی شدن ابزارهای الکترونیکی مانند رایانه، بازی های پیشرفته تری رواج یافته اند. یکی از این بازی ها، بازی رایانه ای است که انجام آن مستلزم پردازش سریع اطلاعات و ارائه پاسخ های منطقی و فوق العاده سریع است.

بازی های رایانه ای به عنوان یک پدیدة اجتماعی درکنار سایر رسانه های صوتی و تصویری در دنیای امروز به دلیل رشد چشمگیر فناوری های ارتباطی، طی سال های اخیر با کشش و جاذبه ای حیرت انگیز، عمده ترین مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب می کند و نه تنها بخش قابل توجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاص داده بلکه به نظر می رسد حتی اوقاتی را که آنان باید به انجام تکالیف درسی یا حضور در جمع خانواده اختصاص دهند نیز پوشش داده است. لذا  توجه به این امر مهم باید بیش از پیش مورد توجه و بازنگری قرار گیرد.

 

اهمیت و ضرورت بازی در آموزش

 

با توجه به اینکه روش آموزش و پرورش در دوره ی ابتدایی، با د رنظر گرفتن روحیه دانش آموزان، روش بازی است. لذا باید بخش زیادی از فعالیت ها به صورت بازی انجام شود و بازی های آموزشی و تربیتی در اهداف درس گنجانده شود، تا یادگیری به بهترین نحو صورت گیرد. دست اندرکاران امر تعلیم و تربیت می توانند با گنجاندن بازی های مختلف در فرایند آموزش و یادگیری و با اجرای بازی های هدفدار تحرک و پویایی و حتی فضائل اخلاقی را درشخصیت کودکان بارورکنند و ریشةگرایشات منفی آتی را بخشکانند و گامی اساسی در تربیت و بازسازی کودکان بردارند. (حمیدی، 1382،ص3).

اصولا توجه به بازی به مفهوم سنتی آن از مدت ها پیش نظر متخصصان و نظریه پردازان را به خود جلب کرده است. و برای آن ارزش هایی نظیر:

ارزش جسمانی - ارزش ذهنی و شناختی - ارزش اجتماعی - ارزش اخلاقی - ارزش خلاقیتی- آفرینندگی -ارزش درمانی - ارزش تربیتی و آموزشی در نظر گرفته اند. (همان منبع)

از زمان یونان باستان، اندیشمندان و فیلسوفان مختلف به این حقیقت مهم تصریح کرده اند که یکی از مهم ترین شیوه های تعلیم و تربیت، بازی های کودکان و سرگرمی های آنان است. افلاطون عقیده داشت که برای ساختن یک مدینه فاضله، اولیای امور و حاکمان باید از همان دوران کودکی بر بازی های کودکان نظارت داشته باشند، زیرا به وسیله بازی ها می توان به صورتی غیرمحسوس اولاً، ویژگی های شخصیتی و اخلاقی کودکان، نیروها و استعدادهای آنان را شناسایی و برای آینده در مورد آنان تصمیم گیری کرد و ثانیاً در صورت نیاز می توان رفتارهای آنان را نیز از همین راه تغییر داد. نوع بازی می تواند در تغییر نگرش اخلاقی و رفتار، تأثیر چشمگیری داشته باشد.

در بازی کودکان چیزهای بسیاری از هم می آموزند، چنان چه درخلال بازی ها و دعواهای شان، تجارب بسیاری کسب می کنند، آنها می آموزند چگونه با دیگران رفتار کنند و چگونه درجامعه سربلند باشند. بازی خصایص اخلاقی سازندگان فردای جامعه را شکل می دهد و حس مسئولیت در مقابل جمع برای انجام وظایف محوله، حس دوستی و رفاقت، هماهنگی در رسیدن به هدف مشترک و حل مناقشات به صورت دوستانه می شود.

اما این نکته قابل ذکر است که از دنیای بچه های دیروز تا عصر متنوع وپویای امروز، زمانی گذشته است و   بازی ها نیز، همانند جنبه های دیگر زندگی، دچار تغییرات و تحولات خاصی شده اند. بازی های دیروز: خاک بازی و تیله بازی دیگر قدیمی شده اند. امروزه بچه های خانواده های مرفه با کامپیوتر، آتاری و تی وی گیم بازی می کنند. (احمدوند،1323: 11)

 فراگیران امروز از نسلی دیگرند، نسلی که با رایانه ها، بازی های رایانه ای، دوربین های ویدئویی، تلفن همراه و دیگر ابزار و وسایل دیجیتالی احاطه شده است. در میان صنایع مرتبط با وسایل سرگرم کننده، صنعت بازی­های رایانه ای پرشتاب ترین روند رشد را داشته است. کودکان و نوجوانان زمان بسیاری را صرف این بازی ها می­کنند و از آنها تأثیر می پذیرند. امروزه با تغییر سبک زندگی و گسترش آپارتمان نشینی، کودکان تا حدودی از انجام بازی های پرتحرک محروم شده اند. تولید روز افزون بازی های رایانه ای و افزایش پیچیدگی آنها، سبب افزایش محبوبیت این بازی ها شده است. بازی های ویدیویی و رایانه ای، محصولاتی فرهنگی و در زمره رسانه های همگانی هستند. لذا، اهمیت اجتماعی و تربیتی فراوانی می یابند و برای بسیاری از کودکان و نوجوانان نخستین گام ورود به جهان فناوری اطلاعات و ارتباطات و کسب مهارت در استفاده از رایانه به شمار می روند. (دانشنامه ایرانی برنامه درسی)

 

تعریف بازی و ویژگی های آن

بازی یکی از دیرینه ترین رفتارهای بشری است و از دیرباز به عنوان بخشی از فرهنگ شناخته شده است.

بازی مجموعه فعالیت هایی که باجنب و جوش و تحرک همراه است وکودک شور و شوق و علاقه به انجام آن دارد و تحت هیچ فشار و تحمیل اراده ای نیست.

برای اینکه فعالیتی رابتوان بازی نامید باید دارای5 ویژگی اساسی باشد:

1.          ازدرون برانگیخته شود. (بازی دارای انگیزه درونی است و هدفش درخودش نهفته است)

2.         آزادانه انتخاب شود.

3.         لذت بخش و خوشایند باشد.

4.         واقعیت گریز باشد.

5.         فرد بطور فعال درگیر باشد.

تعریف بازی های رایانه ای

بازی های رایانه ای یا بازی های ویدئویی برنامه های نرم افزاری تعاملی هستند که عمدتا با هدف سرگرمی به وجود آمده اند. این بازی ها به بازی هایی اشاره دارد که از طریق رایانه های شخصی یا کنسول های بازی انجام می­شود و انجام آن مستلزم پردازش سریع اطلاعات و ارائه اطلاعات منطقی و فوق العاده سریع می باشد (زنگنه، 1391: 159).

بازی های رایانه ای، برنامه ای است که به بازیکنان اجازه تعامل را می دهد و به عنوان یکسری دستورالعمل می باشد که می تواند با یکدیگر جمع شده و نتیجه ای خاص را منجر می شود (بیجاری، 1392).

طبق نظر الکورن[1] (2003) بازی های رایانه ای یک نوع سرگرمی می باشند که به منظور دستیابی به اهداف معین خاصی طراحی شده اند و قواعد خاصی دارند (نقل در بیجاری:1392).

ویژگی های بازی های رایانه ای

- سنجش عملکرد: با بررسی واکنش کودکان در حین بازی می توان به بازخوردی که به موقعیت می دهد، اصول اخلاقی که از خود بروز می دهد و عملکرد آنان پی برد.

- تعامل: وقتی بازیگر شخصیت خود را وارد صحنه می کند همواره در تمام مراحل بازی سعی می کند به بهترین وجه عمل کند تا بیشترین امتیاز را بگیرد در واقع در تعامل با عناصر و صحنه ها عمل می کند.

- الگو دهی: کودکان و نوجوانان بیش از آنکه از طریق تجربه مستقیم یاد بگیرند از راه مشاهده ر فتار و اعمال دیگران می آموزند و به همین دلیل برنامه های تلویزیونی و رایانه ای با ارایه الگوها و سرمشق های جذاب و دوست داشتنی یکی از منابع عمده تأثیرگذار بر رفتار کودکان و نوجوانان هستند

- مشارکت های اجتماعی: به کاربرد بازی ها در جهت یادگیری اصول مدنی و مشارکت های افراد در این اصول اشاره داشت.

- آموزش : در فضای مجازی می توان بسیاری از مطالب را نیز آموزش داد و فقط به چشم سرگرمی به بازی ها نگاه نکرد. (حسینی، 28-33)

گانتر[2] مهمترین ویژگی را داشتن هدف می داند و به ویژگی هایی مانند: محاسبه و نگهداری خودکار امتیازها، هنر پویا نمایی تصویری، تاثیرهای شنیداری، شانسی بودن و اهمیت سرعت و ایجاد چالش های پی در پی برای بازیکن اشاره دارد (گانتر، 1388: 31).

ساختار بازی های رایانه ای

1.                   قوانین : بخشی در پشت صحنه است که چکونگی عملکرد بازی را تعیین  می کند و بخشی در روی صحنه و تعیین کننده چگونگی فعالیت بازیکن است. به عبارتی امکاناتی که در اختیار بازیکن است را مشخص می سازد و شامل انواع مختلفی می باشد.

ü                 قوانین نمایشگر: بیشتر حالت نمایشگر و اطلاع رسانی دارند و به خودی خود کارایی ندارد و شرایط ما را در آن موقعیت نشان می دهد. فرد بر اساس آن تصمیم می گیرد چه کاری را انجام دهد.

ü                  قوانین کنترل شخصیت: دانستن اینکه با کدام دکمه فرد می تواند شلکیک کند و با کدام دکمه از حرکت      می ایستد.

ü                  قوانین مربوط به توانایی:  مشخص می سازد که هر فرد و هر ابزار چه توانایی هایی دارد.

ü                 قوانین مربوط به محیط و ابزار: مشخص می سازد کدام ابزار کاربردی هستند و کدام یک بی فایده اند. معمولا ابزار کاربردی علامت مشخصی  هم دارد.

ü                  قوانین نتیجه گیری: نتیجه بازی را نمایان می سازد.

ü                  قوانین کنش دراماتیک: هیجان و لذت بازی را ایجاد می کند. بازی باید بازیکن را در گیر کند (خداپرستی، 292-270)

ü                  2. شخصیت: کنشکری که بازیکن با دکمه ماوس او را کنترل می کند. به عبارتی نیرویی که  به ما امکان می دهد تا در کنش های یک روایت در گیر شویم.

3. هدف: هدف هر بازی در دل بازی نهفته است.

4. فضای بازی:  همان فضای مجازی است که می تواند 2 بعدی یا 3 بعدی باشد و محدوده ی عمل شخصیت بازی را تعیین می کند.

5. بازیکن: شخصیتی که بازی می کند و خود را در بازی به جای شخصیت اصلی می بیند.

6. یار: همراهان نقش اصلی که هر جا به کمک احتیاج داشت به او یاری می رسانند.

7. موانع: چیزی که از حرکت بازیکن جلوگیری می کند.

8. رقیب/ دشمن: کسی یا چیزی که بازیکن را به فعالیت می دارد و رقیب می تواند شخص دیگر، مانع یا زمان باشد.

9. روایت: سازمان دادن چیدمانی از سرنخ ها برای ساختن یک داستان.

تاریخچه بازی های رایانه ای

 

فناوری بازی های رایانه ای در مجموع تاریخچه کوتاهی دارد، اما با سرعت بسیار زیادی در حال گسترش است. نخستین بار در سال 1952دانشجویی به نام داگلاس[3] برای دریافت درجه دکترا از دانشگاه کمبریج بازی را ارائه کرد که محتوای حافظه را می سنجید. در سال 1962 گروهی از دانشجویان بازی جنگ فضایی را ساختند که به سرعت در جهان شهرت یافت و بعد از آن شرکت آتاری[4] درسال 1972 یک بازی الکترونیکی تنیس روی میز به نام پونگ[5] ساخت که یک بازی ساده متشکل از تعدادی مستطیل سیاه وسفید بود که چندان خلاقیتی در آن وجود نداشت و گونه ای پینگ پونگ الکترنیکی برای دو بازیکن بود (گانتر، 1388). در همان سال شرکت مگنا واکس[6] بازی ویدئویی اودیسه را به بازار عرضه کرد که با استفاده از تلویزیون در خانه انجام می شد.

دهه هشتاد عصر طلایی بازی های ساده رایانه ای بود و بازی ها جای خود را در میان عموم پیدا کردند. در اواسط دهه هشتاد بازی ها بیشتر به سمت داستان های جنگی پیش رفتند. علت آن علاوه بر مسائل فنی، جو متشنج اواخر دهه 80 آمریکا ناشی از جنگ سرد با شوروی سابق و دیگر برنامه های، رئیس جمهور وقت بود. در سال 1985 سیستم نینتندو [7]که یک شرکت ژاپنی آن را ساخت وارد بازار شد.

در دهه 1990 متخصصان تصویرسازی متحرک به یاری طراحان بازی ها آمدند و نخستین نسخه های بازی ها آفریده شد. و بازی های سگا[8] وارد بازار شد. مهاجمان فضایی، بازی دیگری است که در سال1997 در شرکت تاتیو نوشته شد، شامل عناصرکلاسیک یک بازی رایانه ای بود. در این بازی کنترل یک شی یا شخص در دست بازیکن بود که باید با کمک آن دشمنان رانابود می کرد.

در  سال 1995 دستگاه پلی استیشن [9]توسط شرکت سونی[10] با بازار ارائه شد و بر محبوبیت بازی ها افزود.

سال 1996 اولین بازی به نام مار روی گوشی های تلفن همراه ساخته شد. ( منطقی، 1387)

در پنج سال اخیر با پیشرفت هایی که در سخت افزارها و نرم افزارهای ساخت و اجرای بازی ایجاد شد، این محصول جایگاه خاص خود را در جهان پیداکرده است.

 

همان طور که شاهدیم، بازی های رایانه ای به موازات سخت افزارهای رایانه ای تحول پیدا کرده اند .قالب های اصلی تشکیل دهندة جنگ فضایی، ارائه دهنده ساده ترین تصاویر و صداها بوده که تا آن زمان هنوز وجود نداشته اند. تصاویر و صداهای موجود در بازی های رایانه ای با آنچه در فیلم های سینمایی می بینیم، به رقابت می­پردازند، همان طور که از طریق اینترنت با دیگران و سایر نقاط جهان به رقابت می پردازیم. مسئله بازی ها در آینده می تواند این باشد که در آنها حقیقت مجازی به گونه ای ارائه شود که قابل تشخیص با جهان واقعی نباشد (شاوردی، 1388ص 9-48)

تاریخچه بازی های رایانه ای در ایران

در ایران هم روند گسترش بازی های رایانه ای به فاصله کوتاهی از بازار جهانی به طور گسترده رواج یافت. آتاری و میکرو نخستین بازی های رایانه ای بودند که بازار ایران را به تسخیر خود در آوردند. سگا بازی دیگری بود که با تصاویری دو بعدی به بازار ایران آمد و میزان تطبیق با تصاویر واقعی در آن 50 درصد برآورد شد. بازی های دیگری هم به صورت CD و پلی استیشن و عرضه شدند که به تلویزیون وصل می شوند و واقع نمایی آن ها85 تا 95درصد برآورد شده است.

بعد از آن بازی های ساخت شرکت سونی و نینتندو وارد بازار شدند و با گذشت قریب به یک دهه از پدید آوردن کلوپ های بازی در سطح جامعه به تدریج گیم نت ها[11] در سطح جامعه پدیدار شدند که بر خلاف محدودیت بازی یک نفره و دو نفره در کلوپ ها، امکان بازی گروهی را فراهم می آورد. آن گونه که بنیاد ملی بازی های رایانه ای از گزارش های غیر رسمی آمار می دهد در سال 1386 حدود 25 میلیون بازی رایانه ای خارجی در ایران فروش رفته است. بر اساس این گزارش تا کنون حدود 40 عنوان بازی در ایران طراحی شده که بیش از نیمی از آن برای طیف سنی زیر 12 سال و کمتر از ده عنوان برای گروه سنی بالای 12 سال طراحی شده است.

نخستین نظام ملی رده بندی سنی بازی های رایانه ای نیز اسرا[12] نامیده می شود که در سال 1387 تدوین شده است و بر اساس معیارهای هشت گانه تبعیض، ترس، خشونت، قمار، گفتار نامناسب، مسائل جنسی، مواد مخدر و مشروبات الکلی و دخانیات و همین طور نقض ارزش ها بازی ها را طبقه بندی می کند. این رده بندی نشانگر آن است که در ایران نگاه به بازی های رایانه ای همواره منفی بوده است. ( علی پور و دیگران، 1391)

تقسیم بندی بازی های رایانه ای :

در یک تقسیم بندی بسیار کلی بازی های رایانه ای در سه مقوله ی : معمایی/ بازی، ماجراجویانه/ نمایشی و چند بازیکنی/ رقابت آمیز قرار می گیرند.

بازیکن در بازی های معمایی، باید گام به گام به راه حل یا هدف نهایی نزدیک شود. در این راه کیفر اشتباه، کشته شدن یا ناتوانی در پیش روی و بنابراین از سر گرفتن بازی است.

بازی های ایفای نقش، با ویژگی ماجراجویانه نیز ممکن است بازیکن را با موانعی روبرو کند، ولی تاکید بیشتر بازی بر شخصیت های بازی است. در بازی های اخیر بازیکن نقش شخصیتی را بر صفحه نمایشگر به خود می گیرد.

بازی های رقابت آمیز که چند بازیکن به شکل همزمان به انجام آن می پردازند؛ اغلب تقلیدهای رایانه ی شده از بازی های صفحه ای سنتی یا شبیه سازی شده  از رقابت های واقعی زندگی هستند.

فانک و باکمن[13] شش مقوله از بازی های رایانه ای را به شش مقوله به شرح زیر معرفی کردند:

* سرگرمی های عمومی: مشتمل بر بازی های که در آن ها ماجرای اصلی، داستان گونه یا به شکل یک بازی بدون جنگ و ویرانگری است.

* تخیلی و خشونت آمیز: شامل بازی های با شخصیت کارتونی است که او باید همزمان با تلاش برای رسیدن به هدف، رهانیدن کسی یا گریختن از چنگ چیزی به جنگ  بپردازد یا چیزهایی را نابود کند و از کشته شدن دوری کند.

*خشونت انسانی: ماجرای اصلی بر شخصیت انسانی متمرکز است او باید بجنگد و چیزی را ویران کند اما کشته نشود.

*ورزشی غیر خشن: محور فعالیت اصلی بازی بدون مبارزه وخشونت است.

*ورزشی خشن: ورزش همراه با خشونت و مبارزه را در برمی گیرد.

*بازی های آموزشی: محتوای اصلی این بازی ها یادگیری اطلاعاتی تازه یا یادگیری راه های تازه ی کاربرد اطلاعات. (منطقی،1387: 48)

بازی های رایانه ای آموزشی

کاربرد بازی های رایانه ای در امر یادگیری، تحت عنوان یادگیری مبتنی بر بازی شناخته شده است. این اصطلاح به طور کلی اشاره به رویکرد نوینی در یادگیری دارد که از نوع بازی های رایانه ای بهره می گیرد که دارای ارزش های آموزشی و یادگیری هستند.

معلم در رویکرد مبتنی بر بازی، از هر نوع بازی رایانه ای و غیررایانه ای  استفاده می کند که می داند دانش آموزانش را به اهداف یادگیری می رساند. اما معلم در رویکرد یادگیری مبتنی بر بازی های رایانه ای، برای این منظور فقط از بازی های رایانه ای استفاده می کند. می توان  گفت؛ رویکرد مبتنی بر بازی، کلی تر از رویکرد یادگیری مبتنی بر بازی های رایانه ای است. (زنگنه، 1391: 160)

آن چه موجب تفاوت بین بازی های رایانه ای و بازی های رایانه ای آموزشی می شود به اهداف مهم بازی های رایانه ای آموزشی مرتبط می گردد که مهم ترین آن همان آموزش مفاهیم در غالب بازی است .

در حالی که اکثر بازی های رایانه ای برای سرگرمی طراحی شده اند، گروهی از بازی های رایانه ای از سطح سرگرمی فراتر رفته و ابزاری برای یادگیری در زمینه های مختلف شده اند. بازی جدی تعبیری نسبتا جدید است که به آن دسته از بازی های رایانه ای اشاره دارد که در آن آموزش در فرم های متنوع به جای سرگرمی، هدف اولیه است. به عبارتی دیگر، بازی جدی بازی است که از رسانه هنری بازی برای رساندن پیام، آموزش یک درس و یا فراهم آوردن امکان یک تجربه استفاده می کند. (دانشنامه ایرانی برنامه درسی)

می توان گفت؛ بازی های رایانه ای آموزشی فعالیتی است که کمک می کند دانش آموزان برای یادگیری درسی که مشکل دارند و به منظور توسعه مهارت های حل مسئله با استفاده از شور و شوق به آن بپردازد (بیجاری، 1392)

انواع بازی های رایانه ای آموزشی

در حالی که انواع مختلفی از بازی های آموزشی وجود دارد،  عبارت آموزشی- سرگرمی معمولا برای بازی های رایانه ای آموزشی استفاده می شود و اغلب بازی های رایانه ای با اهداف آموزشی خصوصا برای پیش دبستانی ها و نوآموزها را شامل می شود. اما بازی جدی همۀ انواع آموزش و در همۀ سنین را شامل شده و آموزشی- سرگرمی به عنوان زیرمجموعۀ آن در نظر گرفته می شود.

بازی های آموزشی را می توان به سه طبقه تقسیم کرد: نخستین و مشهورترین طبقه ی بازی های آموزشی است که اغلب به عنوان آموزشی- سرگرمی شناخته می شوند. تمرکز آموزشی-  سرگرمی بر آموزش مهارت های خاص و معینی به بازیکن است؛ حساب و جبر، هجی کردن، حل مسئله و دیگر مهارت های اساسی. بازی های آموزشی  سرگرمی گرچه مولفه های آموزشی قویی دارند اما دستاورد قابل قبولی در عنوان های تجاری ندارند.

طبقه دوم شامل عنوان های سرگرمی تجاری است که از قضا وجه آموزش نیز دارند. این بازی ها به ندرت بر مهارت های پایه و یک موضوع متمرکزند. و اهداف آموزشی این  بازی ها اغلب غیرمستقیم هستند و می توانند منتهی به تمرکز در فرآیند یادگیری شوند . اما، نقطه قوتشان بخش انگیزشی آنهاست که طی موفقیت تجاری سندیت پیدا کرده است. به کارگیری درست بازی های تجاری می تواند آنها را تبدیل به تجربۀ آموزشی بی همتایی سازد.

طبقه سوم بازی های رایانه ای آموزشی بر مبنای پژوهش است. این بازی ها اغلب فرمول های آموزشی موجود را به چالش می کشند. بازی های آموزشی  سرگرمی نشات گرفته از پژوهش اغلب رویکردهای جدیدی را ارائه می دهند و اسناد موثقی برای برون شدهای یادگیری دارند. اما این بازی ها اغلب در رقابت با بازی های تجاری، کمبود بودجه و کیفیت تکنیکی دارند .آنها در صورتی که با تسهیل کننده های تجاری عرضه شوند تاثیرگذارتر خواهند بود. (دانشنامه ایرانی برنامه درسی)

چگونگی عملکرد بازی های رایانه ای در امر آموزش

بازی رایانه ای به دلیل ویژگی هایی که دارد، باعث لذت و رضایت می شود، بسیار برانگیزاننده است و مفاهیم و واقعیت های بسیاری از موضوعات را به خوبی منتقل می کند. بنابراین، ترکیب بازی و یادگیری، انگیزه فراگیران را برای یادگیری افزایش می دهد و فرایند یادگیری را جذاب می سازد.

ارائه برنامه های علمی و تحصیلی در قالب نرم افزارهای رایانه ای فضایی جذاب برای عملکرد دانش آموزان فراهم کرده است. مفاهیم آموزشی و تجربی قابل انتقال از راه بازی های رایانه ای در دنیای امروز معادل دیگری ندارد و شاید نتوان از هیچ راه دیگری به آن دست یافت. فناوری رایانه ای می تواند آموزش های چندحسی را فراهم آورد و این درگیری چند حسی یادگیری را در سطح عمیق تری امکان پذیر می کند.

بازی های رایانه ای ضمن آن که سواد رایانه ای دانش آموزان را افزایش می دهند، باعث گسترش مهارت های ادراکی آنان در فهم مباحث آموزشی نیز می شوند ( دانشنامه ایرانی برنامه درسی )

مراحل انتخاب و کاربرد بازی های رایانه ای در کلاس درس

1. طراحی و برنامه ریزی برای آموزش از طریق بازی

- تعیین اهداف عملکردی

- بازنگری اهداف عملکردی موجود

- بازنگری مواد آموزشی موجود

- تعیین کاستی ها و نقایص در آموزش جاری

2. انتخاب بازی رایانه ای

- بازنگری وقایع ناشی از بازی

- تعیین وقایع نشات گرفته از بازی

- بازنگری نیازهای مربوط به کاربرد بازی

3. به کارگیری بازی رایانه ای

- وارد کردن بازی در برنامه آموزشی

- انتقال آموزش با کاربرد بازی

- ارائه توضیح به دانش آموزان درباره نحوه انجام بازی

4.ارزشیابی اثر بخشی بازی های رایانه ای

- اندازه گیری عملکرد دانش آموز

- انتقال بازخورد عملکردی مفصل به دانش آموز

- تعیین اینکه آیا برنامه آموزشی با کاربرد بازی، اثر بخش تر شده است یا خیر؟

مراحل طراحی بازی های رایانه ای

1. انتخاب هدف و عنوان

2. جستجو و آمادگی

3. نوشتن داستان بازی

4. طراحی محیط بازی روی کاغذ

5. طراحی الکترونیکی محیط بازی

6. بکارگیری هوش مصنوعی

7. برنامه نویسی

8. ارزشیابی بازی

موانع موجود بر سر راه معلمان در راه کاربرد بازی های رایانه ای در کلاس درس

·                    آمادگی معلمان

·                    گرافیک بازی

·                    نیازهای سخت افزاری

·                    زمان، ناتوانی در انجام بازی

باید با این موانع بطور منطقی برخورد کرد و نباید این تصور وجود داشته باشد که معلمان می توانند بازی های رایانه ای را تحت هر شرایطی و برای هر محتوای درسی بکار ببرند. (زنگنه، 1391: 163).

رده بندی بازی های رایانه ای

      نظام های رده بندی امکان کنترل و کسب اطلاعات لازم و دقیق در ارتباط با بازی ها را به خانواده ها می دهد.

—                        معتبر ترین نظام های رده بندی:

—                        * اروپا PGEI             دارای 5 درجه         در 7 گروه محتوایی

—                        * ژاپن  CERO        دارای 5 درجه          در 9 گروه محتوایی

—                        *آمریکا ESRB        دارای 7 درجه           در 6 گروه محتوایی

—                        *ایران ESRA          دارای 6 درجه            در 7 گروه محتوایی

—                        محتوای مشترک در این نظام ها:

—    خشونت، قمار و شرط بندی، مصرف مواد و مشروبات الکلی، مسائل جنسی، لحن بد و فحاشی، تبعیض نژادی و جنسیتی

 

هر نظام رده بندی دو قسمت سمبل رتبه و توضیح دهنده محتوا دارد  .سمبل رتبه نشانگر گروه سنی مناسب بازی است. توضیح دهنده محتوا المان های خاص محتوای بازی را مشخص می کند. (شریعت و همکاران، 1388: 18- 8)

نظام ملی رده بندی سنی بازی های رایانه ای در ایران[14]

سازمان رده‌بندی نرم افزارهای سرگرم کننده (اسرا)، سیستم رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای است که محتوای رده‌بندی و سن مناسب را تعیین می‌نماید. این سازمان در سال 1386 توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که یک نهاد نیمه دولتی است و نهاد متولی بازی های رایانه ای در ایران و مرجع صدور مجوزهای بازی های رایانه ای است، تأسیس گردید.

چشم‌انداز

خواسته اسرا یا به بیان بهتر، هدف نهایی اسرا رسیدن به نقطه‌ای است که قادر باشد بهترین سن را برای هر بازی رایانه‌ای تعیین نماید. بهترین سن یعنی سنی که در آن، بازی هیچ آسیب روانی و رفتاری نداشته و به ارتقاء و رشد مخاطب کمک می‌نماید.

در تعیین رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای، اسرا 4 ویژگی را در نظر می‌گیرد:

1. خصوصیات جسمی _ حرکتی    2.خصوصیات ذهنی _ روانی           3. خصوصیات عاطفی    4. خصوصیات اجتماعی

گروه‌های سنی عبارتند از:

*خردسالی: بالای 3 سال         *کودکی: بالای 7 سال          *ابتدای دوران نوجوانی:  بالای 12 سال

*نیمه دوم نوجوانی:  بالای 15 سال           *بزرگسالان، مجرد: بالای 18 سال          *بزرگسالان، متأهل: بالای 25 سال

بازی های رایانه ای و تأثیرات آن ها در کودکان و نوجوانان

 همه کودکان و اکثر بزرگسالان از بازی کردن لذت می برند. پیش از ورود کامپیوترها به زندگی روزانه از بازی ها با هدف آموزشی استفاده می شد اما امروزه، از دیدگاه نقش مهمی که بازی های کامپیوتری در سرگرمی نوجوانان دارند استفاده آموزشی کردن از بازی های کامپیوتری باعث تمرکز بسیاری از مطالعات در این زمینه شده است بیشتر افراد جوانان باIt آشنا بوده و روزانه چندین ساعت را مقابل صفحات کامپیوتر می گذرانند و اطلاعات مورد نیاز را راحت تر و سریعتر نسبت به کتابخانه ها بدست می آورند آنهایی که توانایی ادراکی آنها بیشتر دیداری و شنیداری است چیزهای بیشتری از تصاویر نسبت به نوشته ها یادمی گیرند. Manuela, 2011, P 247))

بررسی های انجام شده در زمینه تأثیرات اجتماعی  فرهنگی بازی ها نشان می دهد که در این زمینه تشتت آرا وجود دارد و هیچ اتفاق نظر قطعی وجود ندارد.

نتایج دسته ای دیگر از پژوهش ها نشان می دهد بین بازی های رایانه ای و خشونت، اضطراب، افت تحصیلی، عدم سازگاری اجتماعی، کاهش اعتماد به نفس و جز آن هیچ رابطه ای وجود ندارد.

. دسته ای از نظرات با رویکردی منفی، تأثیرات مذکور را ارزیابی می کنند. نتایج تحقیقات آنان بیانگر این است که بازی های رایانه ای خشونت و پرخاشگری، بیگانگی اجتماعی  فرهنگی، افت تحصیلی، انزوا و کاهش تعاملات اجتماعی، عدم سازگاری اجتماعی، احساس اضطراب و عدم اعتماد به نفس، اعتیاد به بازی، بی حوصلگی، القای ارزش های خاص سیاسی، خدشه دار شدن ارزش های دینی و فرهنگی و جز آن را به دنبال دارد .

بسیاری از بازی ها دارای محتوای خشونت آمیز هستندمثل بازی تعقیب جنایتکاران یا بازی جهان احمقانه و وحشی. اما با وجود اینکه این بازی ها اثرات بد آموزشی و اخلاقی دارند با این وجود هنوز در حال پخش هستند این مورد که آیا بازیها تأثیر فوری بر رفتار دارند یا نه مورد بحث هست ؟و  برقرار کردن همبستگی و ارتباط علیتی بین اینکه خشونت بازی موجب خشونت در دنیای واقعی می شود سخت است .

عوامل بسیاری وجود دارد که می تواند منجر به خشونت رفتاری شوند فرگوسن و دیگران گزارش می دهند که با مدرک و گواهی ثابت کردند که در هر 2مطالعه ای که انجام دادند یک ارتباط مستقیم بین قرار گرفتن در معرض بازی های ویدیویی و رفتار خشونت آمیز و تهاجمی وجود دارد ضمناً ما نباید فقط محتوای پیام بازی را ارزیابی کنیم بلکه باید نفوذ ارزشهای اخلاقی و فرهنگی متأثر از بازیها را نیز مورد ارزیابی قرار دهیم، چرا که هر بازی اثرات اجتماعی و فرهنگی بلند مدت و غیر مستقیمی نیز دارد.  Edvardsen & white .2010, p324))

در پژوهش که توسط جوادی و دیگران (1388) به منظور بررسی رابطه بازی های رایانه ای با پرخاشگری و روابط والد - فرزند در دانش آموزان انجام گرفت، به منظور سنجش بازی های رایانه ای از دو شاخص بازی های رایانه ای و شاخص مدت زمان صرف شده برای بازی رایانه ای در روز و نوع بازی رایانه ای که شامل چهار نوع ( اکشن، ورزشی- رزمی، ماجراجویانه، فکری- آموزشی) بود، استفاده کردند. نتایج نشان داد با افزایش ساعات صرف شده برای بازی، پرخاشگری افزایش می یابد و البته نوع بازی رایانه ای با میزان پرخاشگری رابطه نداشت و هم چنین با افزایش ساعات رابطه والد فرزند کاهش می یابد.

پژوهش های انجام شده دیگر (فلینگ و همکاران، 1992 به نقل از  جوادی و همکاران، 1388) نیز بیانگر این ادعا هستند که هر چه انجام بازی رایانه ای بیشتر شود، پرخاشگری نیز افزایش می یابد.

در پژوهشی که توسط غلامی توران و  کریم زاده (1390) با هدف بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی روی دانش آموزان دختر پایه سوم شهر سیرجان انجام شد، نتایج نشان داد: دانش آموزانی که بازی های رایانه ای را انجام داده اند در بعد خلاقیت نمرات پایین تری نسبت به آن هایی که این بازی ها را انجام نمی دادند، کسب کرده اند.

  پاره ای دیگر از پژوهشگران این تأثیرات را مثبت می دانند. معتقدند: بازی های رایانه ای تعاملات اجتماعی را افزایش می دهد، دوستی ها را تقویت می کند و ابزاری برای تخلیه هیجانی و ایجاد حس اعتماد به نفس می باشد. ( شاوردی، 1388: 47- 76).

در پژوهشی که مهرابی فر و دیگران (1391)  به منظور بررسی انواع و مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای و رابطه آن با پیشرفت تحصیلی دانش آموزان مدارس کرمان انجام دادند که از نوع همبستگی بود، به این نتایج دست یافتند که بین نوع بازی های رایانه ای و پیشرفت تحصیلی رابطه معناداری وجود دارد. اکثر دانش آموزان قوی، بازی های ماجراجویانه را بیشتر دوست دارند در این بازی ها فرد نیاز دارد تا از خود خلاقیت نشان دهد و به تقویت تفکر کمک می کند. در نتیجه از نظر پیشرفت تحصیلی در سطح بالاتری هستند. و دانش آموزان متوسط و ضعیف بازی های جنگی رابیشتر دوست دارند و از نظر پیشرفت تحصیلی در سطح پایین تر هستند.

نتایج پژوهش در بررسی رابطه بین مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای و عملکرد تحصیلی  نمایانگر آن بود که در این باره رابطه معناداری وجود ندارد.

 همچنین تحقیقات ( جنتیل[15]، 2004 به نقل از مهرابی فر و دیگران، 1390) بیان کرد که آنهایی که مدت زمان بیشتری به انجام بازی های رایانه ای می پردازند، عملکرد تحصیلی ضعیف تری دارند.

درپژوهشی که توسط پور محسنی و دیگران (1383) با هدف بررسی تأثیر بازی های رایانه ای بر توانایی چرخش ذهنی دانش آموزان انجام شد (چرخش ذهنی نوعی توانایی فضایی است که در آن شخص باید مجسم کند که اگر یک شکل دو یا سه بعدی، به اندازه معینی حول یک محور بچرخد، پس از چرخش چگونه ظاهر خواهد شد)

 نتایج نشان داد که  تمرین بازی های رایانه ای برتوانایی چرخش ذهنی نوجوانان تاثیر داشته است. و این تاثیر در ذهن دختران بیشتر از پسران می باشد.

در پژوهشی که توسط دلیری و دیگران (1388) با هدف بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر بهره هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان، که با روش علّی- مقایسه ای روی گروه های سنی 18-14 انجام شد.

نتایج نشان داد بازی های رایانه ای بر بهره هوشی،زمان واکنش و زمان حرکت تاثیر معنی داری داشته است. نتایج پژوهش حاکی از بهبود بهره هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان در نتیجه ی انجام بازی های رایانه ای بوده است

در پژوهشی که توسط توزان و همکاران(2009) با هدف بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر پیشرفت تحصیلی و انگیزش تحصیلی در یادگیری جغرافیا در ابتدایی پرداخت، نتایج نشان داد که یادگیری دانش آموزان با بازی موثرتر است و آن ها انگیزش درونی بیشتری برای یادگیری دارند (نقل از بیجاری، 1392).

بیجاری (1392) با بررسی تاثیر بازی های رایانه ای آموزش درس ریاضی بر خودراهبری و پیشرفت تحصیلی  دانش آموزان پایه پنجم شهر بیرجند، به این نتیجه دست یافتند، که بازی های رایانه ای آموزش درس ریاضی بر خودراهبری و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان تاثیر مثبت دارد.

در پژوهشی که رضائیان و دیگران (1391) با هدف ارزیابی اثر بخشی بازی های رایانه ای برمیزان توجه مبتلایان عقب مانده ذهنی شهر تهران انجام دادند، به نتایجی دست یافتند که از تاثیر بازی های رایانه ای بر نمره توجه افراد عقب مانده حمایت کرده است.

در پژوهشی که عظیمی(1392) انجام داده است بیان می دارد که بازی های رایانه ای می تواند نقش ویژه ای در آموزش نابینایان ایفا کند و برای تقویت پردازش شنیداری، تصویرسازی ذهنی، جهت یابی و مکان یابی می توان از این بازی ها استفاده کرد.

در مجموع در باب محاسن بازی های رایانه ای می توان گفت:

ـ فرآیند یادگیری را آسان و توجه نوجوانان را جلب می کند.

-برنامه های بسیار متنوعی ساخته شده که به نوجوان امکان می دهد تصاویر یا داستان هایی را خلق کند.

ـ بسیاری از مهارت ها ی زندگی،مفاهیم و مبانی ریاضیات، تاریخ یا جغرافیا را با کمک شکل های کودکانه به کودک آموزش می دهد.

-کودک بدون کثیف کردن لباسها و اطراف می تواند به راحتی نقاشی بکشد و رنگها را عوض کند.

ـ بیش تر برنامه های رایانه ای در وقت هزینه ، صرفه جویی های بسیاری به همراه دارند .

ـ بازی های رایانه ای هم چنین به کودکان و نوجوانان مبتلا به بیماری هایی چون « فلج مغزی» یا  نارسایی در تشخیص واژه ها » کمک می کند.

-با رایانه هرچند بار که بخواهند، می توانند موضوعی را ببینند و مرور کنند.

- تقویت هماهنگی حرکات چشم و دست

-استفاده از بازی‌های فکری و معمایی یکی از راه‌های رشد خلاقیت و نوآوری بچه‌ها است. بازی‌هایی که بیشتر سلول‌های مغزی را به کار وادار و فکر آنان را درگیر کند.

معایب بازی های رایانه

الف) آسیب های جسمانی

آسیب بینایی،آسیب ستون فقرات و استخوان بندی و ابتلا به آرتروز،پیا مد های منفی بر دستگاه گردش خون و گوارش، همچنین هیجان های دروغین، سلامت روانی کودک را به خطر می اندازد .،آسیبهای پوستی با اشعه های رایانه، از دیگر عوارض این بازی هاست .

ب) آسیب های روانی ـ تربیتی

1. تقویت حس پرخاشگری: مهم ترین ویژگی بازی های رایانه ای ، حالت جنگی بیش تر آن هاست و این که فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی بازی ، با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد . استمرار بازی هایی ، نوجوان را پرخاشگر و ستیزه جو می سازد و تلاش می کند خواست هایش را با زور و تهاجم به دست آورد .

2. انزوا طلبی : نوجوانانی که همیشه با بازی های رایانه ای درگیرند ، به انزوا و درون گرایی متمایل شده و در برقراری ارتباط اجتماعی پویا با دیگران ناتوان خواهند بود .

3. تنبل شدن ذهن: در این بازی ها ، به دلیل این که بیش تر ، کودک و نوجوان با ساخته ها و برنامه های دیگران رو به روست وکم تر قدرت دخالت و تصرف در آن ها را می یابد ، حالت انفعال گرفته و اعتماد به نفس او در برابر ساخته ها و پیشرفت دیگران متزلزل می شود .

4 پیامد منفی در روابط خانوادگی : در دوره کنونی که زندگی ها به سوی ماشینی شدن پیش می رود ، خودبه خود، روابط عاطفی رنگ باخته و در کنار هم بودن خانواده کم تر شده است .

5. افت اخلاقی: اشاعه فرهنگ برهنگی و رقص و موسیقی غربی و.... از آفت های دیگر بازی های رایانه ای است .

 6. افت تحصیلی: به دلیل جاذبه مسحور کننده این بازی ها ، نوجوانان وقت بسیار ی را صرف آن می کنند و در واقع با مصرف انرژی عصبی و روانی خویش و با چشمان و ذهنی خسته به بستر می روند و گاه ، صبح زودتر از وقت معمولی بیدار می شوند تا پیش از مدرسه نیز اندکی بازی کنند . بی تردید این علاقه سبب افت تحصیلی خواهد شد .

7. زمینه ساز ازخود بیگانگی : دنیای مجازی ولی نزدیک به واقعیتی که در بازی های رایانه ای به تصویر کشیده         می شود ، آن قدر مسحور کننده وجذاب است که مخاطب کودک و نوجوان در معرض تأثیر تمام باورهایی قرار می گیرد که از سوی طراحان این بازی ها به او القا می شود . برای نوجوانی که در حال بازی است فرقی نمی کند که دشمن کیست، دشمن همان است که بازی می گوید (جعفری راینی، 1386: 24-34).

رهنمودهای شیوه ی استفاده از بازی های رایانه ای :

اگر چنانچه قراراست از بازی های کامپیوتری استفاده کنید،  بهتراست بازی های تصویری خلاق که کودکان باید به وسیله آنها، معما هایی را حل کنند، بیش از بازی های دیگر مورد توجه قراردهید.

- والدین وقت بیشتری را به کودک و نوجوان خویش اختصاص بدهند. هر قدر وقت گذاری و ارتباط صحیح بین والدین و فرزندان بیشتر باشد زمینه چنین بازی هایی کمتر فراهم می شود. آن ها بایدتا حدی با بازی‌های رایانه‌ای آشنا باشند و بدانند که هر بازی برای چه سنی است. والدین در این زمینه می‌توانند از کارشناسان کمک بگیرند.

-به فرزندتان اجازه ندهید در فاصله نزدیکی از صفحه رایانه بنشیند.

-نور صفحه رایانه  را کم کنید. روشنایی اتاق به نحوی تنظیم شود که زنندگی نور به حداقل برسد.

- ضروری است بچه ها به طور مرتب بین دو نوبت بازی استراحت کنند.

- بهتر است والدین با کودکان صحبت کنند که فقط روزهای تعطیلی مجاز به استفاده ازاین بازی ها  هستند.با استدلال و منطق آسیب هایی را که کامپیوتر به کودکان وارد می آورد متذکر شوید.

نتیجه گیری   و پیشنهادات  

امروزه با مخاطبانی مواجه ایم که نسبت به نسل گذشته روش فکر کردن، پردازش اطلاعات و ترجیحات و     انگیزهایشان تغییر کرده است. یکی از حوزه های متاثر از این تغییرات آموزش نسل جدید است که با نیاز به        روش­های جدید آموزشی و ایجاد انگیزه و حفظ آن مواجه شده است. بازی های رایانه ای با توجه به ویژگی ها، قابلیت ها و محبوبیتی که میان نسل جدید دارد، پتانسیل زیادی برای برآورده کردن انتظارات آموزشی دارد.  صرف نظر از قابلیت های بازی های رایانه ای به طور عام در امر آموزش، بازی های رایانه ای آموزشی به طور اختصاصی برای پاسخ گویی به انتظارات آموزشی طراحی شده اند.

خواسته یا ناخواسته باید بپذیریم که بازی های رایانه ای همانند بسیاری دیگر از پدیده های عصر فناوری اطلاعات به زندگی ما پیدا کرده است. و یکی از سرگرمی های کودکان، نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالان در عصر جدید است. این بازی های مهیج و پر کشش ساعت ها کودک و نوجوان ما را در مقابل صفحه نمایشگر میخکوب کرده، او را از دنیای واقعیات به عالم تخیلات فرو می برد و در این گیر و دار یا چیزی را به او می آموزد یا چیزی را از او می گیرد، این بازی ها در کنار محاسنشان، گاه آثار مخرب روحی و جسمی در کودکان و نوجوانان بر جای می گذارند، اگر بخواهیم فرزندان را از این بازی ها محروم نماییم ،حرص و ولع آنان برای دسترسی به این بازی ها بیشتر می شود و اگر در خانه نتوانند بازی کنند به خانه دوستانشان می روند. اگر آنجا هم نتوانستند، به کافی نت ها و مکان هایی که می توانند با رایانه بازی کنند، سر می زنند.

از سوی دیگر، اگر بخواهیم فرزندانمان را در این زمینه لجام گسیخته به حال خود بگذاریم، خطرهای روحی، روانی و جسمی آنان را تهدید می کند. لذا والدین و دست اندرکاران امور فرهنگی و آموزشی باید با برنامه ریزی صحیح را ه را برای استفاده صحیح کودکان و نوجوانان از این بازی ها هموار کنند و برای تحقق این امر:

ما خودمان باید بازار این محصولات را با تولیدات داخلی و بازی هایی همسو با فرهنگ اسلامی و ایرانی مان در دست بگیریم و حتی به کشورهای دیگر نیز این برنامه ها را صادر کنیم. نکته دیگر این که حتی المقدور از ورود بازی های غیرمجاز و مخرب به داخل کشور، توسط مراجع ذیصلاح ممانعت به عمل آید و به دنبال آن نظارت جدی والدین بر کار فرزندان با کامپیوتر در خانه، خصوصاً استفاده از بازی های رایانه ای، اعمال شود و فرهنگ استفاده صحیح از بازی های رایانه ای به فرزندان آموخته شود.

منابع :

احمدوند، محمدعلی. (1381).  روانشناسی بازی. تهران: دانشگاه پیام نور.

بیجاری، ملیحه. (1392). تاثیر بازی رایانه ای آموزش ریاضی بر خود‏ راهبری و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان پایه پنجم شهر بیرجند. پایان نامه کارشناسی ارشد علوم تربیتی  رشته برنامه ریزی درسی. دانشگاه بیرجند، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی.

پورمحسنی، فرشته؛ وفائی، مریم؛ آزاد فلاح، پرویز؛ (1383).  تاثیر بازی های رایانه ای بر توانایی چرخش ذهنی. مجله تازه های علوم شناختی،ج6. (ش 3،4.)، 84-75.

توران غلامی، مرضیه. (1390). تاثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی دانش آموزان. فصلنامه اندیشه های تازه در علوم تربیتی، 7. (1)، 55- 68.

جعفری راینی، رضا. (1386). بازی های رایانه ای و تاثیرات آن. ماهنامه آموزشی- تربیتی پیوند. (328). 28-34.

جوادی، محمد جعفر؛ امامی پور، سوزان؛ و رضایی کاشی، زهرا. ( 1388). رابطه بازی های رایانه ای با پرخاشگری و روابط والد- فرزند در دانش آموزان.

حسینی، سید داود. (؟). بازی های رایانه ای؛ نگاهی به ویژگی ها، باید و نباید ها. ره آورد نور، ج. 36، 28- 36.

حمیدی، مهرزاد. (1382). بازی های پرورشی. تهران: دفتربرنامه ریزی و تالیف کتب درسی.

خداپرستی، بهزاد. (؟). روایت در بازی های رایانه ای. فصلنامه هنر، (81)، 270- 292

دوران، بهناز. (؟). بازی های رایانه ای آموزشی. دانشنامه ایرانی برنامه درسی .

http://www.daneshnamehicsa.irDefault.aspxPageNAme=Pages&ID=84.pdf

دلیری، مسعود؛ محمد زاده، حسن؛ و دلیری، محمود. (1388). تاثیر بازی های رایانه ای بر بهره هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان. نشریه رشد و یادگیری حرکتی- ورزشی. (2)، 135-145.

رضائیان، اکرم؛ محمدی، عیسی؛ آزاد فلاح، پرویز؛ و شریعتی نژاد، کیوان. (1391). ارزیابی اثر بخشی بازی های رایانه ای برمیزان توجه مبتلایان عقب مانده ذهنی.مجله اصول بهداشت روانی. 14. (2). 109-98.

شاوردی، تهمینه؛ و شاوردی، شهرزاد. (1388). بررسی نظرات کودکان و نوجوانان و مادران نسبت به اثرات اجتماعی بازی های رایانه ای. فصلنامه تحقیقات فرهنگی. 2. (7)، 47-76

شریعت، سید وحید. (1388). رده بندی سنی بازی های رایانه ای از دیدگاه روان شناختی: مطالعه ای به روش دلفی. تازه های علوم شناختی. 11. (2)، 8-18.

علی پور، احمد؛ آگاه، مژگان؛ هریس، ندا؛ گلچین، علیرضا؛ و پرشکوهی، باغبان. (1391). بازی های رایانه ای، فرصت یا تهدید؟ تهران: ارجمند.

گانتر، بری. (1388). اثر بازی های رایانه ای و ویدئویی بر کودکان. ترجمه سید حسن پورعابدی نائینی. تهران: جوانه رشد.

منطقی، مرتضی. (1387). راهنمای والدین در استفاده ی فرزندان در استفاده از فناوری های ارتباطی جدید. تهران: عابد.

مهرابی فر، فاطمه؛ مرتضوی، حمید؛ و لسانی، مهدی. (1391). بررسی انواع و مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای و رابطه آن با پیشرفت تحصیلی دانش آموزان مدارس کرمان. پژوهش در برنامه ریزی درسی، 9. (7)، 125-135.

ولایتی، الهه. (1391). بازی های رایانه ای آموزشی. در حسین زنگنه. (ویراستار)، مبانی نظری و عملی تکنولوژی آموزشی. تهران: آوای نور،157-180.

Edvardsen,  Frej. & Kulle, Halsten.  (2010). Educational Game.  New York: Nova science publishers, Inc.    

Manuela  Cruz-Cunha, Maria.& white.  (2011).  Computer Gamesas Educational     

And Management Tools. Information Science Reference (an imprint of IGI Global



[1] Alkorn

[2] Gunter

[3] Daglas

[4] Atari

[5] Pong

[6] Magnavox

[7] Nintendo

[8] Sega

[9] Play station

[10] Sony

[11] Game net

[12] ESRA  

[13] Fank & Bakman

 [15] Gentill


تاثیر مخرب بازی های رایانه ای روی ذهن و رفتار کودکان
یک روانشناس گفت: مهمترین دستاورد نظارت نکردن والدین به بازی‌های رایانه‌ای کودکانشان، بروز اختلالات روحی روانی و رفتاری در آنهاست.
دسته بازی تاثیر مخرب بازی های رایانه ای روی ذهن و رفتار کودکان
به این مطلب امتیاز دهید
100% 0%

 

به گزارش سرویس فرهنگی جام نیـوز، ابراهیمی‌مقدم کارشناس روانشناسی، گفت: به طور کلی بنظر می‌رسد عمده کسانی که با علم رایانه سروکار دارند احتمالا برای اولین بار از طریق همین بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی با این ابزار آشنا شده‌اند اما استفاده‌ی بیش از حد از این بازی‌ها می‌تواند منجر به بروز مشکلاتی شود که در دراز مدت خود را به صورت پرخاشگری نشان می‌دهد.

 

این استاد دانشگاه عنوان کرد: از جمله تأثیرات ناشایست این بازی‌ها در درجه اول محتویات‌ غیراخلاقی و همچنین ترویج خشونت می‌باشد.

 

ابراهیمی‌مقدم، خاطرنشان کرد: بررسی‌ها نشان می‌دهد که کاربران این بازی‌ها در دراز مدت تحت تأثیر خشونت موجود در این بازی‌ها قرار گرفته و انجام رفتارهای خشن برایشان سهل و آسان خواهد بود و یا به عبارتی قبح خشونت برای این کودکان از بین خواهد رفت که خود این می‌تواند منجر به بروز رفتارهای پرخاشگرایانه از طرف این کودکان شود.

 

این روانشناس ادامه داد: از بازی های غیراخلاقی در ارتباط با جنس مخالف و انجام رفتارهایی که با قوانین و هنجارهای جامعه در منافات است در دراز مدت نیز تأثیر ناخوشایندی را بر روحیه و خلق و خوی این کودکان خواهد گذاشت.

 

وی، همچنین تصریح کرد: استفاده از این بازی‌ها ممکن است حالتی از وابستگی را بوجود آورد که در نتیجه منجر به اعتیاد کودکان به این بازی‌ها می‌شود.

 

این روانشناس در پاسخ به این سؤال که والدین چه نقشی در گرایش کودکان به این بازی‌ها دارند، اظهار داشت: عدم نظارت والدین بر محتویات و مدت زمان استفاده کودکان از این بازی‌ها بروز اختلالات روحی روانی و رفتاری را تسریع می‌بخشد.

 

ابراهیمی‌مقدم، در پایان خاطرنشان کرد: والدین با نظارت دقیق بر محتویات ومدت زمان استفاده کودکان می‌توانند از بروز چنین مشکلاتی جلوگیری کنند.

 

تأثیرات روان‌شناختی بازی‌های رایانه‌ای

تأثیرات روان‌شناختی بازی‌های رایانه‌ای
کودکان به دلیل محدودیت‌هایی که دارند در دنیای واقعی قادر به کنترل و تسلط بر خیلی از موقعیت‌ها نیستند در حالی که بازی این امکان را به آن‌ها می‌دهد که بتوانند بر شخصیت‌ها و موقعیت‌های مختلف بازی تسلط پیدا کنند. اوج تسلط بر یک موقعیت نیز تخریب و یا از بین بردن موجودات است.
 گروه فرهنگی‌-اجتماعی برهان؛ یکی از جنبه‌های تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر افراد و به خصوص کودکان، تأثیرات روان‌شناختی است. منشأ این تأثیرات علاوه بر محتوای بازی‌ها، به ماهیت رسانه‌ای جدید آن و نیز به چگونگی و میزان استفاده از آن بستگی دارد. به طور کلی تأثیرات روان‌شناختی متأثر از بازی‌های رایانه‌ای را می‌توان به 2 دسته‌ی کلی تأثیرات مثبت و منفی تقسیم نمود.
 
«تأثیرات مثبت» بازی‌های رایانه‌ای بیشتر به ارتقای قابلیت‌های ذهنی و افزایش مهارت‌های روانی معطوف است اما «تأثیرات منفی» این بازی‌ها که شناخت آن‌ها برای مقاومت و مقابله در برابر اثرات آن از لازمه‌های شناختی خانواده‌های ایرانی است، به مسائلی از قبیل خشونت در بازی‌ها، ترس و اضطراب، یادگیری الگوهای نادرست ذهنی و رفتاری و همچنین اعتیاد به بازی‌ها اختصاص دارد.
 
«دکتر مسعود نصرت‌آبادی» هم‌اکنون ریاست مرکز توانمندسازی انسان پارند را برعهده دارد. تخصص وی روان‌شناسی سلامت است و عضو انجمن روان‌شناسان آمریکا می‌باشد. ایشان یکی از پایه‌گذاران درمان‌های تکنولوژیک در ایران است. وی همچنین مدرس بنیاد «بیوفیدبک» اروپا در زمینه‌های نوروفیدبک[1]  و بیوفیدبک[2] می‌باشد. متن زیر حاصل گفت‌وگوی اختصاصی «برهان» با ایشان با موضوع تأثیرات روان‌شناختی بازی‌های رایانه‌ای است.
 
با توجه به تأثیرات سوء استفاده از بازی‌های رایانه‌ای بر سلامت روان، بفرمایید که عوارض واقعی خشونت در بازی‌ها چیست؟ آیا همان‌طور که مشهور است خشونت در بازی‌ها منجر به اعمال خشونت توسط افراد در عالم بیرون از بازی می‌شود؟
 
همه‌ی ما می‌دانیم که اصلی‌ترین بخش انسان‌ها هیجانات آن‌هاست و در این بین هیجان پرخاشگری و خشونت به دلیل اهمیتی که در حفظ بقا دارد جزو هیجاناتی است که در زندگی فرد تأثیر به سزایی دارد. هیجان پرخاشگری و خشونت باعث آزاد شدن سریع آدرنالین و سایر مواد و هورمون‌های دیگر در بدن شده که در نتیجه باعث می‌گردد حالاتی خاص به فرد دست دهد. سازندگان بازی‌های رایانه‌ای بر پایه‌ی همین شواهد سعی می‌کنند برای فروش بیشتر بازی‌های خود، خشم و پرخاشگری را در آن‌ها بگنجانند. این بازی‌ها به‌خصوص در مورد بچه‌ها می‌تواند عواقب منفی بسیاری در پی داشته باشد.
 
کودکان به دلیل محدودیت‌هایی که دارند در دنیای واقعی قادر به کنترل و تسلط بر خیلی از موقعیت‌ها نیستند در حالی که بازی این امکان را به آن‌ها می‌دهد که بتوانند بر شخصیت‌ها و موقعیت‌های مختلف بازی تسلط پیدا کنند. اوج تسلط بر یک موقعیت نیز تخریب و یا از بین بردن موجودات است. بنابراین بازی‌های خشن برای کودکان بسیار جذاب می‌شوند و می‌توانند ساعت‌ها بدون آنکه کسی برایشان مزاحمت ایجاد کند در دنیای مجازی به تخریب و کشتار بپردازند.
 
تداوم ایجاد چنین بازی‌هایی، چندین عارضه را در پی خواهد داشت:
 
1. از آنجا که دنیای کودکان دنیای فانتزی و خیال‌پردازی است، به طور معمول تا ساعت‌ها بعد از اتمام بازی به خیال‌پردازی در مورد آن می‌پردازند، سعی می‌کنند نقش قهرمان بازی را ایفا کنند و حتی صحنه‌های بازی و مبارزه‌ها را بر روی والدین خود پیاده کنند. گزارش‌های بسیاری از والدین وجود دارد که معتقدند کودکانشان با دیدن این بازی‌ها پرخاشگرتر شده و والدین خود را مورد آزار و اذیت قرار می‌دهند.
 
2. به دلیل پرخاشگری و خشونت بالای بازی‌ها و دیدن صحنه‌های کشتن، خون‌ریزی و... به طور معمول این کودکان نسبت به مسائل انسانی دارای حساسیت کمتری می‌شوند. چیزی که والدین از آن به عنوان کاهش وجدان کودک خود در مقابل مسائل و فجایع انسانی یاد می‌کنند.
 
به دلیل پرخاشگری و خشونت بالای بازی‌ها و دیدن صحنه‌های کشتن، خون‌ریزی و... به طور معمول این کودکان نسبت به مسائل انسانی دارای حساسیت کمتری می‌شوند. چیزی که والدین از آن به عنوان کاهش وجدان کودک خود در مقابل مسائل و فجایع انسانی یاد می‌کنند.
 
3. در روزهای اول بازی توسط کودک مدام تأثیرات مختلف بازی بر روی خود را می‌سنجد و متوجه تغییرات است. حتی ممکن است به والدین خود بگوید دیگر این بازی را انجام نمی‌دهد. در این زمان مغز به صورت فعال تأثیرات بر بدن را کنترل کرده و به فرد هشدار می‌فرستد. اما به تدریج و با افزایش مدت زمان بازی وقتی که چندین ماه از انجام بازی‌های خشن می‌گذرد تأثیرات بازی‌ها بر مغز به صورت فعال پردازش نمی‌شود و دیگر هشدار در کار نیست؛ یعنی کودک ساعت‌ها بازی می‌کند بدون اینکه بگوید بازی چه تأثیری بر روی او داشته و یا چه تغییراتی در بدنش به وجود آمده است. این نشانه‌ی خوبی نیست زیرا علی‌رغم اینکه کودک چیزی گزارش نمی‌دهد اما بازی به تدریج تأثیر خود را می‌گذارد.
 
ترس در بازی‌ها چه عوارضی را ایجاد می‌کند؟ آیا عوارض ترس می‌تواند به عارضه‌ای مزمن در زندگی فرد تبدیل شود؟
 
هیجان ترس باعث ایجاد تغییراتی در بدن می‌شود که فرد را آماده‌ی پاسخ گریز و یا جنگ می‌کند. این یک واکنش طبیعی بدن در مقابله با ترس است. زمانی که فرد بازی با ترس زیاد انجام می‌دهد، مدام این پاسخ بدن (جنگ – گریز) فعال شده ولی چون به واقع پاسخی فیزیکی از سوی فرد اتفاق نمی‌افتد، تنها انرژی روانی بدن از بین می‌رود. به همین دلیل فرد ممکن است بعد از انجام این گونه بازی‌ها احساس خستگی و یا حتی کوفتکی کند در حالی که کاری انجام نداده است.
 
این فعالیت فیزیکی نداشتن از یک سو و پاسخ بدن بر ترس از سوی دیگر ممکن است عوارضی مانند سر درد را نیز به دنبال داشته باشد. شاید انجام بازی‌های ترسناک فرد را دچار مشکل شدید و یا مزمن نکند اما به طور قطع وی را مستعد به اختلال‌های مختلف می‌نماید. در افرادی که بازی‌های ترسناک را انجام می‌دهند، احتمال ابتلا به مشکلات حاد روانی و یا بیماری‌های قلبی، 2 تا 3 برابر افراد عادی است.
 
استفاده‌ی بی‌رویه از(slang)یا زبان بد در برخی بازی‌ها چه تأثیراتی را می‌تواند بر افراد داشته باشد؟
 
یکی از شیوه‌های یادگیری در کودکان، یادگیری مشاهده‌ای است؛ یعنی فرد به وسیله‌ی مشاهده‌ی رفتار و یا گفتار دیگران یاد می‌گیرد که چگونه رفتار کند. هر چه فرد دارای اعتبار بیشتری نزد کودک باشد، احتمال تقلید کودک از وی بیشتر است. بنابراین زمانی که قهرمان اصلی بازی در گفتار خود کلمات نامناسب را به کار می‌برد به کرات مشاهده شده که کودک هم‌زمان آن کلمات را به کار می‌برد، حتی در زمان‌هایی که کودک بازی را انجام نمی‌دهد، ممکن است مرتب کلمات یاد گرفته را به کار برد. این عبارات ممکن است در رابطه‌ی فرد با خانواده، دوستان و همکلاسی‌ها تأثیرات منفی بگذارد و حتی باعث طرد وی از سوی دوستانش شود.
 
اعتیاد به بازی‌ها چیست؟ و چه اثراتی را در پی دارد؟
 
واژه‌ی اعتیاد به وابستگی فرد به موضوع، مواد و یا شی‌ای اشاره دارد که چنانچه فرد مدتی از آن دور بماند، یک سری تغییراتی در وی روی می‌دهد که تنها با حضور مجدد آن موضوع، مواد و یا شی، فرد آرام می‌شود. افرادی که به طور میانگین هفته‌ای 40 الی 50 ساعت بازی‌های رایانه‌ای انجام می‌دهند، جزو معتادان به بازی‌های رایانه‌ای شناخته می‌شوند.
 
مهم‌ترین علایمی که در این افراد مشاهده می‌شود، عبارت‌اند از:
 
1. مشغولیت ذهنی زیاد با بازی: فرد مدام در رابطه با بازی‌ها، شخصیت‌ها و کارهایی که در بازی انجام می‌دهد، صحبت می‌کند. از دید دیگران چنین به نظر می‌رسد که فرد در دنیای بازی‌هایی که می‌کند، غرق شده است.
 
2. چنانچه برای مدت زمانی (مثلاً 1 الی 2 روز) فرد بازی نکند، نیاز شدیدی برای انجام بازی پیدا می‌کند، اگر نتواند بازی کند دچار عوارضی مانند بی‌قراری، پرخاشگری، کم تحملی و ... می‌شود. به محض انجام بازی این علایم برطرف می‌گردد.
 
3. به تدریج مدت زمان انجام بازی افزایش می‌یابد به نحوی که ممکن است فرد از عصر تا صبح روز بعد مدام به بازی بپردازد. این دقیقاً شبیه چیزی است که در مورد افراد معتاد به مواد مخدر می‌بینیم، فرد باید مدام مقدار ماده‌ی مصرفی را افزایش دهد.
 
4. کنترل فرد بر زمان از بین می‌رود: به عنوان مثال ممکن است فرد بخواهد یک ساعت بازی کند اما وقتی به خودش بیاید ببیند چندین ساعت بازی کرده است.
 
5. غرق شدن در بازی: فرد به قدری درگیر بازی می‌شود که ممکن است غذا خوردن و مسائل دیگر را فراموش کند. به همین دلیل معمولاً در برخی افراد معتاد به بازی‌های رایانه‌ای، سوء تغذیه و مشکلات گوارشی و دفعی گزارش شده است.
 
6. نداشتن تحرک فیزیکی: به دلیل مشغولیت زیاد با بازی‌ها، فرد تحرک فیزیکی کافی ندارد در نتیجه برخی از این افراد دچار اضافه وزن، ناراحتی‌های مفصلی– عضلانی، کمر درد و ... می‌شوند.
 
7. دروغ‌گویی در مورد استفاده از بازی‌های رایانه‌ای: این افراد معمولاً به دیگران و خانواده‌ی خود در مورد مدت زمان انجام بازی دروغ می‌گویند و یا حتی بسیاری از کارها و قرارهای خود را به دلیل انجام بازی بهم زده و برای افراد دلایل دروغی می‌آورند.
 
8. کاهش ارتباط با دیگران: به دلیل مدت زمان زیادی که صرف بازی‌ها می‌شود، ارتباط این افراد با اعضای خانواده و دوستان به شدت کاهش یافته و رفته رفته فرد را منزوی می‌کند.
 
به تدریج مدت زمان انجام بازی افزایش می‌یابد به نحوی که ممکن است فرد از عصر تا صبح روز بعد مدام به بازی بپردازد. این دقیقاً شبیه چیزی است که در مورد افراد معتاد به مواد مخدر می‌بینیم، فرد باید مدام مقدار ماده‌ی مصرفی را افزایش دهد.
 
آیا ابزارها یا روش‌های تکنولوژیکی هستند که بتوانند تأثیرات بازی‌ها را بر روی افراد مشخص نمایند؟
 
بله؛ ابتدا باید کسانی را که به بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازند، دسته‌بندی کرد. دسته‌ی اول شامل کسانی است که در هفته حدود 18 ساعت بازی می‌کنند اما دارای اعتیاد به بازی‌ها نیستند. دسته‌ی دوم کسانی هستند که به طور متوسط 50 ساعت در هفته بازی کرده و از آن‌ها به عنوان افراد دارای اعتیاد به بازی‌ها یاد می‌شود. در هر دو دسته انجام بازی‌ها به ویژه بازی‌های خشن میزان برانگیختگی فرد را افزایش می‌دهد و موجب تغییراتی در سطح بدن آنان می‌شود.
 
به طور معمول ضربان قلب، تعریق پوست، نرخ تنفس و تنش عضلانی در حین بازی افزایش می‌یابد و تنش عضلانی به شکل سردرد حتی تا ساعت‌ها بعد از بازی نیز ادامه می‌یابد. ابزارهایی مانند روش بیوفیدبک می‌تواند این تغییرات بدنی را بسنجد. افزون بر این در سطح شناختی فرد نیز تغییراتی به وجود آمده و ممکن است باعث افزایش و یا کاهش توجه، تمرکز، حافظه، برنامه‌ریزی و قضاوت فرد شود.
 
بازی‌های استراتژیک و تیراندازی با خشونت کم، تأثیرات مثبت را به دنبال دارد اما بازی‌های خشن می‌تواند باعت افت عملکرد شناختی فرد شود. معمولاً تأثیرات مختلف بازی‌ها بر شناخت فرد را می‌توان با استفاده از آزمون‌های رایانه‌ای دقیق مانند آزمون حافظه، توجه، برنامه‌ریزی و ... بررسی کرد. اما در مورد کسانی که به صورت حرفه‌ای بازی می‌کنند و معمولاً چنین تصور می‌شود که دارای اعتیاد به بازی‌ها هستند. این تغییرات گسترده‌تر و پایدارتر هستند. این افراد ممکن است دچار علایمی مانند اضطراب و افسردگی شده و تحملشان نسبت به استرس کاهش یابد. این تأثیرات خود را به صورت تغییراتی که در کارکرد مغز به وجود می‌آید نشان می‌دهند.
 
برای بررسی تغییرات کارکرد مغز می‌توان از دو روش نقشه‌ی مغزی (QEEG) و نوروفیدبک استفاده کرد. نقشه‌ی مغزی الکترودهایی دارد که وقتی روی پوست سر قرار می‌گیرند، سیگنال‌های الکتریکی (ناشی از فعالیت الکتریکی مغز) را دریافت کرده و توسط سیم‌های رابط به رایانه منتقل می‌کنند. در رایانه با انجام محاسبات ریاضی، این سیگنال‌ها به صورت امواج مغزی دسته‌بندی شده و شدت و مکان تولید آن‌ها مشخص می‌شود. می‌توان گفت که امواج مغزی زبان مغز هستند و مغز از راه آن‌ها نحوه‌ی کارکرد خود را بیان می‌کند. اما چون ما زبان مغز را نمی‌دانیم، نیازمند به یک مترجم هستیم. نقشه‌ی مغزی یا QEEG مترجم ما برای امواج مغزی است.
 
پس از اندازه‌گیری امواج، به آن‌ها رنگ خاصی برحسب شدتشان اختصاص داده می‌شود. امواج مغزی و نقش هر کدام در شکل زیر آمده است.
 
 
 
 
گفتیم که هر یک از امواج در شرایط مشخص مکان و شدت خاصی دارند که حالت نرمال را نشان می‌دهد. رنگ سبز نشان‌دهنده‌ی حالت طبیعی است. اگر شدت موج اندازه گرفته‌شده توسط دستگاه از حالت طبیعی بیشتر باشد (که نشانه‌ی مشکل در عملکرد مغز است)، دستگاه آن را با رنگ‌های زرد، نارنجی و قرمز نشان می‌دهد. اگر شدت موج تولید شده کمتر از حالت طبیعی باشد (که باز هم حاکی از اشکالی در کار مغز است)، دستگاه آن را با رنگ‌های آبی و بنفش نشان می‌دهد. نحوه‌ی نشان دادن این رنگ‌ها هم به شکل سرهای رنگی است.
 
به این معنا که هر موج در هر جای سر که تولید شده با رنگ خاص خودش نشان داده می‌شود. گفتیم که در هر لحظه تمامی امواج در همه‌ی قسمت‌ها تولید می‌شوند، بنابراین دستگاه برای باندهای مختلف سرهای جدا ترسیم می‌کند. به این سرهای رنگی، نقشه‌ی مغزی گفته می‌شود. رنگ هر موج از مقایسه‌ی مقدار اندازه گرفته شده در مغز مراجع با حالت طبیعی به دست می‌آید. از آنجا که هر یک از اختلال‌ها و مشکلات گوناگون مانند اضطراب و افسردگی در اثر وجود اشکال در عملکرد مغز و در نتیجه کم و زیاد شدن امواج مغزی به‌وجود می‌آیند، از این رو نقشه‌ی مغزی فرد سالم با نقشه‌ی مغزی فردی که اضطراب دارد متفاوت است.
 
به این ترتیب، متخصص با بررسی نقشه‌ی مغزی افراد مختلف، پی به مشکل یا توانمندی‌های آن‌ها می‌برد. در نوروفیدبک نیز که شکل ساده‌تر نقشه‌ی مغزی می‌باشد، می‌توان امواج مختلف مغز را سریع‌تر از نقشه‌ی مغزی بررسی کرد و افزون بر آن مشکل فرد را برطرف نمود. در واقع از نوروفیدبک هم برای تشخیص و هم درمان می‌توان، استفاده کرد.
 
در مجموع استفاده از بازی‌های رایانه‌ای را با چه الگویی توصیه می‌کنید که کمترین آسیب و بیشترین بهره را برای افراد به ارمغان آورد؟
 
قبل از هرگونه توصیه باید بپذیریم که دنیای امروز دنیای تکنولوژی است. بنابراین گفتن این جمله که بازی‌های رایانه‌ای نامناسب هستند و باید جلوی آن‌ها گرفته شود، سخنی بی‌معنا و نامعقول است. در نتیجه باید بپذیریم که بازی‌ها وجود دارند و سالیانه میلیون‌ها دلار صرف ساخت آن‌ها می‌شود. فرزندان ما نیز به شیوه‌های مختلف به این بازی‌ها دسترسی دارند بنابراین والدین باید نظارت خود را بر بازی‌ها بیشتر کنند.
 
چند توصیه‌ی کلی در این زمینه وجود دارد:
 
الف) خانواده‌ها به صورت فعال در خرید بازی‌ها نقش داشته باشند و سعی کنند بازی‌هایی را برای کودک انتخاب کنند که مناسب سن او باشد.
 
ب) خانواده‌ها اطلاعات کاملی در مورد بازی‌ها کسب کنند و هم بازی‌های فکری و هم اکشن را برای کودک خود انتخاب کنند اما زمان استفاده از هر کدام را مشخص نمایند.
 
ج) کل مدت زمان بازی کودک در روز نباید بیشتر از 2 ساعت باشد.
 
د) خانواده‌ها در نظر داشته باشند که تنها درصد محدودی از بازی‌ها بسیار خشن و نامناسب هستند و بسیاری از بازی‌ها اثرات مثبت زیادی می‌توانند بر روی کودک داشته باشند.

پی‌نوشت‌ها:
 
[1]. بازخورد عصبی
 
[2]. بازخورد بدنی
بازی های رایانه ای واثرات منفی آن برجسم و روان کودک ونوجوان

 
سید محمد کیکاوسی
عضوباشگاه‌‌پژوهشگران‌جوان‌دانشگاه‌آزاداسلامی‌واحدشهرری

چکیده:
همزمان با رشد تکنولوژی و ورود بازی های رایانه ای به مرز و بوم کشور، این بازی‌ ها به دلیل داشتن جذابیت‌های ناشی از تصاویر متنوع و گیرا، گرافیک بالا، هیجانات زیاد و راحتی استفاده از آن، به سرعت جای خود را در میان کودکان و نوجوانان باز کرده است. دامنه و گستردگی استفاده از این پدیده به اندازه ای است که کمتر کودک و نوجوانی را می توان یافت که از بازی های رایانه ای بی بهره مانده باشد. همچنین در اغلب خیابان های شهر و روستاها کلوپ های مربوط به بازی های رایانه رایج شده و با گسترش امکانات استفاده از اینترنت، گیم نت ها هر چه بیشتر مورد استقبال کاربران این گونه بازی ها قرار گرفته است. تولید کنندگان و توزیع کنندگان این بازی‌ها، برای کسب سود بیشتر هر روزه بازی های جدیدی را وارد بازار کرده و در هر بازی جدید جذابیت های بیشتر و هیجانات تازه ای برای جذب مشتری اضافه می نمایند. اغلب والدین نیز بی آن که نگران اثرات مخرب این کالای "تجاری ـ هیجانی" باشند، به رفتار فرزند خود عادت کرده و منفعلانه به این وضعیت تن داده اند.
پژوهش حاضربه منظور آسیب شناسی بازی های مورد نظر بر رفتارهای کودکان و نوجوانان صورت گرفته است.

کلید واژه:
رایانه ، بازی ها ، آسیب ها ، کودک و نوجوان

مقدمه:
بازیهای رایانه ای می تواند اثرات مثبتی مانند تکامل شخصیت و رفتار، پرورش استعداد ها، ایجاد خلاقیت، پرورش تمرکز و دقت، افزایش بهره هوشی، گسترش جهان بینی، تقویت ذوق هنری، آموزش مفاهیم پیچیده، انتقال فرهنگ و غیره را به همراه داشته باشد . ولی به دلایلی مانند عدم آموزش صحیح به کودکان و نوجوانان، معرفی بازی های رایانه ای و انواع آن به طور غیر صحیح، آشنا نبودن کاربران به زبان رایانه و غیره ، اهداف بازی های رایانه ای به درستی شناخته نشده است و کودکان و نوجوانان در عمل به سمت بازی هایی سوق داده شده اند که اثرات زیان باری داشته است.
متخصصان اثرات مخرب زیادی برای بازی ها رایانه ای برشمرده اند. بعنوان مثال مشاهده شده است که با جایگزینی بازی ها ی الکترونیکی و رایانه ای، روحیه جمع گرایی به سرعت ضعیف شده و به سست شدن روابط خانوادگی، بی حوصلگی، پرخاشگری و بی قراری در کودکان و نوجوانان انجامیده است.
در این نگارش جنبه های مخرب و زیان بخش این بازی ها بصورت مختصر و مفید بیان می شود.

بازی های رایانه ای و آسیب های جسمانی و روانی:
بازی های رایانه ای به همان میزان که محبوب ترین و جذاب ترین ابزار سرگرمی کودکان و نوجوانان جامعه امروز به شمار می رود ، یک تهدید کننده جدی برای سلامت جسم و روح و روان آنها است.
برخی از روانشناسان براین باورند که آثار این گونه بازی ها به تدریج در رفتار و گفتار کاربران آشکار می شود. این گروه از روانشناسان از کاربران حرفه ایِ بازی های رایانه ای به عنوان « بیماران روانی ناشناخته» نام می برند.
هریک از افراد جامعه همزمان با شکل گیری روحیه و منش فکری با هنجارها و ناهنجاری ها آشنا می شود. نقش ‌هریک از ارکان جامعه از جمله خانواده و مدرسه در رشد و تکامل منش فکری افراد غیرقابل انکار است . از این رو غفلت از وظایف خود گناهی نابخشودنی است .روانشناسان همواره در بحث شکل گیری شخصیت رفتاری و گفتاری افراد به نقش ابزارهایی چون تلویزیون، کتاب و مطبوعات تأکید می کنند. اکنون با شکل گیری دنیای پیچیده بازی‌های رایانه ای ، هشدارها درباره آسیب پذیری شخصیت کودک و نوجوان و تأثیرگذاری آن بر جامعه شدت یافته است.
در این میان ، متأسفانه به دلیل عدم آشنایی والدین با پیامد های ناشی از این بازی ها و همچنین نبود قوه نظارتی قدرتمند و تأثیرگذار، دایره آسیب پذیری کوردکان و نوجوانان ایرانی بیش از دیگر کاربران (بازی خور ها) در دنیای بازی رایانه ای است.
البته نمی توان تأثیرگذاری این بازی ها بر خلاقیت و بالندگی ذهنی کاربران را نادیده گرفت ، به شرطی که آنها در گروه های سنی متناسب خود عرضه شوند ( در کشور های دیگر، علاوه بر این که بر روی ‍CD هر بازی یا نرم افزار سرگرم کننده ، رده سنّی ِ مختص به آن مشخص شده است ، فروشنده یا صاحبانِ مراکزِ بازی های رایانه ای- گیم نت ها- تنها موظف اند آن را در اختیار گروه سنّی مربوطه قرار دهند) .
بررسی های اجمالی در عرصه مراکز بازی های رایانه ای و بازار نشر و عرضه آن ، نشان می دهد که نظارت مستمر و مؤثر ، حلقه ای مفقوده در سیر تولید و عرضه بازی ها در کشور ایران است که در فقدان آن، قواعد بازی‌های ‌رایانه‌ای بر هم می ریزد.
آسیب های ناشی از بازی های رایانه ای در دراز مدت عبارت است از:

1- تقویت حس پرخاشگری:
برخی از بازی های رایانه ای که فاقد فاکتور خلاقیت بوده و تنها دارای جنبه های هیجانی هستند ، در دراز مدت می توانند بصورت نا خود آگاه اثرات نا مطلوبی را برای کاربر خود به همراه داشته باشند.
اگر چه هیجان به عنوان نیاز طبیعی کودک و نوجوان - متناسب با هر رده سنّی - جهت رشد و شکوفایی عاطفی و شخصیتی فرد ضروری است ، اما پاسخ آن به شیوه های غیرمعمول و خارج از محدوده طبیعی نتیجه معکوسی به دنبال خواهد داشت.
این دسته از بازی ها با ساختار خشن آمیز خود ، نه تنها نیاز هیجان کودک و نوجوان را تامین نمی کنند ، بلکه باعث افزایش هیجان پذیری به شکلی نا مناسب در آنها شده و پس از مدتی موجب افزایش نیاز نسبت به سطح محرکِ محیطی بالاتر جهت واکنش نشان دادن می شود .
هیجان مستمر بر کودک و نوجوان میزان ترشح هورمون اپی نِفرین و نور اپی نفرین مغز را افزایش داده و سیستم عصبی را مختل می کند و سپس به شکل پرخاشگری ، بی تحملی و تنش های عصبی آشکار می شود.
روان شناسان و صاحب نظران غرب نیز به تاثیر بازی های رایانه ای در ایجاد و بروز پرخاشگری اشاره می نمایند و در تحقیقات خود ( 1986م) در یافته اند که این بازی ها می توانند در ایجاد رفتار های ضد اجتماعی و ناسازگاری موثر باشند. نتایج بررسی های علمی مارک گریفینس (1997م) نشان داد در میان بازی های رایانه ای خشن ، از هر پنج بازی که برای کودکان شش سال و بالاتر مناسب تشخیص داده شده ، در سه بازی به ازای کشتن یا صدمه زدن به کاراکتر رایانه ای امتیاز کسب می شود.

2- افزایش استرس و اضطراب
هیجان زیاد باعث انقباض پیوسته عضلات شده و کودک و نوجوان را دچار عوارضی همچون ضعف اعصاب با بروز تیک های عصبی ، جویدن گوشه لب و ناخن و قفل شدن دندان ها می کند. همچنین افزایش استرس ، اضطراب و پریشان حالی نتیجه پیامد ضعف اعصاب آنها خواهد بود که در نهایت موجب تغییرات فشار خون و تعداد ضربان قلب هم می شود.
بر اساس پژوهش های اخیر، میان بازی های رایانه ای و اختلاف بین میانگین نمرات دانش اموزان مقاطع مختلف در متغیر اضطراب رابطه مستقیم و معنا داری وجود دارد.

3- انزوا طلبی
از دیگر آسیب های ناشی از افراط در بازی های رایانه ای، انزوا و گوشه گیری تدریجی است. کودک و نوجوانی که همیشه وقت خود را به این نوع بازی ها اختصاص می دهد، رفته رفته به درون گرایی متمایل شده و در برقراری ارتباط اجتماعی پویا با دیگران ناتوان خواهد بود.این روحیه انزوا طلبی باعث می شود که آنها از گروه هم سالان جدا شود که این خود زمینه ساز ناهنجاری های دیگر است.
نتیجه پیامد گوشه گیری، بروز افسردگی است که در ادامه می تواند اثرات روحی منفی برای کودک و نوجوان به همراه داشته و در آینده آنها تاثیر گذار باشد.

4- کم توجهی
کودک و نوجوان به دلیل استمرار در انجام بازی های جنجالی و پر سر و صدای رایانه ای، کم توجهی پیدا می کنند و در ذهنیات خود تخیلاتی را می پرورانند. آنها به طور پیوسته در عالم خیال سیر می کنند و به مرور از دامنه توجه و تمرکزشان به شکل قابل ملاحظه ای کاسته خواهد شد.
این عارضه در کودکان بیش فعال که ذهنیت کنجکاوتری دارند ، مخرب و شدید تر است.

5- بی نظمی و خود محوری
ایراد دیگر بازی های رایانه ای این است که این بازی ها نظم و برنامه خاصی ندارند و کودک و نوجوان هر زمان که اراده کنند، مشغول بازی می شوند. همین ویژگی، بی نظمی را به کودک و نوجوان می آموزد. دراین بازی ها شکست یا پیروزی مفهومی ندارد ، در نتیجه آنها خود محوری را نیز می آموزند.

6- بد خلقی و بهانه گیری
تحریک پذیری و هیجان بیش از اندازه بازی های رایانه ای موجب بی حالی و کاهش انرژی کودک و نوجوان شده، در نتیجه آنها شروع به بدخلقی ، بهانه گیری ، توقعات بی جا، اذیت و آزار دیگران می کنند . همچنین برای کنترل هیجان خود ، کالری بیشتری مصرف کرده و ناچار به پر خوری روی می آورند . این فرایند رفته رفته به افت شدید اخلاقی کودک و نوجوان در سطح خانواده و جامعه خواهد شد.

7- اختلال در رشد جسمانی
مهارت های حرکتی و تکامل رشد جسمانی انسان ، از آثار مثبت تکاپو ، جست و خیز در دوران کودکی است ، اما هنگامی که حرکات فیزیکی محدود شود و کودک اوقات خود را صرف تماشای رایانه و بازی های آن کند ، استخوان و مفاصلی که در این دوران باید نهایت رشد خود را داشته باشد ، از تکامل بازمانده و آسیب می بینند . در نتیجه رشد کودک دچار اختلال می شود. بسیاری از مهارت های فردی در او تکامل پیدا نمی کند و از آنجا که حرکت دست تنها فعالیت بازی های رایانه ای است، کودک نمی تواند فعالیت های انفرادی را با سرعت عمل انجام دهد.

8- ضعف بینایی
هنگام بازی رایانه ای، چشم حدود چهار هزار حرکت در ساعت دارد و ناچار است فشار زیادی را برای دیدن دقیق و تمرکز روی صحنه هایی که به صورت متوالی و پیاپی و با سرعت نمایش داده می شود، تحمل کند. این اتفاق در نهایت باعث تحریک پذیری سیستم عصبی شده و مشکلات و عوارض بیناییِ گوناگونی مثل تاریِ دید، عدم تطابق و دو بینی و پرش پلک به همراه دارد. از سوی دیگر ، ضعف توان بینایی و خستگی چشم از عوارض تماشای بیش از حد بازی های رایانه ای است.

9- آسیب های مفصلی
یکی دیگر از آسیب های جسمانی ناشی از بازی های رایانه ای ، آسیب به مفاصل کودک است. تحقیقات نشان می‌دهد که به ازای هر ساعتی که کودکان صرف بازی با رایانه و کنسول های بازی می کنند ، احتمال ابتلای آنها به دردهای مفصلی را نزدیک به 50 درصد افزایش پیدا می کند و هر چه سنّ کودک کمتر باشد ، احتمال ابتلای او به چنین عارضه ای بیشتر خواهد بود ، به طوری که یک کودک 7 ساله که در روز ، 2 ساعت به بازی های رایانه ای بپردازد ، نسبت به یک کودک 10 ساله درد بیشتری در ناحیه مچ و انگشتان دست احساس می کند ، زیرا عضلات دست کودک در حال رشد است. 2 الی 3 ساعت بازی با رایانه برای یک کودک 7 ساله زمان بسیار زیادی است و می‌تواند رشد صحیح عضلات دست و بازوی او را تحت تأثیر قرار بدهد.

پیشنهاد ها:
با توجه به یافته اصلی این پژوهش مبنی بر تاثیر بازی های رایانه ای در تشدید اثرات منفی روان شناختی و آسیب‌های جسمانی، پیشنها های زیر ارائه می شود :
1- آگاه سازی و آموزش والدین و کودکان و نوجوانان از اثرات مخرب بازیهای رایانه ای خشن.
2- کنترل و نظارت بر روند تکثیر و توزیع بازیهای رایانه ای .
3- تدوین آیین نامه های مربوط به تاسیس و اداره کلوپ های بازی های رایانه ای و گیم نت ها.
4- حمایت از تولید بازیهای رایانه ای آموزشی مفید با توجه به فرهنگ بومی و محلی.

منابع:
1- اسد اللهی ، سعید رضا ، بازی های رایانه ای ، مربیان نسل فردا ، مجله ره آورد نور ، شماره 13 ، 1384 ه . ش .
2- افتاده حال ، درویش ، نقش و تاثیر بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان ، مجموعه مقالات همایش پیامدهای فرهنگی اسباب بازی ، تهران ، فرهنگسرای بهمن ، 1375 ه . ش .
3- بیابانگرد ، اسماعیل ، بررسی ارزش های مختلف بازی برای کودکان و نوجوانان ، مجله پیوند ، شماره 161 ،1376 ه . ش .
4- روزنامه کیهان ، نگاهی آسیب شناسانه به بازی های رایانه ای ، جای خالی اندیشه های اسلامی- ایرانی سال شصت و چهارم ، شماره 18621 ، 1385 ه . ش .
5- زمانی ، محمد ، بازی و تاثیر آن بر رشد و تحول جسمانی ، اخلاقی و اجتماعی کودک ، رشد معلم ، سال یازدهم ، شماره 9 ، 1371 ه. ش .
5- سیف ، علی اکبر، استرس و اضطراب از دیدگاه نظریه های یادگیری ، مجله پژوهش در مسایل روانی و اجتماعی ، سال چهارم ، شماره 6 و 7 ، 1370 ه . ش .
5- گلسرخی ، شایسته ، نقش اسباب در انتقال فرهنگ به کودکان ، مجموعه مقالات همایش پیامد های فرهنگی اسباب بازی ، تهران ، فرهنگسرای بهمن ، 1375 ه . ش .
6- منطقی ، مرتضی ، بررسی پیامد های بازیهای رایانه ای و ویدئویی ، تهران ، انتشارات فرهنگ معاصر ، 1380 ه . ش .
7- وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ، معاونت پژوهش و آموزش ، دبیرخانه شورای فرهنگ عمومی ، پیامد های فرهنگی اسباب بازی ، چاپ سوم ، تهران ، موسسه فرهنگ و دانش ، 1380 ه . ش .
8- Anderson, A and Dill, Caren( 2000.April). Jurnal of Personality and Sociaty Psychology. Vol 78 . No. 4.
9- Cooper, J and Mackie, D ( 1998).Video Games and aggression in children. J , A.P.P.L.E , Soc Psychol. 16 (8).
10- Griifiths. Mark(1998 ). Does Internet and Computer addiction exist. Inter national Conference of Bristol. u. k.
11- Gwinup, G and Haw, T and Elias, A( 1993 ). Cardio vascular Changes in Video games players: Couse for Concern. Stgral. Med. 74 (6).
12- Murphy. J. K and Alper , B . S and Moes , G, W .(1986). Race and Cardio Vas Cular Reactivity and eglected realation Ship , Hypertention. 8 (11).
13- Sakamot, A .(1994). Video Games use and the development of Socio Cognitive abilities in Childeren: three Survays of elementary School Students . J , A.P.P.L.E. 24 (1).

منبع :

بازی های رایانه ای و سلامت کودکان شما

بازی های رایانه ای و سلامت کودکان شما (مقاله انتخابی)

بسم الله الرّحمن الرّحیم

وصلّی الله علی محـمّــد و آله الطّاهرین و لعنه الله علی اعدایهم اجمعین

 

 

بازی های رایانه ای و سلامت کودکان شما

 

□ ارل هنسینگر

 


چکیده:


مسأله ارتباط بین بازی‌های رایانه‌ای با سلامت روحی و بروز رفتارهای خشونت‌طلبانه و ضداجتماعی کودکان و نوجوان، سال هاست که از سوی کارشناسان مورد بررسی قرار گرفته است و ما شاهد هشدارهای زیادی در این حوزه بوده ایم. اما بررسی های مختلف نشان می‌دهد که سلامت جسمی کودکان که در هر هفته بیش از 20 ساعت با این بازی‌ها سرگرم می‌شوند، کمتر مورد توجه قرار می‌گیرد. نویسنده با اشاره به وجود شرایطی نظیر کم تحرکی، بالا رفتن فشار خون، تحریک بخش کوچکی از مغز، افزایش استرس، چاقی، التهاب استخوان‌ها و مفاصل و در نهایت دیابت و بیماری مزمن شریان‌های قلبی، معتقد است که مدیران این صنعت17 میلیارد دلاری، هیچ گاه حاضر به پذیرش چنین آثار فاجعه‌آمیزی نیستند.


تاکنون هزاران پژوهش مختلف در این زمینه انجام گردیده که آیا خشونت‌های شبیه‌سازی شده در بازی‌های کامپیوتری، تأثیرات زیانباری بر بازی‌کنندگان دارد و یا خیر؟ البته اکثر این مطالعات نشان می‌دهند که بین خشونت‌ در این  بازی‌ها و رفتارهای ضداجتماعی به ویژه در میان بازیگران نوجوان، رابطه‌ای مستقیم وجود دارد.

 

به عنوان مثال، در مقاله منتشر شده در ماهنامه «ریدرز دایجست»، با عنوان «خشونت کامپیوتری؛ آیا کودک شما در خطر است؟» نوشته ریک دایر که خود از فعالان عرصه تولید این بازی‌ها و مدیر «انجمن تولید تصاویر مجازی» می‌باشد، چنین می‌خوانیم: «ما دیگر با یک بازی سرگرم‌کننده روبه‌رو نیستیم. این محصولات به یک ماشین یادگیری تبدیل شده‌اند. ما به صورتی کاملاً نامحسوس و نامریی به کودکان خود می‌آموزیم که چکاندن ماشه چه احساسی را برمی‌انگیزاند. تمرکز محصولات ما بر ایجاد هیجان و سرگرمی و لذت و پاداش‌گیری است. هر چند آنچه را که این افراد نمی‌آموزند، آموزش زندگی واقعی می‌باشد.»

 

از سوی دیگر، مجله Maclean's  می‌نویسد: «تعدادی از بازیگران سرسخت چنین بازی‌هایی که به انجام خشن‌ترین محصولات این بازار که در آنها باید در یک شب 1000 نفر را قتل عام نمود، می‌پردازند، اغلب حقایق زندگی را در‌هاله‌ای از خون می‌بینند... از سوی دیگر، علاوه بر تغییر شیوه صحبت کردن آنها، ما آنان را به سوی خشونت و قتل سوق می‌دهیم.»


البته در پاره‌ای از بازی‌های جدید عرضه شده به بازار نظیر «فاجعه کلمبیا» ما شاهدیم که بازیگران می‌توانند اتفاقات دبیرستان «لیتلتون» کلمبیای ایالات کلرادو را که به مرگ ده‌ها دانش‌آموز انجامید، بازسازی کنند.


براساس یک پژوهش انجام شده در کشور ژاپن، بازی‌های کامپیوتری تنها یک بخش کوچک از مغز کودکان را تحریک می‌کند. در این تحقیق که توسط ریوتا کاواشیما استاد دانشگاه توهوکو انجام گردیده، ضمن تصویربرداری از مغز استفاده‌کنندگان کودک و نوجوان این محصولات سرگرم کننده، به هر یک از افراد یک عدد منحصر به فرد اختصاص داده شد. نتایج نهایی نشان ‌داد، بچه‌هایی که از این بازی‌ها استفاده می‌کنند، تنها از بخش کوچکی از مغز خود استفاده می‌کنند. در مقابل، فعالیت‌هایی نظیر مطالعه، بازی‌های ورزشی خارج از خانه و روابط اجتماعی با دیگران، باعث فعالیت بخش‌های بسیار مؤثری از مغز می‌گردد.


البته قابل پیش‌بینی است که صنعت تولید و عرضه بازی‌های ویدیویی با هر اظهارنظر و پژوهش هشداردهنده‌ای مخالفت نماید. آنان برای اثبات ادعاهای خود به پژوهش‌هایی اشاره می‌کنند که نشان می‌دهد، بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند تجربه‌ای مثبت برای فرد به ارمغان آورند. حتی اگر میانه‌روی در پرداختن به بازی‌های رایانه‌ای چنین پیامدی داشته باشد، ما در صحنه عمل شاهد چنین واقعیتی نیستیم.

 

یکی از پزشکان مکزیکی در مقاله منتشر شده خود در روزنامه EL Universal خاطرنشان می‌نماید که 40% بچه‌هایی که بیش از حد از این بازی‌ها استفاده می‌کنند، با مشکل فشارخون بالا روبه‌رو هستند؛ چرا که علاوه بر فقدان تحرک  جسمی، افزایش سطح استرس کسانی که به صورت مجازی خود را در محیط‌هایی خطرناک نظیر حملات جنگی،‌ تیراندازی‌های مجازی و سایر زد و خوردهای مسلحانه خشونت‌بار می‌یابند، کاملاً قابل مشاهده است .در نهایت نباید این نکته را فراموش نمود که مانع دیگر فعالیت‌های اجتماعی کودکان ما، تلویزیون است. هر دوی این رسانه‌ها، متهم به سرکوب خلاقیت و قدرت خیال‌پردازی فرزندان ما هستند، چرا که این محصولات با القای ماجراهای موردنظر خود اجازه هیچ خلاقیتی را به مصرف‌کنندگان نمی‌دهند.


یک نگرانی مهم و روشن دیگر این است که استفاده از این شیوه‌های مدرن سرگرمی، به چاق شدن افراد می‌انجامد. البته این رابطه، هیچ ارتباطی با مفاهیم برنامه‌های تلویزیونی و یا بازی‌های رایانه‌ای ندارد، چراکه ساعت‌ها صرف وقت در برابر این رسانه‌های تصویری، مطمئناً بر چاق شدن افراد به دلیل ورزش نکردن و محدود شدن تحرک فرد مؤثر است. دامنه شیوع این معضل چقدر است؟


براساس آمار رسمی گفته می‌شود که 40 % کودکان 5 تا 8 ساله آمریکایی، از لحاظ پزشکی، با مشکل چاقی روبه‌رو هستند. در سال 1996 میلادی، دکتر فیلیپ ‌هاروی یک متخصص طب تغذیه در روزنامه The Weekend Australia  چنین نگاشته است: «بچه‌های استرالیایی روز به روز چاق‌تر می‌شوند و ما در حال رویارویی با یک بحران بزرگ هستیم.» وی در مطالعه‌ای دریافته است که درصد بچه‌های دارای اضافه‌وزن در استرالیا، در ده سال گذشته، دو برابر شده است. و این روند صعودی هم اینک نیز ادامه دارد. بدین ترتیب علاوه بر بازی‌های رایانه‌ای، فقدان ورزش و تحرک و استفاده از رژیم‌های غذایی دارای چربی زیاد، به فراهم شدن این وضعیت منجر گردیده است.


در سال 1993 میلادی،‌ دکتر اودد بارور مدیر بخش تغذیه کودکان بیمارستان «‌هامیلتون» کانادا، در گفت وگو با روزنامه «تورنتو استار» گفت: «بچه‌های دلبند امروز ما، چاق‌تر و کم تحرک‌تر از همیشه تاریخ کشور ما هستند. به علاوه در 20 سال اخیر با بحران فاجعه‌آمیزی به نام چاقی کودکان روبه‌رو شده‌ایم... من در این سال‌های طولانی پژوهش، دریافته‌ام که فقدان تحرک جسمی و ورزش می‌تواند به عنوان فاکتوری مخاطره‌آمیز در ابتلای افراد و به ویژه کودکان به بیماری مزمن شریان‌های قلبی، افزایش فشارخون، دیابت و بیماری التهاب استخوان‌ها و مفاصل بیانجامد. از سوی دیگر، یک کودک کم تحرک، مطمئناً به یک بزرگسال چاق و فربه تبدیل خواهد شد.»


در سال 1999 میلادی نیز روزنامه «ساندی تایمز» انگلستان نوشت: «بررسی‌های کارشناسان ما بر روی یک گروه از بچه‌ها نشان می‌دهد که ضربان قلب این کودکان کم‌تحرک در زمان خواب و بیداری آنها، تفاوت چندانی با هم ندارند!» بدین ترتیب، بدون یک اصلاح جدی در عادات رفتاری و غذایی به ویژه بهبود تغذیه روزانه، این کودکان چاق و بدفرم، باید در آینده‌ای نزدیک با مشکلاتی نظیر فشارخون بالا، مشکلات تنفسی، دیابت و مشکلات روانی دست و پنجه نرم کنند.

 

«برنت استافورد» نیز اخیراً اعلام نموده که صنعت بازی‌های رایانه‌ای، با گردش مالی 17 میلیارد دلاری خود، سودآوری بیشتری در مقایسه با کل صنعت فیلم و تلویزیون دارد. چرا که ما در سال‌های اخیر شاهد گسترش بسیار زیاد انجام این بازی‌ها در میان فرزندان خود هستیم. آیا شما از بازی‌های رایانه‌ای کودکانتان اطلاع دارید؟ آنان چه زمانی را به این کار اختصاص می‌دهند؟ و از همه مهم تر اینکه، آیا شما به این مسأله فکر کرده‌اید که انجام این بازی‌ها چه تأثیراتی بر سلامت فکری، روانی و جسمی فرزندان دلبند شما بر جای می‌گذارد؟


منبع: www.Buzzle.com

به نقل از: ماهنامه سیاحت غرب، شماره 59

هفت فایده استفاده از بازی های کامپیوتری

زیان هایش را می دانید، حالا درباره فوایدش بخوانید

گروه اینترنتی پرشین استار | www.Persian-Star.org

بارها در مورد عوارض جسمی و ذهنی بازی‌های رایانه‌ای مطالبی خوانده یا شنیده‌ایم. مثلا این که کمبود تحرک جسمی در حین بازی‌های رایانه‌ای سبب بروز مشکلاتی نظیر افزایش وزن (به ویژه در میان کودکان و نوجوانان) می‌شود. یا این که بسیاری از بازی‌های خشن می‌توانند اثرات نامطلوبی را بر روی روحیه و ذهن افراد داشته باشد. بازی‌های رایانه‌ای اما درست مانند هر پدیده‌ دیگر ساخت دست بشر علاوه بر جنبه‌های منفی، ویژگی‌های مثبت نیز دارند. مزایای بازی‌های رایانه‌ای در چند سال اخیر مورد توجه دانشمندان قرار گرفته و به نتایج جالبی هم انجامیده است. آشنایی با نتیجه بررسی های مربوط به 7 مورد از سودمندی های این بازی ها خالی از لطف نیست:

1. کمک به کودکان و نوجوانان دارای بیماری‌های مزمن

پژوهشگران دانشگاه یوتا سال گذشته تحقیقی را منتشر ساختند که نشان می‌داد انجام منظم بازی‌های رایانه‌ای توسط بچه‌های دارای بیماری و اختلالاتی نظیر اوتیسم، افسردگی و پارکینسون سبب افزایش استقامت و روحیه مقاومت آن‌ها در برابر مشکلات ناشی از بیماری می‌شود. دانشمندان بر این باورند که این گونه بازی‌ بر روی سازوکارهای عصبی خاصی تاثیر گذاشته و موجب ایجاد هیجانات مثبت می‌شود. به این ترتیب کودک یا نوجوان درگیر بیماری مزمن بهتر می‌تواند با پیامدهای ناشی از بیماری خود مبارزه کند.

2. افزایش توانایی‌های حرکتی کودکان پیش‌دبستانی 

با اینکه قرار دادن یک کودک کم سن و سال در برابر تلویزیون برای انجام بازی رایانه‌ای کار درستی تلقی نمی‌شود، اما این همه ماجرا نیست. زیرا پژوهش دانشمندان دانشگاه دیکن در ملبورن استرالیا نشان می دهد انجام بازی‌های تعاملی رایانه‌ای به تقویت مهارت‌های حرکتی کنترل اشیا در کودکان می‌انجامد.

3. کاهش استرس و افسردگی 

دامنه فواید بازی‌های رایانه‌ای تنها به کودکان و نوجوانان محدود نمی‌شود. پژوهشی که در سال 2009 منتشر شد نشان می‌دهد انجام بازی های رایانه ای می‌تواند به افرادی که از مشکلاتی نظیر استرس یا افسردگی رنج می‌برند کمک کند تا بتوانند تا حدی بر این مشکلات غلبه کنند. این پژوهش نشان داد برخی افراد با تیپ شخصیتی A (که معمولاً بسیار فعال هستند) با انجام این بازی ها می توانند فرصتی برای آرامش بیابند و به این ترتیب از میزان استرس آن‌ها کاسته شود.

4. کاهش شدت درد

بازی‌های رایانه‌ای نه‌تنها می‌توانند موجب کاهش اثرات منفی مشکلات ذهنی ‌شوند، بلکه حتی می‌توانند دردهای جسمی را هم کاهش دهند. دانشمندان دانشگاه واشینگتن نوعی بازی طراحی کرده اند که به بیمارانی که از درد شدیدی رنج می‌دهند امکان می‌دهد از درد خود بکاهند. این بازی که «دنیای برفی» نام دارد نوعی بازی واقعیت مجازی است که در آن به فرد خود را در یک سرزمین پوشیده از برف می‌بیند و می‌تواند گلوله‌های برفی را به سمت پنگوئن ها و آدم برفی هایی که می بیند پرتاب کند. به ‌این ‌ترتیب حواس بیمار از درد به بازی معطوف می‌شود. بررسی‌ها نشان داد بیمارانی که از این بازی استفاده کرده اند ند نیازمند داروی مُسکّن کمتری بوده اند.

5. تقویت توان بینایی 

پدر و مادرها معمولاً به فرزندان خود می‌گویند نشستن در برابر تلویزیون منجر به کاهش قدرت بینایی می‌شود. دانشمندان دانشگاه مک مستر کانادا اما به نتیجه‌ای شگفت‌انگیز دست یافتند. افرادی که دچار بیماری آب‌مروارید هستند می‌توانند با انجام بازی‌هایی که در آن کاربر باید به هدف‌هایی مشخص شلیک ‌کند، قدرت بینایی خود را تقویت کنند. این دست از بازی‌ها سرعت بسیار بالایی دارد و نیازمند تمرکز زیاد هستند و به این ترتیب فرد باید خود را برای دیدن سریع موارد مختلف و تصمیم گیری آنی عادت دهد. این بازی‌ها همچنین موجب تولید هورمون‌های دوپامین و نیز آدرنالین شده که به صورت بالقوه می‌تواند به افزایش توانایی انعطاف‌پذیری مغز کمک کند.

6. تقویت توانایی تصمیم‌گیری 

بیشتر بازی‌های رایانه‌ای نیازمند تصمیم‌گیری و واکنش سریع کاربر هستند. دانشمندان عصب شناس دانشگاه روچستر نیویورک به این نتیجه رسیدند که انجام بازی‌های رایانه‌ای سبب تمرین مغز برای تصمیم‌گیری سریع می‌شود. بازی‌هایی نظیر شبیه‌سازی موقعیت‌هایی که باید در آن به سرعت تصمیم گرفت کاربر را عادت می‌دهد تا به سرعت اطلاعات محیطی را بررسی و بلافاصله به آنها واکنش دهد.

7. افزایش شادی در میان سالمندان

پژوهشگران در دانشگاه کارولینای شمالی به بررسی رابطه بازی‌های رایانه‌ای و سلامت روانی (شادی) افراد سالمند پرداختند. این مطالعه به این نتیجه رسید افراد سالمندی که گهگاه بازی‌های رایانه‌ای انجام می‌دادند شادتر از سایر هم‌سن و سالان خود بوده‌اند و هیجانات مثبت‌تری از خود بروز می‌دادند.

بازی‌های رایانه‌ای علاوه ‌بر زیان‌، فوایدی نیز به دنبال دارند. در این میان توجه به نوع بازی و البته زیاده‌روی نکردن در انجام آن نقش مهمی در استفاده صحیح از این فناوری سرگرم کننده دارد.


ترجمه: صالح سپهری فرد


بازی های رایانه ای – آسیب ها و فرصت ها

بسم الله الرحمن الرحیم

برگرفته از کتاب «آیین شکوفایی» نوشته ی «احمد نباتی» مدیر سایت

بازی­ های رایانه­ ای از بازی ­هایی است که فرزندان ما با آن ها درگیر هستند.   

کارشناسان بر این باروند که این بازی­ ها فوایدی دارد. فوایدی چون: «بالا رفتن هماهنگی میان چشم و دست»، «افزایش اعتماد به نفس» و «رشد خلاقیّت و قوّه­ ی تخیّل». 

اما اعتیاد به این بازی­ ها و نیز بی ­دقتی در انتخاب نوع بازی، می­ تواند مشکلات فراوانی را پیش روی فرزندان ما قرار دهد.

دنیای غرب برای سیطره یافتن بر کشورهای مختلف و استعمار آن ها، از راه ­های مختلفی استفاده می­ کند. یکی از این راه ­ها، تسلّط بر افکار مردم آن کشورها است. وقتی مردم کشوری، مانند غربی­ ها فکر کردند و مانند آن ها زندگی کردند در واقع کشور خود را دو دستی تقدیم آن ها کرده و اختیار کار خود را به آن ها سپرده­ اند. یکی از ابزارهای غرب برای تسلّط بر نسل جوان و مخصوصا کودکان، طراحی و ساخت برخی از «بازی­ های رایانه­ ای» است. پس سعی کنیم در مواجهه با این بازی ­ها با دقّت بیشتری عمل کنیم. 

چند نکته

۱٫ بکشید تا امتیاز بگیرید!   

وقتی فرزندان ما بر بازی مسلّط شده و هر کس و هر چیزی که جلو روی آن ها قرار دارد، می­ کشند و از بین می ­برند، جا دارد این سؤال را مطرح کنیم که چرا فرزندان ما اقدام به این کشتار می­ کنند؟! بازی کامپیوتری در واقع هدف از کشتار را خودش مشخص می ­کند. هدف از کشتار، گرفتن امتیاز و رفتن به مرحله­ ی بعدی است. یعنی بکشید تا بالا بروید. اگر در مسیر موفقیت گام بر می ­دارید، هر شخص، فکر و اندیشه ­ای که جلو روی شما قرار گرفت آن را کنار بزنید و در انجام این کار حتی لحظه ­ای هم تأمّل نکنید!

۲٫ بازی با لباس دشمن!

در زمان جنگ تحمیلی، بچّه­ ها تفنگی در دست می ­گرفتند و به اصطلاح جنگ بازی می ­کردند. آن ها خود را در جبهه­ ی اسلام و ایران می ­دیدند و دشمن فرضی خود را در جبهه ­ی کفر و نفاق. بعد هم به او حمله می ­کردند تا باطل را از بین ببرند و اسلام را به پیروزی برسانند. اما در بازی­ های کامپیوتری فرزندان ما سربازان آمریکایی هستند و در لباس آن ها می ­جنگند. حال با که می­ جنگند؟! با هر کسی که مقابل آن ها بایستد!

به عبارت دیگر در برخی از بازی ­های کامپیوتری فرزندان ما مقابل فرهنگ اسلامی، ایرانی ما قرار می­ گیرند و سعی دارند آن را از بین ببرند تا به امتیاز بالاتری دست یابند. توجه داشته باشیم که چنین فاجعه ­ای را در برخی از اسباب ­بازی ­های جنگی که منقش به پرچم یا آرم­ های ارتش آمریکا است می­ توان مشاهده کرد!  

۳٫ حمله به نمادهای اسلامی!

برخی از طراحان بازی ­های کامپیوتری پا را فراتر گذاشته و در خود بازی «نمادهای اسلامی» را مقابل فرندان ما قرار می ­دهند تا آن ها را هدف قرار دهیم. تکرار این کارها در فرزندان ما موجب می­شود تا در دنیای واقعی هم خود را مقابل دین و اسلام ببینند و سعی کنند با آن مبارزه کنند.

۴٫ دوری از دنیای واقعی

فرزندان ما در دنیای مجازی بازی­ های رایانه ­ای، هر دستوری بدهند اجرا می­شود و کسی نمی ­تواند از اجرای دستور آن ها تمرّد کند. اعتیاد به این بازی­ ها موجب می­ شود تا فرزندان ما به تدریج از دنیای واقعی فاصله گرفته و غرق در دنیای مجازی شوند. آن ها گمان می ­کنند در دنیای واقعی هم باید همان اتفاق بیفتد و هر دستوری که می ­دهند و هر تصمیمی که می­ گیرند باید اجرا شود. این مسأله موجب می­شود تا فرزندانمان دچار توهّم و در نتیجه تعارض شوند. و دست آخر که با مشکلات زندگی مواجه شدند، مبتلا به دست ­پاچگی و افسردگی گردند.

۵٫ ورود به عالم توهّم

بازی ­های کامپیوتری به جای اینکه بچّه­ ها را وارد دنیای عقل و خرد کند، در عالم توهّم و خیال­ بافی نگاه می ­دارد. در این صورت کاملا سطحی­ نگر شده و مبتلا به احساسات نا به جا می­ گردند.

توجه داشته باشیم که تنها عامل اصلی برای پذیرش دین در وجود بشر، عقل و خرد است و بزرگترین خیانت دنیای غرب به بشریت، تضعیف قوّه ­ی تعقّل، و تقویت قوّه­ی توهّم در آن ها است. روی همین اساس است که می ­بینیم برخی از بچّه ­ها به طور مرموزی غیر منطقی و دین ­گریز شده و از اطاعت دستورات الهی سر باز می­ زنند.

۶٫  مانعی برای خلاقیت

هیجان بالا و جذابیّت این بازی­ ها از یک طرف و یکّه ­تازی بازی ­کن از طرف دیگر، موجب می ­شود تا فرزندان ما بازی ­های رایانه ­ای را به بازی با هم­ سالان خود ترجیح دهند و از مزایای بسیار زیاد بازی با هم ­سالان خود محروم شوند. لذا اگر فرزندانمان را به این بازی ­ها بسپاریم، سعی می­ کنند همه­ ی وقت خود را صرف این بازی ­ها کرده و جز این بازی­ ها به چیز دیگری نیندیشند. این امر موجب می­ شود تا فرزندانمان از کارهای مهمتر باز مانده خلاقیت­ های آن ­ها شکوفا نشود.

حکایت این بازی ­ها در مقایسه با بازی­ های دیگر، حکایت «پفک» و «نان و پنیر» است. خودتان قضاوت کنید! اگر سر سفره­ ی صبحانه، در یک  طرف «پفک» و در طرف دیگر «نان و پنیر» بگذاریم، کودک ما دست خود را جلو کدام یک از آن ها دراز می­کند؟! آیا آن ­ها این توانایی را دارند که پفک را کنار بزنند و دست به سوی نان و پنیر ببرند؟ مسلما این گونه نیست. پس اگر برای فرزندانمان بازی ­های مناسب رایانه ­ای تهیه کرده ­ایم، حتما زمان استفاده از آن را هم برای کودک مشخص کنیم و اجازه ندهیم که بیش از حدّ  پای رایانه بنشیند.   

۸٫ زیان های دیگر

تکبّر و خودمحوری، انزوای اجتماعی، عدم تحرّک و تنبلی، از بین رفتن احترام به بزرگترها، خشونت و عصبیّت، زورگویی و انحصارطلبی و رعایت نکردن حریم­ های اجتماعی از دیگر زیان ­های اعتیاد به بازی ­های رایانه ­ای است.



نکته های راه گشا در تربیت کودک

بسم الله الرحمن الرحیم 

برگرفته از کتاب «آیین شکوفایی» نوشته ی «احمد نباتی» مدیر سایت

از شما پدر و مادر عزیز و دلسوز که نسبت به تربیت دینی کودک خود دغدغه­ ی مقدسی دارید، کمال تشکر و قدردانی را دارم. امیدوارم نتیجه­ی این تلاش صادقانه­ ی شما، فرزندانی باشد که همواره در صراط مستقیم الهی بوده و آبروی دنیا و آخرت شما باشند. در پایان تقاضا دارم به نکات کلیدی ذیل هم توجّه فرمایید: 

۱٫ توکّل بر خدا

اگر چه در تربیت دینی کودک باید دقّت زیادی داشت و با تکنیک­ های آن به خوبی آشنا بود؛ امّا توجّه داشته باشیم که تنها مؤثّر در عالم هستی خدای متعال است و تا او نخواهد، هیچ نوع کار تربیتی، تأثیر مبارکی نخواهد داشت. به همین دلیل در تربیت کودک، خدا را در نظر بگیریم و به او توکّل کنیم. توکّل به خدای متعال نشان­ دهنده ­ی اطمینان و ایمان به او است و موجب می ­شود تا تلاش­ هایمان به ثمر نشسته و نتیجه ­ی مبارکی داشته باشد. 

۲تربییت دینی کودک . هم اندیشی دینی . تو با خدای خود انداز کار و دل خوش دار!

با تکیه بر خدای متعال و توسل به معصومین (علیهم ­السلام) در کار تربیت کودک، هیچ هراسی به دل راه ندهید و با امید به آینده ­ای روشن پیش روید. هر از چند گاهی دست نیاز به درگاه الهی بلند کرده و از او بخواهید که در این راه نورانی پشتیبانتان باشد و به شما کمک کند

۳٫ شکر نعمت، نعمتت افزون کند

وقتی در کار تربیت کودک به توفیقی رسیدیم پیش از هر چیز، پیشانی شکر بر زمین گذاشته و از خدای متعال که ربّ العالمین است تشکر کنیم. حتی گاهی اوقات دو رکعت نماز صبح بخوانیم و از این که کودکی سالم به ما عنایت فرموده تشکر کنیم. وقتی در مقابل چنین نعمتی خدا را شکر کردیم، خداوند هم که خود بهترین شاکر است در مقام تشکّر از ما، رحمت و توجّه خود در مورد ما را مضاعف کرده و کار تربیت فرزندان ­مان را سهل ­تر خواهد کرد.

۴٫ فرزندانمان را دعا کنیم

دعای پدر و مادر ـ مخصوصا پدر ـ در حق فرزند به اجابت نزدیک است و توفیقات زیادی برای فرزند فراهم می­ کند. چنین دعایی می ­تواند راه سعادت را برای فرزندانمان فوق ­العاده هموار نماید و زندگی را برای آن­ ها سهل و آسان کند. حتی هنگام انعقاد نطفه ـ که سرنوشت ­سازترین لحظه برای کودک است ـ دعا را فراموش نکرده و از خدا بخواهید که اگر تقدیر است این نطفه تبدیل به کودکی شود، کودکی زیبا و سالم باشد، کودکی باشد که بنده­ی خوبی برای خدا بوده و زینت دنیا و آخرت شما باشد.  

۵٫ دیگران را تحقیر نکنیم

اگر دیگران در تربیت دینی کودک خود توفیق چندانی نداشته ­اند، به آن ­ها به دید عبرت بنگریم؛ امّا هرگز به خود اجازه ندهیم که به آن ­ها به دید حقارت نگاه کنیم. اگر چنین کردیم ممکن است با غضب خداوند مواجه شده و برخی از توفیقات خود در راه تربیت کودک را از دست بدهیم.

این نوشتار در سال­روز شهادت صدّیقه­ ی طاهره، فاطمه ­ی زهرا (سلام ­­الله­ علیها) به اتمام رسید. امید که به برکت آن بانوی دو عالم، بتوانیم امانت ­دار خوبی برای غنچه­ های زندگی خود باشیم و بتوانیم در کانون خانواده، بهترین بستر را برای شکوفایی این غنچه­ های بهشتی فراهم آوریم.   

متولد سال ۱۳۵۴ هستم. در سال ۷۶، توفیق پیدا کردم تا در جمع خوبان طلبه حضور داشته باشم و مشغول دروس حوزوی شوم. ـــــ بعد از ده سال مطالعه ی دروس حوزوی، وارد درس خارج حوزه شدم. به مدت شش سال از کارشناسان مرکز ملی پاسخگویی به سؤالات دینی بودم ــــ همچنین در حوزۀ مشاوره ی خانواده، تربیت کودک، امور جوانان و نیز پاسخگویی به مسائل اخلاقی مشغول فعالیت هستم.
نوشته های مرتبط :

بازتاب اعمال ما در میان فرزندان

بسم الله الرحمن الرحیم  

برگرفته از کتاب «آیین شکوفایی» نوشته ی «احمد نباتی» مدیر سایت

اعمالی که انسان انجام می­دهد علاوه بر آن که تعیین ­کننده­ ی جایگاه او در عالم آخرت است، در زندگی دنیوی فرزندان و نسل او هم تأثیرگذار خواهد بود. اگر این اعمال، صالح باشد، طبعا نسل او هم از برکات دنیوی این عمل برخوردار خواهند شد و اگر این اعمال، اعمالی ناصحیح باشند، نسل او در زندگی دنیوی، دچار زحمت و مشقّت خواهد شد.   

پیامبر اکرم (صلی­ الله ­علیه ­و ­آله) فرمود: «وقتی بنده ­ای از بندگان صالح خداوند از دنیا می ­رود، خداوند، جانشین او در میان خانواده و فرزندانش خواهد شد و جای او را پر خواهد کرد، هر چند که خانواده ­ی او، زشت کردار و گنه­ کار باشند.»[۱]

شعاع بازتاب اعمال آدمی، آن قدر زیاد است که ممکن است به یک یا دو نسل هم بسند ه نکند و نسل­ های دور او را نیز فرا گیرد. امام صادق (علیه ­السلام) فرمود: «خداوند تا هزار سال، فرزندانی را که از نسل مؤمن هستند، حفظ می­ کند[۲] 

تربییت دینی کودک . هم اندیشی دینینمونه­ ی عینی این روایت داستان حضرت خضر با حضرت موسی (علیه­ السلام) بود. وقتی این دو بزرگوار در ادامه­ ی سفر خود، گرسنه و تشنه به روستایی رسیدند و از مردم آن روستا تقاضای آب و غذایی کردند، مردم از پذیرایی این دو ولیّ خدا امتناع کردند و آن ها به ناچار در کنار دیواری به استراحت پرداختند.

ناگهان حضرت خضر رو به موسای کلیم کرده و گفت: «خوب است این دیوار را تعمیر کنیم!» بعد هر دو مشغول تعمیر دیوار شدند. بعدها حضرت خضر در باب حکمت این کار فرمود:

«این دیوار متعلق به دو کودک یتیم بود که پدر آن ها گنجی در آن پنهان کرده بود. اگر این دیوار را به حال خود رها می­ کردیم، به زودی خراب می­شد و دیگران با مشاهده­ ی گنج، اموال این دو کودک را غارت می ­کردند. به همین دلیل آن را تعمیر کردیم تا وقتی خودشان به سنّ رشد رسیدند، و برای تعمیر دیوار اقدام کردند آن ثروت به خودشان برسد.»

حضرت خضر در ادامه فرمود: «علّت این خدمتی که به آن دو کودک کردیم آن بود که پدر آن ها مرد صالحی بود.»

امام صادق (علیه ­السلام) فرمود: «منظور از پدر آن ها، یکی از اجدادشان بود که هفتصد سال قبل زندگی می­کرد.»[۳]     

در بیانی دیگر امام صادق (علیه ­السلام) برای توجه دادن به آثار و تبعات اعمال مثبت و منفی می ­فرماید:

«زمانی که حضرت خضر آن دیوار را تعمیر کرد، خداوند متعال به حضرت موسی (علیه ­السلام) چنین  وحی کرد: “من با فرزندان، با توجه به اعمال و رفتار پدرانشان رفتار می­ کنم. اگر رفتار والدین خوب باشد، با فرزندان آن ها هم همانند رفتار پدرشان رفتار خواهم کرد و اگر رفتار والدین ظالمانه و زشت باشد، با فرزندانشان هم همان گونه رفتار خواهم کرد.” [بعد فرمودند:] «زنا نکنید که اگر چنین کردید، همسرانتان نیز زنا خواهند کرد.» [و در ادامه، حضرت به این قاعده­ اشاره کردند که:] به هر صورتی که رفتار کنید با شما همان­گونه رفتار خواهد شد.»[۴] 

همچنین امام صادق (علیه ­السلام) فرمود:

«کسی که به یتیمی ظلم کند، خداوند، کسی را بر او  مسلّط می­کند که به او یا به فرزندان و یا به فرزندان فرزندانش ظلم کند.»[۵]

راوی می ­گوید: اگر پدر ظلم می­کند، چرا فرزند جزای ظلم پدر را بدهد!

امام صادق (علیه­ السلام) فرمود: خداوند در قرآن می ­فرماید:

«و باید بترسند (از مکافات عمل خود) کسانى که اگر کودکان ناتوان از خود باقى مى ‏گذارند بر آنان بیم دارند، پس باید از خدا بترسند و (در حقّ ایتام مردم) سخن به اصلاح و درستى گویند.»[۶]

تذکر:

۱٫ یکی از حکمت ­های این کار، جنبه ­ی بازدارندگی آن است. یعنی خداوند به همه هشدار می­ دهد که مبادا به قدرت و تمکّن خود غرّه شوید و به دیگری ظلم کنید! چرا که حتما جزای ظلم خود را در همین دنیا خواهید دید؛ یا شما و یا جگرگوشه ­های شما. پس دست از ظلم و سرکشی بکشید.

۲٫ عقابی که در این آیات و روایات مطرح است، عقاب اخروی نیست؛ بلکه منظور سختی شرایط زندگی دنیوی است. پس خداوند متعال به خاطر گناه والدین، هیچ کس را مؤاخذه نخواهد کرد. منتهی سنّت خداوند بر این امر است که در تعیین نوع زندگی دنیوی افراد (که کاری با آخرت ندارد) اعمال و رفتار والدین را هم دخیل بداند. 

۳٫ ممکن است کسی بپرسد اگر والدین گناه می ­کنند، فرزند آن ­ها چه گناهی کرده که به پای آن­ ها بسوزند؟! در جواب این نکته را ذکر می­ کنیم که عالم خلقت، عالم علت و معلولی است و در چنین عالمی هر کاری اثری خواهد داشت. به عنوان مثال اگر کسی در رانندگی بی ­احتیاطی نماید، ممکن است صدمات جبران­ ناپذیری به دیگری وارد کند. حال، آیا اینجا می­ پرسیم: «کودکی که به خاطر بی ­احتیاطی دیگری، یک عمر زمین ­گیر شده چه گناهی کرده؟!» مسلّماً نه!

این کودک هیچ گناهی نکرده و تنها مشکل، بی ­احتیاطی راننده است که باید جواب ­گوی او باشد. هر چند که اگر خود کودک به خاطر این مشکل صبوری کند، همین صبوری می ­تواند اجری بزرگ برای او داشته و در آخرت از آن بهره ببرد. اعمال ما هم از این قاعده­ ی عمومی مستثنی نیست و اثر خاص خود را خواهد داشت و ممکن است اثر اعمال ما در زندگی فرزندانمان نمایان شود و آن ­ها را به زحمت بیندازد. در چنین صورتی هم او گنه ­کار نبوده و اگر صبوری کند می ­تواند ثواب بزرگی ببرد.

آیت الله جوادی آملی می ­فرمایند:[۷] «چنین فرزندی که به خاطر ظلم پدر خود، مورد ظلم و تعدّی قرار می ­گیرد، اگر خود مُنظلم و ستم ­پذیر نباشد و خودش با اعمال و رفتارش موجبات این ظلم را فراهم نکرده باشد، نزد خداوند متعال، مأجور است؛ اما اگر خود او موجب آن باشد، مأجور نیست. بنابراین، صلاح و فساد افراد، موجب تکریم و توهین به فرزندان و اِعقاب آن ها خواهد بود. از این رو گفته­اند: «یُکرَمُ الرّجلُ فی ولده.»[۸] 


[۱]. نور الثقلین، جلد۳، صفحه ­ی۲۹۰، حدیث۱۹۱٫

[۲]. نور الثقلین، جلد۳، صفحه­ ی۲۸۹، حدیث۱۸۷٫

[۳]. همان. 

[۴]. نور الثقلین، صفحه ­ی۲۸۷، حدیث۱۷۷٫

حفظ ناموس اهمیت ویژه ­ای برای غیرتمندان دارد. به همین دلیل اگر مردی امانت ­دار ناموس دیگران باشد، خداوند متعال که خود بهترین شاکر است، ناموسش را از تعدّی دیگران حفظ خواهد کرد. در مقابل اگر کسی به ناموس دیگران خیانت کند و به آن ها با نگاه غریزی بنگرد و یا این که خدای ناکرده قدم را فراتر نهد، خداوند، ناموس او را مجبور به زنا و امثال آن نخواهد کرد، بلکه آن عصمتی که مخصوص ناموس امانتداران است، از ناموس او برمی­دارد. حال اگر ناموس او خودش اهل عفّت و مراقبت نباشد، با اختیارِ خود، مبتلا به گناه خواهد شد. و اگر اهل عفّت و تقوی باشد، همچون گذشته ایمان خود را حفظ خواهد کرد و مبتلا به زنا و امثال آن نخواهد شد. همچنین این خانم در مقابل این امتحان، نزد خداوند متعال مأجور خواهد بود. 

روزی مردی که معلوم بود خیلی عصبی و دست ­پاچه است، تماس گرفت و سؤال ­هایی در همین باب می ­پرسید. وقتی از حقیقت کار جویا شدم گفت: «حقیقت این است که من با زنی زنا می­ کردم. چند وقت پیش همسرم نزدم آمد و گفت: می­ خواهم حقیقتی را به تو بگویم چون خیلی عذاب وجدان دارم.» به او گفتم: «اشکالی ندارد بگو!» همسرم گفت: «مدّتی است که یکی از مردهای فامیل با من زنا می­ کند و من هم به خاطر آبرویم جرأت مقاومت نداشتم!»

توجه داشته باشیم که در این روایت موضوع زنا فقط به عنوان مثال بیان شده است اگر کسی به نامحرم نگاه کند، به ناموسش نگاه خواهند کرد. اگر کسی به دیگری تعدّی کند به خودش یا به جگرگوشه ­هایش تعدّی خواهند کرد و …

[۵] . تفسیر عیاشی، جلد۱، صفحه ­ی ۲۲۳٫

[۶]. نور الثقلین، جلد۱، صفحه ­ی۴۴۷، حدیث۷۵٫

[۷]. نقل به مضمون.

[۸]. ادب فنای مقربان، جلد۲، صفحه­ ی۲۴۷٫ 

متولد سال ۱۳۵۴ هستم. در سال ۷۶، توفیق پیدا کردم تا در جمع خوبان طلبه حضور داشته باشم و مشغول دروس حوزوی شوم. ـــــ بعد از ده سال مطالعه ی دروس حوزوی، وارد درس خارج حوزه شدم. به مدت شش سال از کارشناسان مرکز ملی پاسخگویی به سؤالات دینی بودم ــــ همچنین در حوزۀ مشاوره ی خانواده، تربیت کودک، امور جوانان و نیز پاسخگویی به مسائل اخلاقی مشغول فعالیت هستم.
نوشته های مرتبط :

احترام به بزرگترها – راه کارها و موانع

بسم الله الرحمن الرحیم

برگرفته از کتاب «آیین شکوفایی» نوشته ی «احمد نباتی» مدیر سایت

احترام به بزرگترها از جمله رفتارهایی است که قبل از دین، عقل هر انسانی آن را کاری پسندیده می­ داند و ترک آن را هم نشانه­ ی بی ­ادبی و پستی شخص می­ شمارد. یکی از مهم ­ترین علّت ­های بی ­ادبی کودکان در حقّ بزرگ ­ترها، بی­ اهمیّتی والدین نسبت به آموزش این امر مهم است. جهت آموزش این امر مهم به کودکان­ توجه به  نکات ذیل ضروری است: 

۱٫ احترام متقابل

اگر توقّع داریم که کودکان­ به بزرگترها احترام بگذارند باید دقت داشته باشیم که بزرگترها به آن ها توهین نکرده و احترامشان را حفظ کنند. روی همین اساس باید با کودکانمان محترمانه رفتار کنیم و مراقب رفتار دیگران هم با آن ها باشیم. اگر متوجّه شدیم که به کودکانمان بی ­احترامی می ­کنند، با ظرافت به آن ها تذکر دهیم که چنین کاری نکنند. 

۲تربییت دینی کودک . هم اندیشی دینی. الگودهی به کودک

خودمان احترام دیگران را حفظ کرده و با الفاظ تحقیرآمیز دیگران را مخاطب خود قرار ندهیم. این کار علاوه بر آن­که گناه است، کودک ما را هم با چنین رفتاری آشنا می ­سازد. امام صادق (علیه­ السلام) می­ فرمایند: «به پدران خود نیکی کنید تا فرزندان شما در حقّتان نیکی کنند.»[۱]

این روایت گویای این حقیقت مهم است که کودکان ما کاملاً از رفتار ما الگو می­ گیرند. اگر ما به بزرگتر از خود احترام بگذاریم و با آن ­ها محترمانه رفتار کنیم، فرزندانمان هم می ­آموزند تا در برابر بزرگترها چنین رفتاری داشته باشند. توجه داشته باشیم که اگر احترام والدین خود را حفظ نکنیم، به صورت غیر مستقیم به فرزندان­ مان آموخته ­ایم که بزرگترها احترام ندارند. اگر فرزند ما چنین مطلبی را آموخت، به خود ما هم به عنوان بزرگتر، احترامی قائل نبوده و حرمت ما را حفظ نخواهند کرد.

۳٫ والدین احترام یکدیگر را حفظ کنند

یکی از علّت ­های بی ­احترامی فرزند در حق والدین، حرمت شکنی خود والدین است. باید دقّت داشته باشیم که عیوب همسرمان را نزد کودک بازگو نکنیم و نزد کودک از همسرمان شکایت نکنیم. حتی اگر همسرمان کارهای نادرستی انجام می­ دهد تا جایی که ممکن است اشتباهاتش را از دید کودک خود بپوشانیم تا حرمت او نزد فرزند از بین نرود و به او به دید شخصی منفی ننگرد. در عین حالی که با کودک مهربان و صمیمی هستیم یاید مراقب باشیم که این صمیمیّت موجب نشود که کودک احترام ما را حفظ نکرده و به این رفتار بد عادت کند.

۴٫ از دیگران بدگویی نکنیم!

غیبت و تهمت را از زندگی خود کنار بگذاریم و عملا به کودکمان بیاموزیم که دیگران محترم هستند و ما هرگز اجازه نداریم به شخصیّت آن ­ها توهین کرده و یا این­ که عیوب آن­ ها را آشکار کنیم. با توجه به این مطلب ممکن است کودکمان از دیگران بدگویی ­هایی داشته باشد. از دوست خود، همسایه و حتی معلّم. اینجا است که ما باید به او یادآور شویم که هرگز از دیگران بدگویی نداشته باشد و بدی ­های آن­ ها را پیش کسی بازگو نکند.

تذکر: ممکن است برخی از کسانی که فرزندان ما با آن ­ها معاشرت دارند خطاهایی انجام دهند که بازگو نکردن آن ­ها از طرف کودکانمان موجب بروز صدماتی جدّی در اخلاق و رفتارشان شود. لذا باید هنگام نهی کودکانمان از غیبت و  بدگویی دیگران به آن ­ها بگوییم که این کار در صورتی زشت است که بدون جهت باشد. اما اگر فکر می­ کنید که رفتار بد شخصی به شما ضرر می ­زند و موجب می­ شود تا شما هم مبتلا به این رفتارهای بد شوید در این صورت باید مشکل را با ما در میان بگذارید تا برای حل مشکل به شما کمک کنیم.

لازم به ذکر است که اگر کودکانمان از کسی غیبت کردند نباید با آن ­ها با تندی رفتار کنیم، چرا که آن­ ها قبح چنین کاری را نمی ­دانند و هنوز در مرحله­ ی آموزش هستند. از طرفی اگر برخورد تندی داشته باشیم، آن ­ها از ترس برخوردهای بعدی از گفتگوی صمیمی با ما سر باز می­ زنند و اگر هم کسی رفتار ناشایستی با آن ­ها داشت از ترس واکنش ما، آن رفتارها را با ما بازگو نخواهند کرد.          

۵٫ بزرگترها را با احترام خطاب کنند!

ممکن است ما به خاطر صمیمیّتی که با هم سنّ و سالان خود داریم، آن­ ها را با نام کوچک و یا بدون به کار بردن الفاظ تکریمی خاص صدا بزنیم. در چنین صورتی ممکن است فرزندانمان هم با تأسّی از ما آن­ ها را این گونه خطاب کنند. پس باید به آن ­ها بگوییم که اگر ما این گونه با هم صحبت می­ کنیم به خاطر ویژگی سنّی ما است اما شما که کوچک ­تر از ایشان هستید نمی ­توانید با ایشان این گونه صحبت کنید، بلکه باید از کلماتی که دال بر احترام است استفاده کنید. 

۶٫ بزرگترها احترام خود را حفظ کنند

اگر بزرگترها بیش از اندازه سر به سر کودکانمان بگذارند، ممکن است کودکانمان احترام آن ­ها را حفظ نکرده و رفتار نامناسبی با آن ها داشته باشند. در این صورت ـ اگر امکان دارد ـ از یک طرف، آن شخص را متوجه نوع کارش کنیم و از طرف دیگر، به فرزندمان هم گوشزد کنیم که این کار موجب نشود تا به او بی­احترامی کرده و با الفاظ غیر محترمانه با او صحبت کند.

۷٫ از رفتارهای دیگران غافل نباشیم!

ممکن است برخی از بزرگ ­ترها از کودک ما بخواهند که نسبت به دیگری با بی ­احترامی رفتار کرده و حرف­ های زشت بر زبان جاری کند. توجه داشته باشیم که تداوم این حالت موجب بروز صدمات جبران ­ناپذیری در شخصیّت اجتماعی کودکمان خواهد شد، لذا ضمن این که از او خواهش می­کنیم چنین رفتاری را با فرزندمان نداشته باشد، از کودکمان هم می ­خواهیم که گوش به چنین حرف­ هایی ندهد و هرگز به دیگری توهین نکرده و کلمات زشت بر زبان جاری نسازد.

لازم به ذکر است در صورتی که چنین شخصی از رفتار ناپسند خود دست نکشید باید در نوع معاشرت فرزندمان با او تجدید نظر کنیم. این تجدید نظر بسته به نسبت خویشاوندی او با ما دارد. اگر با او نسبت خویشاوندی نداریم، طبیعی است که ضرورتی برای تداوم چنین معاشرتی وجود ندارد، اما اگر خویشاوند است، سعی کنیم تا جایی که شده معاشرت کودکمان با او، تحت نظارت ما صورت گیرد.

تذکر:

۱٫ از عدم آشنایی کودکانمان با آداب اجتماعی هرگز ناراحت و عصبانی نشویم. اشتباهات رفتاری کودکان، در واقع می ­تواند تجربه ­ای باشند جهت آموزش اصول رفتار اجتماعی. در حقیقت می ­توان گفت در برخی موارد کودکانمان تا اشتباه نکنند نمی­توانند اصول تجربه ­ی صحیحی از برخی از رفتارهای اجتماعی داشته باشند.

البته لازم به ذکر است که حلقه ­ی تجربه ­اندوزی وقتی کامل می­شود که به دنبال اشتباه کودک به شیوه­ای کاملا صحیح به او تذکر دهیم و به او بیاموزیم که در مقابل، چه رفتاری برازنده­ ی او است.  ­

۲٫ همان گونه که غفلت از آموزش آداب اجتماعی کار پسندیده­ای نیست، زیاده ­روی در آموزش آداب اجتماعی هم صدمات زیادی در روحیه ­ی فرزند انجاد می­ کند.

برخی از والدین در معاشرت­ های اجتماعی، به شدّت فرزندان خود را تحت کنترل قرار داده و به آن ­ها اجازه نمی­ دهند تا به راحتی صحبت کنند و نزد دیگران از حقّ خود دفاع کنند. این والدین همیشه کودک خود را محکوم می ­بینند و گمان می­ کنند بچّه ­ی اجتماعی، کسی است که زیر بار هر نوع ظلمی برود و در عین حال از شخص ظالم عذرخواهی هم داشته باشد.

این نوع نگرش به آداب اجتماعی موجب می ­شود تا فرزندانی ترسو داشته باشیم. فرزندانی که به محض مواجهه با تنش ­های اجتماعی به جای آن­ که روی پای حق خود بایستند و آن را مطالبه کنند ترس و دلهره همه­ ی وجودشان را فرا گرفته و مبتلا به اضطراب خواهند شد.      


[۱] . بحارالأنوار، جلد۷۴، صفحه­ ی۶۵، حدیث۳۱٫      

متولد سال ۱۳۵۴ هستم. در سال ۷۶، توفیق پیدا کردم تا در جمع خوبان طلبه حضور داشته باشم و مشغول دروس حوزوی شوم. ـــــ بعد از ده سال مطالعه ی دروس حوزوی، وارد درس خارج حوزه شدم. به مدت شش سال از کارشناسان مرکز ملی پاسخگویی به سؤالات دینی بودم ــــ همچنین در حوزۀ مشاوره ی خانواده، تربیت کودک، امور جوانان و نیز پاسخگویی به مسائل اخلاقی مشغول فعالیت هستم.
نوشته های مرتبط :


خطری به نام فضای مجازی و بازیهای رایانهای

خطری به نام فضای مجازی و بازیهای رایانهای

چرا خانواده ها از اینترنت در هراس اند؟ آیا می توان این هراس را تبدیل به فرصتی مناسب کرد؟ چه راهکاری پیش پای واکنش والدین و  مسؤولین فرهنگی نسبت هجمه بازی های خشن و ترسناک رایانه ای وجود دارد؟ اینترنت امروزه جایگاه ویژه‌ای در ساختار زندگی خانواده‌ها پیدا کرده است و کامپیوتر به عنوان یک […]

چرا خانواده ها از اینترنت در هراس اند؟ آیا می توان این هراس را تبدیل به فرصتی مناسب کرد؟

چه راهکاری پیش پای واکنش والدین و  مسؤولین فرهنگی نسبت هجمه بازی های خشن و ترسناک رایانه ای وجود دارد؟

اینترنت امروزه جایگاه ویژه‌ای در ساختار زندگی خانواده‌ها پیدا کرده است و کامپیوتر به عنوان یک وسیله اما با کاربردی متفاوت‌تر، متنوع‌تر و شخصی‌تر وارد خانه شده و عرصه زندگی اجتماعی را دچار تغییر و تحول نموده و روابط اجتماعی جدیدی با ویژگی‌های نوین در جامعه حاکم ساخته است.

دلیل اصلی خانواده‌ها از خرید کامپیوتر و ارتباط با شبکه اینترنت در منزل، آموزش می‌باشد. والدین اعتقاد دارند که این ابزار نگرش کودک را به مدرسه بهبود می‌بخشد. اما با گسترش سریع استفاده از این فناوری سوال مهمی که ایجاد می‌شود تاثیر آن بر ارتباطات بین اعضای خانواده است. استفاده از اینترنت به چند دلیل بر روابط خانواده تاثیر میگذارد:

– استفاده از اینترنت یک فعالیت زمانگیر است پس می‌تواند مدت تعامل کودک با خانواده‌اش را کاهش دهد. زمان اختصاص داده شده برای تعامل با یکدیگر پیش شرط ارتباط با کیفیت می‌باشد.

در یک مطالعه ۵۰درصد خانواده‌ها بیان کردند که مدت زمانی که آنلاین هستند کمتر باهم صحبت می‌کنند و ۴۱درصد موافق یادگیری رفتارهای ضد اجتماعی در این مدت بودند.

–  اینترنت کشمکش‌های جدیدی را در خانواده ایجاد می‌کند.  وجود فقط یک کامپیوتر در منزل رقابتی بین کودک و والدین برای استفاده از کامپیوتر ایجاد می‌کند که گاهی سبب کشمکش می‌شود.
– استفاده از صفحات وبی که از نظر محتویات متناسب سن کودک نمی‌باشد سبب بحث و کشمکش بین والدین و کودکان می‌شود.

– گاهی این کشمکش ناشی از دستیابی کودکان به اطلاعات خصوصی والدین می‌باشد.
– والدین نگران هستند که اینترنت کودک را از سایر فعالیت‌ها منحرف کند و همچنین اثر ایزوله کننده‌ای بر او داشته باشد.

اعتیاد الکترونیکی

مطالعات نشان داده است که الگوهای رفتاری اعتیاد در بین مصرف کنندگان سنگین اینترنت وجود دارد. بررسی‌ها شیوع آن را از ۶‌درصد تا بیش از ۸۰درصد گزارش کرده‌اند. نگران کننده‌ترین جنبه اعتیاد به اینترنت، آسیب دیدن کودکان است. آنهاد به راحتی به بازی‌های چند نفره حتی بخش‌های مبتذل وابسته می‌شوند.
معتادین به اینترنت ساعتهای بسیار طولانی در طول روز را به استفاده از این وسیله ارتباطی میگذرانند به نحوی که عملکرد شغلی و اجتماعی آنها تحت تاثیر قرار میگیرد، کارشناسان این نوع استفاده غیر طبیعی از اینترنت را اصطلاحا اعتیاد به اینترنت مینامند.

علت اعتیاد به اینترنت در بسیاری از این افراد، دستیابی به راهی برای سرکوبی اضطراب‌ها و تنش‌های زندگی است به گفته پژوهشگران احتمال اعتیاد به اینترنت در افراد گوشه گیر و افرادی که در ارتباط‌های اجتماعی و بین فردی خود مشکل دارند بیش از سایرین است.

علایم شناخته شده این اختلال

الف) استفاده از کامپیوتر برای خوشگذرانی، شادی یا تسکین استرس.
ب) احساس تحریک پذیری غیر قابل کنترل و افسردگی زمانی که از آن استفاده نمی‌کنند.
ج) صرف زمان طولانی و هزینه زیاد برای نرم افزار و سخت افزار، روزنامه‌ها و فعالیت‌های مربوط به کامپیوتر.
د) بی خیال شدن نسبت به کار، مدرسه و خانواده.

به آنهایی که نمی‌توانند از صفحه کامپیوتر دور شوند توصیه می‌شود:

– به یک شبکه حمایت شده و سالم متصل شوند.

– زمانی که حس می‌کنند باید کامپیوتر را روشن کنند با کسی تماس بگیرند و با او صحبت کنند. این روش رفتار شناختی است به این ترتیب به افراد کمک می‌شود تا الگوی ذهنی خود را دریابند و بدانند چگونه باید آنرا تغییر دهند.

بازی‌های رایانه‌ای

امروزه گسترش بازیهای الکترونیکی و رایانهای به تهدید بزرگ برای قشر جوان تبدیل شده است و این امر میتواند به بروز بیماریهای روانی و افسردگی در قشر جوان نیز منجر شود. امروزه دسترسی کودکان و قشر جوان به بازی‌های الکترونیکی به سادگی امکان پذیر است در حالی که اکثر والدین نسبت به خطرات استفاده بیش از حد این بازی‌ها بی‌اطلاع هستند.

در گذشته بازی‌ها از طریق ارتباط کودکان با یکدیگر انجام می‌شد اما امروزه کودکان از زمان درک و فهم این بازی‌ها بیشترین ساعات روز را صرف این‌گونه بازی‌ها می‌کنند در حالی که این ارتباط هیچ‌گونه رابطه عاطفی و انسانی ایجاد نمی‌کند و در صورتی‌که اگر بازی‌ها فکری نیز نباشد تاثیر گذاری نامطلوب بر روحیات کودک خواهد داشت.

تاثیر بازی‌های رایانه‌ای به‌ویژه در ایجاد خشونت در کودکان و نوجوانان است. تحقیقات نشان می‌دهد که تاثیر بازیها ی رایانه‌ای بر رفتار خشونت آمیز کودکان و نوجوانان بستگی به وجود چند عامل دارد. اولین عامل اینکه درجه شدت خشونت در بازی چه اندازه است.

دوم توانایی کودک برای تشخیص و تمیز بین دنیای تخیلی و واقعیت زندگی است. عامل سوم قدرت کودک برای مهار کردن تمایلات و انگیزه‌های وجودی است و بلاخره عامل چهارم چارچوب ارزشی است که کودک در آن رشد کرده است و یا هم اکنون زندگی می‌کند و نیز ارزش‌هایی که در متن و محتوی بازی مستتر است.
تحقیقات اخیر دلالت دارد که بازی‌های رایانه‌ای سبب صدمات مغزی طولانی مدت می‌شود. بازی‌های رایانه‌ای فقط قسمت‌های از مغز را که به بینایی و حرکت اختصاص دارد تحریک می‌کند و به تکامل دیگر نواحی مغز کمک نمی‌کند.کودکانی که ساعتهای زیادی را به بازی اختصاص میدهند لب فرونتالشان تکامل پیدا نمیکند. لب فرونتال نقش بسزایی در تکامل حافظه، احساس و یادگیری دارد. افرادی که لب فرونتال آنها تکامل پیدا نکرده بیشتر مستعد اعمال خشونت آمیز هستند و کمتر توانایی کنترل رفتارهایشان را دارند.
در مقابل فعالیت‌هایی مانند محاسبات ریاضی فعالیت این قسمت از مغز را تحریک می‌کند.
بازی‌های رایانه‌ای پر تحرک باعث بروز بیماری‌های استخوانی و عصبی در ناحیه دست‌ها و بازوها می‌شود. یکی از دلایل شب ادراری در کودکان بازی‌های ترسناک رایانه‌ای می‌باشد. در بازی‌های رایانه‌ای کودک به تنهایی بازی می‌کند و گاه بدون برنامه‌ریزی ساعت‌ها مشغول بازی می‌شود. تجربیات دوران کودکی در بزرگسالی تداوم می‌یابد.

فردی که منفعل بازی می‌کند تا انتهای عمر منفعل می‌شود. برخی خانواده‌ها مانع انجام بازی‌های الکترونیکی از سوی فرزندان خود می‌شوند و در واقع با مخالفت کردن فرزندان را نسبت به استفاده از این بازی‌ها حریص‌تر می‌کنند و از طرفی کودکان از هر فرصتی حتی پنهانی سعی در استفاده از این بازی‌ها دارند.

نتیجه گیری

در چند سال اخیر کامپیوتر و اینترنت به تدریج تا حدی جای تلویزیون را گرفته است و احتمال میرود که در آیندهای نزدیک نقش عمدهتری از تلویزیون را در زندگی کودکان و نوجوانان داشته باشد. در صورتیکه از این فناوری صحیح استفاده شود اثرات مثبتی دارد. در حالی که تحقیقات بیانگر خطراتی ناشی از کاربرد بی رویه و غلط از آن است که تمامی کاربران به‌ویژه کودکان را تهدید می‌کند.

برای اطمینان از استفاده بهینه و اینکه کامپیوتر زندگی کودکان را در حال و آینده بهبود ببخشد، به‌طورکلی توجه به پیشنهادهای زیر کمک کننده است:

– آشنایی والدین با کامپیوتر و گذراندن دوره‌های آموزشی در این زمینه و در صورت لزوم یادگیری برخی نکات از کودکان.

– صحبت با کودکان در مورد نحوه استفاده از کامپیوتر از سوی آنان و خطراتی که در هنگام آنلاین شدن ممکن است آنها را تهدید کند.

– قرار دادن کامپیوتر در مکانی از منزل که بتوان فعالیت‌های کودک را تحت نظر داشت.
– محدود کردن زمان استفاده از کامپیوتر، در صورتیکه وی از تماس‌های اجتماعی خود کاسته باشد. استفاده بیش از حد از کامپیوتر معمولا نشانگر یک مشکل است.

– همراهی با کودکان هنگام حضور آنان در اتاق‌های گفت‌وگو اینترنتی.

– بررسی نامه‌های الکترونیکی کودکان و حذف پیام‌های نامتناسب.

– استفاده از نرم‌افزارهای فیلتر کننده برای جلوگیری از مشاهده محتویات نامناسب. چنین نرم افزارهایی همچنین می‌توانند نشانی تمام سایت‌های که کودک به آنها سر زده را ثبت کنند تا والدین بعدا آنها را بررسی کنند. البته هیچ یک از نرم افزارها نمی‌توانند جایگزین همراهی والدین با کودکان شوند.

– برنامه‌ها متناسب با رشد و تکامل کودک باشند.

– تشویق کودک به تعامل با خانواده بجای استفاده بیش از حد از کامپیوتر.

– کامپیوتر بعنوان ابزار مکمل آموزشی باشد نه تنها راه آموزشی.

– تهیه برنامه‌های آموزشی برای والدین، معلمین و دیگر افرادی که با کودکان کار می‌کنند.
– پژوهش‌های در مورد اثرات استفاده از کامپیوتربر تکامل فیزیکی، هوشی، عقلی، اجتماعی و روانی کودکان انجام گیرد.

منبع: سایت ناجا


نگاهی آسیب شناسانه با بازیهای رایانه ای

فناوری کامپیوتر به طور وسیع در جامعه گسترش پیدا کرده است و با تمامی جنبه های زندگی، از مدرسه تا محل کار، خدمات بانکی، خرید و فروش، پرداخت مالیات و حتی شمارش آرایشگاه تلفیق شده است. مهم ترین تغییراتی که این فناوری به وجود آورده است، به وسیله مارشال مک لوهان در یک عبارت خلاصه شده است و آن تبدیل جهان به یک دهکده جهانی است. بدین معنا که مردم کشورهای مختلف به مثابه یک دهکده، امکان برقراری ارتباط با یکدیگر و اطلاع و اخبار و رویدادهای جهانی را دارند.

امروزه این فناوری نقش مهمی در زندگی کودکان ایفاء می کند و این نقش به سرعت در حال افزایش است. به طوری که تعداد کودکان 17-2 سال که کامپیوتر را در منزل استفاده می کنند از 48% در سال 1996 به 70% در این دوره 5 ساله افزایش پیدا کرده است. سرعت انتشار اینترنت 9 برابر سریع تر از رادیو، 4 برابر سریع تر از کامپیوترهای شخصی و سه برابر سریع تر از تلویزیون بوده است.
تحقیقات دلالت دارد که 149 میلیون نفر در سراسر دنیا به شبکه اینترنت مرتبط هستند که به میزان 12% در هر ماه افزایش پیدامی کند. بررسی های آماری در سال 2000 بیانگر این مطلب است که کودکان 7-2 ساله به طور متوسط 34 دقیقه در روز از کامپیوتر استفاده می کنند که این زمان با افزایش سن طولانی تر می شود (5-2سالگی، 63 دقیقه در روز).
کشور ما از نظر بهره مندی از اینترنت در بین 178 کشور جهان، رتبه 87 را دارد که بر اساس طبقه بندی اتحادیه جهانی مخابرات، جزء کشورهای متوسطه به شمار می رود. 35% استفاده کنندگان اینترنت را قشر جوان تشکیل می دهند و میانگین صرف شده برای اینترنت 52 دقیقه در هفته بوده است.

اما آیا فناوری کامپیوتر زندگی کودکان را بهبود می بخشد؟ از آنجای که کامپیوتر در همه جای زندگی حاضر است، مهم است که بفهمیم چگونه این تکنولوژی می تواند رشد و تکامل کودکان را بهبود بخشد یا منحرف کند. رایانه و اینترنت علی رغم جنبه های مثبت از قبیل جنبه های آموزشی و ارائه خدمات ارتباطی، جنبه های منفی نیز دارند.
استفاده کنترل نشده از کامپیوتر، به ویژه وقتی با دیگر فناوری ها از قبیل تلویزیون همراه باشد، کودک را در معرض خطر اثرات مضر آن بر تکامل فیزیکی، اجتماعی و روانی قرار می دهد. فعالیت فیزیکی و تعاملات اجتماعی برای سلامت و خلاقیت کودک ضروری است، در حالی که اگر کودک مدت زمان زیادی را در مقابل صفحه کامپیوتر بگذراند او را از ورزش و دیگر فعالیت هایی که برای تکامل وی مفید می باشد، بی بهره می کند. به علاوه، کودکان ممکن است در معرض محتویات خشن و جنسی که در حد سن آنها نیست، قرار گیرند. دسترسی به چنین مطالبی ممکن است کاملا تصادفی یا عمدی باشد. هر دو این طریق دستیابی مورد توجه متخصصان بوده است و هشدارهای مکرر داده شده که صدمات بهداشت روانی از طریق این گونه برنامه ها به کودکان و نوجوانان به ویژه در ایجاد مسائلی مانند انحرافات جنسی، خشونت، اعتیاد، رفتارهای ضد اجتماعی، سست شدن مبانی خانواده، اشاعه جرم وجنایت در طیف وسیع در بسیاری موارد جبران ناپذیر است.

تاثیر بازی های رایانه ای
 

«رایانه»، این پدیده جدید دانش بشری در همه شئون زندگی انسان راه یافته است و مانند دیگر ساخته های دست بشر دو رو دارد ؛ یک روی آن استفاده صحیح در کارها و کمک به رشد و سعادت انسان است و روی دیگر آن استفاده غلط است که به طور معمول در غیر موارد علمی و شغلی از آن استفاده می شود.

ـ آن چه بیشتر کودکان و نوجوانان را شیفته خود می کند، بازی های رایانه ای است. پیشرفت کیفیتی این بازی ها به فاصله کوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورده است. عامل دیگری که بر تعداد طرفداران این بازی ها افزوده ؛ قیمت مناسب آن ها برای مصرف کننده است.
این بازی ها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به آن ها که تشنه جنب و جوش هستند، ارزانی می کند و همین جاذبه روح و جسم آنان را مطیع خود می سازد و به عالمی از تخیلات می برد که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارند.

مزایای بازی های رایانه ای
 

باعث هماهنگی چشم و دست و پرورش عضلات ظریف کودک می شود. به کودکان کمک می کند تا مهارت هایی را تمرین کنند.
- مفاهیم و مبانی ریاضیات را با کمک شکل های کودکان آموزش می دهد. با رایانه هر چند بار که بخواهند می توانند موضوعی را ببینند و مرور کنند. کودک بدون کثیف کردن لباس ها و اطراف می تواند به راحتی نقاشی بکشد و رنگ ها را عوض کند. رایانه برنامه های متنوعی دارد که به کودکان این امکان را می دهد تا نقاشی ها یا داستان هایی را خلق کنند و یا بازی هایی وجود دارد که آن ها را به تاریخ یا جغرافیا علاقه مند می کند. بازی های رایانه ای کودکان را وارد دنیایی می کند که کنترلش در دست آن هاست و به همین دلیل از این بازی ها لذت می برند.

معایب بازی های رایانه ای
 

الف) آسیب های جسمانی
به گفته پزشکان، به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه، چشمان فرد به شدت تحت فشار نور قرار می گیرد و دچار عوارض می شود. نوجوان چنان غرق بازی می شود که توجه نمی کند در یک وضعیت ثابت ساعت ها نشسته است و به همین دلیل ستون فقرات و استخوانبندی اش دچار مشکل می شود.
هم چنین احساس سوزش و سفت شدن گردن، کتف ها و مچ دست از دیگر عوارض کار ثابت و طولانی مدت با رایانه است.
پوست هم در معرض مداوم اشعه هایی قرار می گیرد که از صفحه رایانه پخش می شود و ایجاد تهوع و سرگیجه، به خصوص در کودکان و نوجوانانی که زمینه تهوع دارند، از دیگر عوارض بازی های رایانه ای است.
ب) آسیب های روانی
1-کاهش روابط خانوادگی: با توجه به اینکه زندگی در کشور ما نیز به طرف ماشینی شدن پیش می رود و در بعضی خانواده ها زن و مرد شاغل هستند و یا بعضی از مردان بش از یک شغل دارند، خود به خود روابط عاطفی و در کنار هم بودن خانواده کمتر شده و عده زیادی از این وضع و وجود تلویزیون به عنوان جعبه جادویی که باعث سرد شدن روابط خانوادگی شده است، ناراضی هستند و حالا نیز جعبه جادویی دیگری به نام رایانه اضافه شده و مشکلات را دو چندان کرده است.
2- تقویت حس پرخاشگری:
مهم ترین مشخصه بازی های رایانه ای حالت جنگی اغلب آن هاست و این که فرد باید برای رسیدن به مرحله بعد بازی با نیروهایی به اصطلاح دشمن بجنگد. استمرار چنین بازی هایی کودک را پرخاشگر و ستیزه جو بار می آورد.
خشونت مهم ترین محرکه ای است که در طراحی جدیدترین و جذاب ترین بازی های کامپیوتری به حد افراط از آن استفاده می شود.
3-افت تحصیلی:
به دلیل جاذبه ای که این بازی ها دارد، بچه ها وقت و انرژی زیادی را صرف بازی با آن می کنند، حتی بعضی از کودکان صبح ها زودتر از وقت معمول بیدار می شوند تا قبل از مدرسه رفتن کمی بازی کنند.
4-گوشه گیر و منزوی بودن:
کودکانی که به طور مداوم با این بازی ها درگیرند، درونگرا و در جامعه منزوی و در برقراری ارتباط با دیگران ناتوان می شوند. روحیه انزوا طلبی باعث می شود که کودک از گروه هم سالان جدا شود که این خود سرآغازی برای بروز ناهنجاری دیگر است.
5-کندی ذهن:
این بازی ها به دلیل این که کودک و نوجوان با ساختنی ها و برنامه های دیگران به بازی می پردازد و کمتر قدرت دخل و تصرف در آن ها را پیدا می کند، اعتماد به نفس او در برابر ساختنی ها و پیشرفت دیگران متزلزل می شود. تصور بیشتر خانواده ها این است که در بازی های رایانه ای فرد در بازی مداخله فکری مداوم دارد، اما این مداخله فکری نیست بلکه این بازی ها سلول های مغزی را گول می زند و از نظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را حرکت می دهد ! پس باید توجه داشته باشیم که هر چه بیشتر در این مسیر حرکت کنیم و حضور رایانه را در زندگی فرزندانمان بیشتر گسترش دهیم، انسان هایی را تحویل جامعه خواهیم داد که سر خورده، افسرده، غیر متحرک و غیرسازنده خواهند بود و ابتکار عمل و خود اتکایی نخواهند داشت، در حالی که جامعه ما نیاز به انسان هایی خلاق، مبتکر و متفکر دارد.

تاثیرات نسل جدید در بازی های رایانه ای
 

نسل جدید بازی ها با به وجود آوردن دنیاهای ویدیویی جدید چند کاربره و محیط های داستانی تخیلی که هدفشان کشتن هیولا، کسب تجربه و پیدا کردن گنجینه و... است و یا فضاهای اجتماعی که با هدف سرگردان بودن، وارد شدن در روابط خصوصی و شرکت کردن در اجتماع های عجیب و غریب را دارند و محیط های ظاهرا جذابی را برای کاربران ایجاد می کنند. در بعضی از آن ها حتی فراتر از این، به کاربر این امکان را می دهند که محیط را با سلیقه خود طراحی و تنظیم کند.
هوش مصنوعی (AI) قادر به ترسیم نوعی بازی است که در آن بازیگران مجازی به عنوان مثال می توانند از هم گروه های مجازی یا از رقبا باشند که هر کدام با اهداف و انگیزه های خودشان هستند. با تجسم کردن یا پوشیدن لباس محلی زیبا (در نمایش یا کاراکتری که نقشش را به شما بازی می کنید نگاه کنید) و یا پوشیدن زره و کلاه خود می توانید وارد میدان جنگ شوید. این تغییراتی است که بر روی بدن شما می تواند صورت گیرد، صدای شما نیز می تواند تغییر کند. قوه ادراک فرد نیز ممکن است تغییر کند. بنابراین نگرانی نسبت به اثرات شناختی و اجتماعی دنیاهای تجسمی، در نسل جدیدتر بازی ها وجود دارد. بسیاری از افراد که به صورت متوالی از این بازی ها استفاده می کنند، اعلام کرده اند که به طور قابل ملاحظه ای منزوی شده و صفات زنانه در آنان کمتر (در هر دو جنس) کنترل آن ها بر روابط اجتماعی شان فوق العاده ضعیف شده است و حالتی شبیه رفتار افراد خجالتی پیدا کرده اند. علی الخصوص بازی های چند کاربره ممکن است قوه ادراک جوانان را نسبت به تفاوت بین دنیای واقعی و مجازی تا حدی مغشوش کند، به طوری که آن ها دچار پرخاشگری و خشونت شوند.
بدون شک ما نیز در کشورمان و با توجه به رویکرد بسیار زیاد جوانان و نوجوانان به کامپیوتر و بازی های سه بعدی، در آینده نزدیک دچار مشکلات این چنینی خواهیم شد که آموزش و فرهنگ سازی در استفاده صحیح از این ابزار سرگرمی، تنها راه حل آن به نظر می رسد.

نتیجه گیری
 

در چند سال اخیر کامپیوتر و اینترنت به تدریج تا حدی جای تلویزیون را گرفته است و احتمال می رود که در آینده ای نزدیک نقش بارزتری از تلویزیون را در زندگی کودکان و نوجوانان داشته باشد. اگر از این فناوری صحیح استفاده شود، اثرات مثبتی دارد. ولی تحقیقات بیانگر خطراتی ناشی از کاربرد بی رویه و غلط از آن است که تمامی کاربران، به ویژه کودکان را تهدید می کند. دشمن با ساخت و توزیع بازی های رایانه ای ضد اخلاقی و مروج فحشاء خرافه پرستی، خشونت، مواد مخدر و.... هجمه ی فرهنگی علیه مسلمانان را آغاز کرده و سعی دارد تا آنان را از اهداف آرمانی و ارزشی اسلام منحرف کند، پس لازم است در حوزه فرهنگی آثاری تولید شود که از کیفیت گرافیکی بسیار بالایی برخوردار باشد و بتواند با حجم گسترده آثار غربی رقابت کند و اثر گذاری مفید در پی داشته باشد. و با آگاه سازی جامعه، فرهنگ سازی و استفاده بهینه و مفید از این بازی ها و همچنین تولید و عرضه بازی های مروج فرهنگ و هنر اصیل اسلامی به مقابله با شبیخون فرهنگی و کاهش صدمات مخرب ناشی از بازی های رایانه ای بپردازد.

راهکارهای پیشنهادی
 

- تولید فن آوری و بازی های رایانه ای.
- حضور فعال جامعه اسلامی در فضای اینترنتی و پاکسازی سایت های فارسی زبان از انحرافات و ایجاد فضای مجازی بدون دغدغه برای گسترش و نشر قوانین و معارف اسلام و قرآن.
-آموزش فرهنگ استفاده از تکنولوژی در بین رده های مختلف سنی افراد، به همراه ترویج آموزه های دینی و قرآنی.
- ایجاد بسترهای مناسب در خصوص ابزارها و امکانات فرهنگی و غنی سازی اوقات فراغت جوانان و نوجوانان.
- اگر قرار است کودکان از بازی های کامپیوتری استفاده کنند، بهتر است بازی های تصویری خلاق که کودکان باید به وسیله آن ها، معماهایی را حل کنند، بیش از بازی های دیگر مورد توجه قرار گیرد.
- بازی دسته جمعه کودکان، با ابزارهای تصویری کمتر مسئله ساز است، این اسباب بازی ها، زمانی مخرب خواهد بود که کودک به تنهایی برای ساعات طولانی، غرق بازی شود.
- والدین وقت بیشتری را به کودک و نوجوان خویش اختصاص بدهند. هر قدر وقت گذاری و ارتباط صحیح بین والدین و فرزندان بیشتر باشد، زمینه چنین بازی هایی کمتر فراهم می شود.
به اعتقاد پزشکان مقصران اصلی والدین هستند که فرزندان خود را برای ساعت های طولانی در مقابل تلویزیون، کامپیوتر، ویدئوگیم، یا فیلم های ویدئویی رها می کنند.
والدین همراه فرزندان خود به کوهستان، باشگاه ها و میادین ورزش بروند و بازی های مورد علاقه آن ها بپردازند تا انرژی عصبی و روانی آنان تخلیه شده و توجهشان به بازی های رایانه ای کم شود.
- به فرزندتان اجازه ندهید در فاصله نزدیکی از صفحه رایانه بنشیند.
از رایانه های با صفحه کوچک استفاده کنید.
- نور صفحه نمایشگر را کم کنید.
- ضروری است بچه ها به طور مرتب بین دو نوبت بازی، استراحت کنند.
- چشم ها باید مسلط به صفحه رایانه باشد.
- روشنایی اتاق به نحوی تنظیم شود که زنندگی نور به حداقل برسد.
- بهتر است والدین با کودکان صحبت کنند که فقط روزهای تعطیل مجاز به استفاده از این بازی ها هستند
- با استدلال و منطق آسیب هایی را که کامپیوتر به کودکان وارد می آورد، متذکر شوید.
- مخرب ترین بازی های تصویری، بازی هایی هستند که تصاویر آن ها، به طور مکرر، بر صفحه ظاهر می شوند و کودک باید به تمام تصاویری که از برابر چشم وی می گذرند، شلیک کند، لذا توصیه می شود از این گونه بازی ها کمتر در دسترس کودک قرار گیرد.
-آشنایی والدین با کامپیوتر و گذراندن دوره های آموزشی در این زمینه و در صورت لزوم یادگیری برخی نکات از کودکان.
- صحبت با کودکان در مورد نحوه استفاده از کامپیوتر از سوی آنان و خطراتی که در هنگام آنلاین شدن ممکن است آن ها را تهدید کند.
- قرار دادن کامپیوتر در مکانی از منزل که بتوان فعالیت های کودک را تحت نظر داشت.
- محدود کردن زمان استفاده از کامپیوتر، در صورتی که وی از تماس های اجتماعی خود کاسته باشد. استفاده بیش از حد از کامپیوتر معمولا نشانگر یک مشکل است.
- همراهی با کودکان، هنگام حضور آنان در اتاق های گفت و گو اینترنتی.
بررسی نامه های الکترونیکی کودکان و حذف پیام های مناسب.
- استفاده از نرم افزارهای فیلتر کننده برای جلوگیری از مشاهده محتویات نامناسب، چنین نرم افزارهایی همچنین می توانند نشانی تمام سایت هایی که کودک به آن ها سر زده را ثبت کنند تا والدین بعدا آن ها را بررسی کنند. البته هیچ یک از نرم افزارها نمی توانند جایگزین همراهی والدین با کودکان شوند.
- برنامه ها متناسب با رشد و تکامل کودک باشند.
- تشویق کودک به تعامل با خانواده، به جای استفاده بیش از حد از کامپیوتر.
کامپیوتر به عنوان ابزار مکمل آموزشی باشد نه تنها راه آموزشی.
- تهیه برنامه های آموزشی برای والدین، معلمین و دیگر افرادی که با کودکان کار می کنند.
منابع و مآخذ:
- روزنامه کیهان، چهارشنبه 29 شهریور 1385-سال شصت و چهارم – شماره 18621
- صادقیان، عفت (1384) تاثیر کامپیوتر و اینترنت بر کودکان و نوجوانان.مجله الکترونیکی نما. شماره چهارم دوره چهارم. سی ام مرداد 1384.
- عظیمی عباس و دیگران (1383) اثرات کار با کامپیوتر بر عملکرد بینایی. راز بهزیستن، شماره 30، پاییز 1383، (ص) 41-33.
-گانتر، باری (1383) اثر بازی های ویدئویی و رایانه ای بر کودکان ؛ ترجمه حسن پورعابدی نایینی، تهران: جوانه رشد.
- منطقی، مرتضی (1380) بررسی پیامدهای بازی های ویدئویی – رایانه ای.تهران: موسسه فرهنگ و دانش.
- معتمدی، مجتبی (1383) روانشناسی بازی های رایانه ای. تهران: مهر هلیا.
- حبیبی، شهاب (1385) نگرشی نوین به بازی های کامپیوتری. تهران: دیباگران.
منبع: مجله اطلاعات علمی شماره 368

برچسب‌ها: نگاهی آسیب شناسانه با بازیهای رایانه ای, بازیهای رایانه ای, ضررهای بازیهای رایانه ای, مقالات علمی


تأثیر بازی های رایانه ای بر شخصیت کودکان

By: danaadmin | Tags: اختلال شخصیتی, بازی, بازی رایانه, خانواده | Comments: 0

نخستین گروهی که کودک بعد از خانواده در پیش رو دارد گروههای بازی دوران کودکی است که از این طریق کودک احساس تعلق به گروه و عضویت در آن را دارد. از خصوصیات کودکان، فعال بودن، خوشحالی، خیالپردازی، شلوغ کردن و پرسشگر بودن را می توان نام برد. اسپنسر می گوید: هدف عمده بازی، تخلیه نیروی اضافی بدن است که کودکان با لگد زدن، جیغ کشیدن، کشتی گرفتن و غیره انرژی اضافی را به مصرف می رسانند. بازی، برای کودکان خوشایند بوده و احتیاجی به تشویق ندارند بلکه ذاتا آن را دوست داشته زیرا محرک در بازی خیلی قوی بوده و حالت شادی و آزادی را به دنبال دارد.

در بازی ها باید مراقب بود که بر فضای بازی کودکان پستی و رذالت و شیطنت و خیانت، حکمفرما نشود و عفت و صداقت و امانت و عطوفت و صفا و برادری و خواهری و عفو و گذشت حاکم گردد.

نقش بازی های رایانه ای:

این پدیده جدید دانش بشری تقریبا در همه شئون زندگی انسان راه یافته است و مانند دیگر ساخته های دست بشر، دو رو دارد. یک روی آن استفاده صحیح در کارها و کمک به رشد و سعادت انسان است. روی دیگر آن استفاده غلط است که معمولاً در غیر موارد علمی و شغلی از آن استفاده می شود. آنچه بیشتر کودکان و نوجوانان را شیفته خود می کند بازی های رایانه ای است. پیشرفت کیفیتی این بازی ها به فاصله کوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورده است.

عاملی که بر تعداد طرفداران این بازی ها افزوده، قیمت مناسب آنها برای مصرف کننده است علاوه بر این چون کودکان و نوجوانان خود اجرا می کنند و در بطن بازی هستند برای آنها بسیار جذاب است. این بازی ها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج دنیایی از هیجان را به این انسان های تشنه جنب و جوش ارزانی می کند و همین جاذبه روح و جسم آنان را مطیع خود می سازد و به عالمی از تخیلات می برد که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارند.

بطور کلی می توان مزایای بازی های رایانه ای را اینگونه خلاصه کرد:

۱ـ باعث هماهنگی چشم و دست و پرورش عضلات ظریف کودک می شود.

۲ـ به کودکان کمک می کند تا مهارت هایی را تمرین کند.

۳ـ یادگیری را آسان و توجه بچه ها را جلب می کند.

۴ـ مفاهیم و مبانی ریاضیات را با کمک شکل های کودکانه آموزش می دهد.

۵ ـ با رایانه هر چند بار که بخواهد، می تواند موضوعی را ببیند و مرور کند.

۶ـ کودک بدون کثیف کردن لباس ها و اطراف می تواند به راحتی نقاشی بکشد و رنگ ها را عوض کند. مثلاً اگر از رنگ سبز لباس نقاشی اش خوشش نیامد به رایانه می گوید رنگ قرمز کن و رنگ قرمز رضایت او را فراهم نکرد رنگ آبی و غیره.

۷ـ رایانه برنامه های متنوعی دارد که به کودکان امکان می دهد تا نقاشی ها یا داستان هایی را خلق کنند و یا بازی هایی هستند که آنها را به تاریخ یا جغرافیا علاقمند می کند.

۸ ـ بازی های رایانه ای بچه ها را وارد دنیایی می کنند که کنترلش در دست آنهاست و به همین دلیل آنها از این بازی ها لذت می برند.

در کنار این مزایا بازی های رایانه ای معایبی دارند که ذیلاً به آنها اشاره می شود:

الف) آسیب های جسمانی:

به دلیل خیره شدن مداوم به صحنه نمایش رایانه، چشمان فرد به شدت تحت فشار نور قرار می گیرد و دچار عوارض می گردد. مشاهدات نشان می دهد که نوجوانان چنان غرق بازی می شوند که توجه نمی کنند تا چه حد از لحاظ بینایی و ذهنی بر خود فشار می آورند. به دلیل اینکه کودک در یک وضعیت ثابت تا ساعت ها می نشیند، ستون فقرات و استخوان بندی او دچار مشکل می شود. همچنین احساس سوزش و سفت شدن گردن، کتف ها و مچ دست از دگر عوارض کار نسبتا ثابت و طولانی مدت با رایانه است. پوست در معرض مداوم اشعه هایی قرار می گیرد که از صفحه رایانه پخش می شود. ایجاد تهوع و سرگیجه خصوصا در کودکان و نوجوانانی که زمینه صرع دارند، از دگر عوارض بازی های رایانه ای است.

ب) آسیب های روانی شامل:

۱ـ کاهش روابط خانوادگی؛

با توجه به اینکه زندگی در کشور ما نیز به طرف ماشینی شدن پیش می رود و در بعضی خانواده ها زن و مرد شاغل هستند و یا بعضی از مردان بیش از یک شغل دارند خود به خود روابط عاطفی و در کنار هم بودن خانواده کمتر شده و عده زیادی از این وضع و وجود تلویزیون به عنوان جعبه جادویی که باعث سرد شدن روابط خانوادگی شده ناراضی هستند و حالا نیز جعبه جادویی دیگری با جاذبه سحرآمیزتری به نام رایانه اضافه بر این وضعیت شده و مشکلات را دوچندان کرده است.

۲ـ تقویت حس پرخاشگری؛

مهم ترین مشخصه بازی های رایانه ای حالت جنگی اکثر آنها می باشد و اینکه فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی بازی با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد، استمرار چنین بازی هایی کودک را پرخاشگر و ستیزه جو بار می آورد.

خشونت مهم ترین معرکه ای است که در طراحی جدیدترین و جذاب ترین بازی های کامپیوتری به حد افراط از آن استفاده می شود، چهره های معروف هالیود که در فرهنگ ما انسان ها ضد ارزش و غیر اخلاقی هستند، در این بازی ها به صورت قهرمان های شکست ناپذیر جلوه نمایی می کنند.

۳ـ افت تحصیلی؛

به دلیل جاذبه ای که این بازی ها دارد، بچه ها وقت و انرژی زیادی را صرف بازی با آن می کنند، حتی بعضی از کودکان صبح، زودتر از وقت معمول بیدار می شوند تا قبل از مدرسه رفتن کمی بازی کنند و وقت های تلف شده را هم بدین صورت جبران می کنند.

۴ـ گوشه گیری و منزوی بودن؛

کودکانی که به طور مداوم با این بازی ها درگیرند درونگرا می شوند، در جامعه، منزوی و در برقراری ارتباط با دیگران ناتوان می گردند. روحیه انزواطلبی باعث می شود که کودک از گروه همسالان جدا شود که این خود سرآغازی برای بروز ناهنجاری دیگر است.

۵ـ کندی ذهن؛

در این بازی ها به دلیل این که کودک و نوجوان با ساختنی ها و برنامه های دیگران به بازی می پردازد و کمتر قدرت دخل و تصرف در آنها پیدا می کند اعتماد به نفس او در برابر ساختنی ها و پیشرفت دیگران متزلزل می شود. تصور بیشتر خانواده ها این است که در بازی های رایانه ای فرد در بازی مداخله فکری مداوم دارد اما این مداخله فکری نیست بلکه این بازی ها سلول های مغزی را گول می زنند و از نظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را حرکت می دهند. ما هرچه در این مسیر حرکت کنیم و بازی ها را گسترش دهیم، انسان هایی را تحویل جامعه خواهیم داد که سرخورده، افسرده، غیر متحرک و غیر سازنده هستند و خوداتکایی آنها بسیار کم خواهد بود و ابتکار عمل نخواهند داشت. در حالی که برای جامعه، نیاز به انسان هایی خلاق، مبتکر و متفکر داریم.



این بازی ها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را برای کودکان که شیفته جنب و جوش هستند، ارزانی می دارد و همین جذبه، روح و جسم آنان را مطیع خود ساخته و به عالمی از تخیلات می برد. تا جایی که کودک، خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارد.
اثرات مثبت بازی های رایانه ای

▪ یادگیری را آسان و توجه کودکان را جلب می کند.

▪ با رایانه هر چند بار که بخواهند، می توانند موضوعی را ببینند و مرور کنند.

▪ برنامه های بسیار متنوعی وجود دارند که به کودکان امکان می دهد تا نقاشی ها یا داستان هایی را خلق کنند و یا بازی های در بازار موجود است که کودکان را به تاریخ یا جغرافیا علاقه مند می کند.

▪ برنامه های آموزشی به کودکان کمک می کند تا مهارت هایی را تمرین کنند.

▪ کودک بدون کثیف کردن لباس ها و اطراف می تواند به راحتی نقاشی بکشد و رنگ ها را عوض کند. مثلاً اگر از رنگ سبز نقاشی اش خوشش نیامد به رایانه می گوید رنگ قرمز را انتخاب کن، رنگ قرمز رضایت او را فراهم نکرد، رنگ آبی و...

▪ مفاهیم و مبانی ریاضیات را با کمک شکل های مختلف و ساده به کودک آموزش می دهد.

▪ به عقیده بعضی از پزشکان، بازی های رایانه ای به کودکان کمک می کند که به داروهای مسکن کمتر احتیاج پیدا کنند.

▪ بازی های رایانه ای بچه ها را وارد دنیایی می کند که کنترلش در دست آنهاست و به همین دلیل آنها از این بازی لذت می برند.

▪ باعث هماهنگی چشم و دست و پرورش عضلات ظریف کودک می شود.

▪ وسیله کمک آموزشی برای معلولین و پر کردن اوقات فراغت آنان است.
اثرات منفی بازی های رایانه ای

الف) آسیب های جسمانی

چشمان فرد به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه به شدت تحت فشار نور قرار می گیرد و دچار عوارض می گردد.

مشاهدات نشان داده است که نوجوانان چنان غرق بازی می شوند که توجه نمی کنند تا چه حد از لحاظ بینایی و ذهنی بر خود فشار می آورند.

به دلیل این که کودک در یک وضعیت ثابت تا ساعت ها می نشیند، ستون فقرات و استخوان بندی او دچار مشکل می شود. همچنین احساس سوزش و سفت شدن گردن، کتف ها و مچ دست از دیگر عوارض کار نسبتاً ثابت و طولانی مدت با رایانه است.

پوست فرد در معرض مداوم اشعه هایی قرار می گیرد که از صفحه رایانه پخش می شود.

ایجاد تهوع و سرگیجه خصوصاً در کودکان و نوجوانانی که زمینه صرع دارند، از دیگر عوارض بازی های رایانه ای است.

ب) آسیب های روانی- تربیتی

۱) تقویت حس پرخاشگری

مهمترین مشخصه بازی های رایانه ای حالت جنگی اکثر آنهاست و این که فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی بازی با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد، استمرار چنین بازی هایی کودک را پرخاشگر و ستیزه جو بار می آورد.

«خشونت» مهمترین محرکه ای است که در طراحی جدیدترین و جذاب ترین بازی های کامپیوتری به حد افراط از آن استفاده می شود، برخی از چهره های معروف هالیوود که در فرهنگ ما انسان های ضد ارزش و غیراخلاقی هستند، در این بازی ها به صورت قهرمان های شکست ناپذیر جلوه نمایی می کنند.

۲) انزوا طلبی

کودکانی که به طور مداوم با این بازی ها درگیرند درون گرا می شوند. در جامعه، منزوی و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان می گردند. روحیه انزواطلبی باعث می شود که کودک از گروه همسالان جدا شود که این خود سرآغازی برای بروز ناهنجاری های دیگر است.مادری می گوید: فرزندم به بازی های رایانه ای معتاد شده است. او هر روز خود را به صفحه تلویزیون می رساند و از دنیای بیرون به کلی بی خبر است، حتی متوجه رفت و آمد میهمانان نمی شود و همیشه بعد از دست کشیدن از این برنامه با سردرد و کسالت مواجه می شود.

ج) تنبل شدن ذهن

در این بازی ها به دلیل این که کودک و نوجوان با ساختنی ها و برنامه های دیگران به بازی می پردازد و کمتر قدرت دخل و تصرف در آنها پیدا می کند اعتماد به نفس او در برابر ساختنی ها و پیشرفت دیگران متزلزل می شود.

تصور بیشتر خانواده ها این است که در بازی های رایانه ای فرد در بازی مداخله فکری مداوم دارد. اما این مداخله، فکری نیست بلکه این بازی ها سلول های مغزی را گول می زنند و از نظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را حرکت می دهند. ما هر چه در این مسیر حرکت کنیم و بازی ها را گسترش دهیم، انسان هایی را تحویل جامعه خواهیم داد که سرخورده، افسرده، غیرمتحرک و غیرسازنده هستند و خود اتکایی آنها بسیار کم خواهد بود و ابتکار عمل نخواهند داشت، در حالی که برای جامعه، نیاز به انسان هایی خلاق، مبتکر و متفکر داریم.

د) تأثیر منفی در روابط خانوادگی

با توجه به این که زندگی در کشور ما نیز به طرف ماشینی شدن پیش می رود و در بعضی خانواده ها زن و مرد شاغل هستند و یا بعضی از مردان بیش از یک شغل دارند، خود به خود روابط عاطفی و در کنار هم بودن خانواده کمتر شده و عده زیادی از این وضع و وجود تلویزیون به عنوان جعبه جادویی که باعث سرد شدن روابط خانوادگی شده ناراضی هستند و حالا نیز جعبه جادویی دیگری یا جاذبه سحرآمیزتری به نام رایانه اضافه بر این وضعیت شده و مشکلات را دو چندان کرده است.

و) افت تحصیلی

به دلیل جاذبه مسحور کننده ای که این بازی ها دارد، بچه ها وقت و انرژی زیادی را صرف بازی با آن می کنند، حتی بعضی از کودکان صبح، زودتر از وقت معمول بیدار می شوند تا قبل از مدرسه کمی بازی می کنند و وقت های تلف شده را هم بدین صورت جبران کنند. یکی از والدین اظهار می دارد که در سال گذشته پسرم بهترین نمرات را داشته اما از وقتی که رایانه برایش خریده ایم روزی ۲ الی ۳ ساعت وقت خود را صرف بازی می کند و از لحاظ تحصیلی افت پیدا کرده است.
رهنمودها

▪ اگر چنانچه قرار است از بازی های کامپیوتری استفاده کنید، بهتر است بازی های تصویری خلاق که کودکان باید به وسیله آنها، معماهایی را حل کنند، بیش از بازی های دیگر مورد توجه قرار دهید.

▪ بازی دسته جمعی کودکان، با ابزارهای تصویری کمتر مسأله ساز است، این اسباب بازی ها، زمانی مخرب خواهد بود که کودک به تنهایی برای ساعات طولانی، غرق بازی شود.

▪ والدین وقت بیشتری را به کودک و نوجوان خویش اختصاص بدهند. هر قدر وقت گذاری و ارتباط صحیح بین والدین و فرزندان بیشتر باشد زمینه چنین بازی هایی کمتر فراهم می شود.

به اعتقاد پزشکان ایتالیایی و بعضی کشورهای دیگر اروپایی، مقصران اصلی، والدین هستند که فرزندان خود را برای ساعت های طولانی در مقابل تلویزیون، کامپیوتر و ویدئو گیم، یا فیلم های ویدئویی رها می کنند.

▪ بهتر است که والدین همراه فرزندان خود به کوهستان، باشگاه ها و میادین ورزشی بروند و به بازی های مورد علاقه آنها بپردازند تا انرژی عصبی و روانی آنان تخلیه شده و توجهشان از بازی های رایانه ای منحرف شود.

▪ به فرزندتان اجازه ندهید در فاصله نزدیکی از صفحه رایانه بنشیند.

▪ از رایانه هایی با صفحه کوچک استفاده کنید.

▪ نور صفحه تلویزیون را کم کنید.

▪ ضروری است بچه ها به طور مرتب بین دو نوبت بازی استراحت کنند.

▪ چشم ها باید مسلط به صفحه رایانه باشد.

▪ روشنایی اتاق به نحوی تنظیم شود که زنندگی نور به حداقل برسد.

▪ بهتر است والدین با کودکان صحبت کنند که فقط روزهای تعطیلی مجاز به استفاده از این بازی ها هستند.

با استدلال و منطق آسیب هایی را که کامپیوتر به کودکان وارد می آورد متذکر شوید.

مخرب ترین بازی های تصویری، بازی هایی هستند که تصاویر آنها به طور مکرر بر صفحه ظاهر می شوند و کودک باید به تمام تصاویری که از برابر چشم وی می گذرند، شلیک کند، لذا توصیه می شود از این گونه بازی ها کمتر در دسترس کودک قرار گیرد.

سمیه صیادی فر
بازی‌های رایانه‌ای کودکان را تبدیل به موجوداتی خشن نخواهند نمود

در کتاب جدیدی که توسط چند تن از محققین دانشگاه هاروارد به رشته تحریر در آمده اشاره شده که برخلاف برخی عقاید رایج، بازی‌های رایانه‌ای کودکان را تبدیل به موجوداتی خشن و یا قاتلان سریالی خونخوار نخواهند نمود.

Lawrence Kutner و Cheryl Olson از دانشکده پزشکی هاروارد در کتابی با نام

Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do
که ماه گذشته چاپ شد تلاش نمودند تا تصاویر غلطی که از بازی‌های رایانه‌ای در اذهان وجود دارد را اصلاح نمایند.

Kutner در مصاحبه‌ای با رویترز اشاره نمود که هیچ تحقیقات تأیید شده و مسلمی وجود ندارد که ثابت نماید بازی‌های رایانه‌ای موجب بروز خشونت می‌شوند.

این دو نفر کتاب خود را پس از تحقیقی دو ساله بر روی 1200 دانش‌آموز دوره راهنمائی و نظرات آنان نسبت به این بازی‌ها آماده نمودند.

Kutner می‌گوید: «آنچه ما انجام دادیم بندرت توسط افراد پیشین مورد استفاده قرار گرفته بود و آن این مطلب است که ما تحقیقات خود را از طریق مذاکره و صحبت مستقیم با کودکان و جذب تجارب آنان بدون واسطه صورت دادیم.»
نگاهی به تاثیر بازیهای رایانه‌یی بر کودکان و نوجوانان

تاثیر بازیهای رایانه‌یی و بازیهایی که با ابزار دیگر و استفاده از تلویزیون صورت می‌گیرد بر روی کودکان و نوجوانان به یکی از موضوعات مورد توجه خانواده‌ها و متخصصان تبدیل شده است.

هر روز بر تعداد مراکزی که‌کودکان ونوجوانان می‌توانند در آنها به بازیهای رایانه‌یی بپردازند و همچنین مراکز عرضه ابزار موردنیاز این بازیها افزوده می‌شود و کودکان و نوجوانان بیشتری جذب این نوع بازیها می‌شوند.

گرایش به این بازیها علل متفاوتی دارد که شاید یکی از آنها نبود فضای مناسب برای بازی بچه‌هاست و کودکان امروز به جای فوتبال بازی در زمین، روی صفحه تلویزیون و مانیتور فوتبال بازی می‌کنند.

محققان و کارشناسان باآنکه بر تاثیر بازیهای رایانه‌یی بر رفتار خشونت آمیز کودکان و نوجوانان صحه گذاشته‌اند، می‌گویند: نباید تنها آثار منفی بازیهای رایانه‌یی مطرح شود، زیرا بازیهای رایانه‌یی می‌تواند آثار مثبت اجتماعی نیز بر روی افراد داشته باشد.

"امیر صادقی" مدیر یک مرکز بازی رایانه‌یی(گیم نت)در اصفهان گفت: استقبال بچه‌ها از بازیهای رایانه‌یی در زمان حاضر بیشتر شامل بازیهای " فیفا " ، " وارکرا" و "جنرال " است.

وی خاطرنشان کرد: محیط گیم نت‌ها محیطی دوستانه و امن است و بر روی بازیهایی که ارایه می‌شود، نیز از سوی اتحادیه مربوطه نظارت صورت می‌گیرد.

به گفته وی، علاوه بر نظارت روی گیم‌نت‌ها ،اتحادیه بر روی مراکز فروش نیز نظارت دارد و از ارایه بازیهایی که باعث خشونت شود و یا غیرمجاز باشد ، جلوگیری به عمل می‌آید.

وی با اشاره به اینکه محتوای بازیها یا جنبه سرگرمی دارد یا فکری است، افزود:محتوای بازی "فیفا"، فوتبال و برگزاری بازیهای جام جهانی و محتوای دو بازی " وارکرا" و" جنرال" ، فکری است.

پایگاه اینترنتی ‪ BBC‬از قول پروفسور " مارک گریفیت " استاد دانشگاه ناتینگهام نوشته است: بازیهای رایانه‌یی برای کودکانی که تحت درمانهای سخت و دردناک قرار می‌گیرند، خالی از فایده نیست.

وی خاطرنشان کرد:علاوه براین، بازیهای رایانه‌یی به کودکانی که از اختلالات روان شخصیتی رنج می‌برند، در کسب مهارتهای اجتماعی کمک می‌کند.

وی اظهار داشت:بازیهای خشن مانند فیلمهای خشن موجب بروز رفتارهای تهاجمی در این کودکان می‌شود.

پروفسور گریفیت تاکید کرد: امروزه کلیه نظراتی که درباره بازیهای رایانه‌یی اظهار می‌شود، منفی است اما قرار نیست کلیه آثار منفی اجتماع ذکر شده برای این بازیها روی افراد اعمال شود،بلکه می‌توان نتایج مثبتی را نیز از آنها انتظار داشت.

"علیرضا نریمانی" یک کارشناس روانشناسی گفت: تعداد بازیهای رایانه‌یی و مراکز بازیهای رایانه‌یی با عنوان " گیم نت " در حال افزایش است.

وی اظهار داشت:درحالی که روی بازیهای رایانه‌یی هیچ نظارتی صورت نمی‌گیرد ، اشتیاق جوانان و نوجوانان به این بازیها در حال افزایش است.

وی گفت: بازیهای رایانه‌یی می‌تواند بر روی سلامت کودکان و نوجوانان تاثیر- گذار باشد.

به گفته وی، این بازیها سبب جذب شدید کودک و نوجوان به خود، اتلاف بخش عظیمی از وقت کودک و نوجوان،انزواطلبی،محدودکردن فعالیت‌های متعارف کودکان و نوجوان ازجمله درس و مشق مدرسه،عدم انجام فعالیتهای متعدد اجتماعی سالم نظیر ورزش ، تغذیه و خواب مناسب و در نهایت معتاد شدن به رایانه را به دنبال دارد.

وی یادآور شد: در استفاده از رایانه علاوه بر جنبه‌های تفریحی ، سرگرمی و بازی باید به جنبه‌های آموزشی نیز توجه شود.

این کارشناس افزود: در کشور ما استفاده از رایانه در میان کودکان و نوجوانان جنبه سرگرمی دارد در حالیکه در کشورهای دیگر از رایانه برای اهداف آموزشی مدارس و حتی درخواست تلکیف و یا برگزاری امتحان استفاده می‌شود.

دکتر"حمید طاهرنشاط دوست " مدیر گروه دانشکده روانشناسی دانشگاه اصفهان نیز عقیده دارد: تحقیقات انجام شده نشان می‌دهد،بازیهای کامپیوتری، تماشای تلویزیون و هر چیز شبیه به اینها که تا یک حد متعادل صورت گیرد، مشکلی را به وجود نمی‌آورد.

وی خاطرنشان کرد: این در حالی تحقق پیدا می‌کند که بازیهای رایانه‌یی در محیطی سالم و امن بدور از آلودگی‌های محیطی صورت پذیرد.

وی اظهار داشت:استفاده از بازیهای رایانه‌یی در تعطیلات تابستان در حد یک تا دو ساعت در روز ایرادی ندارد، ولی در فصل مدارس بچه‌ها باید کمتر به بازیهای رایانه‌یی بپردازند.

به گفته وی، استفاده بیش از حد از بازیهای رایانه‌یی نوعی وابستگی ایجاد می‌کند که منجر به خستگی، کسالت بیش از حد ، افسردگی، بی‌اشتهایی، کندی کلامی و اختلال حرکتی می‌شود.

وی اظهار داشت: محتوای برخی از بازیها ممکن است خشونت و بد رفتاری را به دنبال داشته باشد که این مساله، نظارت اتحادیه بازیهای رایانه‌یی ، اداره ارشاد و مراکز فرهنگی را می‌طلبد.

این استاد دانشگاه یادآور شد:با توجه به تهاجم فرهنگی و تخریب نسل جوان از سوی سازمانهای جاسوسی، باید روی ارایه برخی از بازیهای رایانه‌یی فاقد ارزش سرگرمی که به‌دنبال خود رفتارهای ضداخلاقی به همراه می‌آورد،نظارت شود.

"فرشاد جعفریان" عضو هیات مدیریه اتحادیه رایانه استان اصفهان گفت: در زمان حاضر ‪ ۲۱۲‬مرکز "گیم نت " دارای پروانه کسب و یا در حال تکمیل مدارک برای گرفتن پروانه کسب در اصفهان وجود دارد.

وی یادآور شد: کلیه مراکز بازی‌های ریانه‌یی تحت نظارت اتحادیه، اداره ارشاد و اماکن است.

جعفریان افزود: بازیهای رایانه‌یی بیشتر از کشورهای پاکستان و دبی وارد می‌شود.

وی با اشاره به اینکه مراکز رایانه‌یی از ارایه هرگونه بازی بدون تایید اتحادیه منع شده‌اند، افزود: ارایه هرگونه بازی به مشتری باید با تایید و نظارت اتحادیه صورت گیرد.

به گفته وی، لیست بازیهای مجاز و ممنوعه به گیم نت‌ها فرستاده می‌شود تا آنها بر اساس این لیست ، بازی در اختیار بچه‌ها قرار دهند.

وی یادآورشد: بازیهایی که در اصطلاح "بزن بزن"،"بکش بکش"در آن زیاد باشد از جاذبیت زیادی برخوردار است و میزان استقبال از این بازیها زیاد است، ولی باتوجه به‌اینکه این بازیها می‌تواند اثرات مخرب برروی بچه‌ها به دنبال داشته باشد ،از عرضه این بازیها جلوگیری به عمل می‌آید.

به‌گفته وی، تاکنون مسابقه "بازیهای رایانه‌یی"در اصفهان برگزار نشده است ولی چند مرکز گیم نت در اصفهان برای برگزاری این مسابقه اعلام آمادگی کرده‌اند.

عضو هیات مدیره اتحادیه رایانه استان اصفهان افزود:بازی‌های رایانه‌یی که به‌صورت بین‌المللی برگزار می‌شود، در ایران مجاز نیست و مشتاقان این بازیها نمی‌توانند در جامهای بین‌المللی شرکت کنند.
اثرات مخرب بازی‏های خشن رایانه‏ای

هیجانی که در پی بازی‏های رایانه‏ای در کودکان ایجاد می‏شود، بر خلاف هیجان‏های طبیعی بر سلول‏های مغزی تاثیر منفی دارند .

به گزارش واحد مرکزی خبر، خانم واعظی، کارشناس جامعه‏شناسی با بیان این مطلب، هدف از ساخت‏بازی‏های رایانه‏ای را ایجاد هیجان بیان کرد و گفت: مهم‏ترین ابزاری که برای رسیدن به این هدف از آن استفاده می‏شود، اعمال خشونت است .

بازی‏های رایانه‏ای با ایجاد هیجان در شخص، افزایش ضربان قلب، گردش خون و حرارت بدن را سبب می‏شوند و این در حالی است که بدن هیچ‏گونه تحرکی ندارد .

وی گفت: بازی‏های خشن و مخرب رایانه‏ای، با قرارگرفتن در محیط بازسازی شده و با تکرار زشتی، ترس و سایر جنبه‏های منفی که در این بازی‏ها وجود دارد، برای کودک عادی شده و در ذهن او تاثیر می‏گذارد .

خانم واعظی افزود: تعداد کمی از بازی‏های رایانه‏ای وجود دارند که کودک را به فکر کردن مجبور کرده و سازنده‏اند و جنبه آموزشی دارند .

بیماریهای روحی کاربران بازیهای رایانه‏ای

روانشناسان می‌گویند: از هر سی کاربر حرفه‌ای بازی‌های رایانه‌ای، یک نفر به بیماریهای روحی مشابه افراد معتاد به مواد مخدر یا قماربازان مبتلاست. دانشمندان پس از مطالعه تحقیقاتی روی 400 کاربر بازی‌های رایانه‌ای دریافتند، سه درصد از آنان برای تخصیص وقت بیشتر به این بازی‌ها، کم خوابی و گرسنگی را تحمل می‌کنند.
این افراد همچنین علایم گوشه‌گیری را از خود نشان می‌دهند و علاوه بر داشتن روحیات درون‌گرا از مسائلی مانند بی‌ثباتی عاطفی و کمبود اعتماد به نفس رنج می‌برند. روانشناسان انگلیس در اجلاس جامعه روانشناسان انگلیسی در شهر دوبلین اظهار داشتند: معتادان به بازی‌های رایانه‌ای، اغلب ویژگی‌های شخصیتی افراد مبتلا به سندرم اِسپرگِر را که نوعی بیماری اوتیسم به شمار می‌رود از خود نشان می‌دهند. دکتر جان چارلتون از دانشگاه بولتون که سرپرستی این بررسی تحقیقاتی را بر عهده داشته، می‌گوید؛ تحقیقات ما این گزارش را تایید می‌کند آن دسته از افرادی که شدیدا به بازی‌های رایانه‌ای عادت کرده‌اند به مراتب بیشتر از افراد معمولی علائمی مشابه بیماران وهم‌گرا (اوتیست‌ها) را از خود بروز می‌دهند.


آیا بازی‌های کامپیوتری بر کودکان تاثیرات مثبت هم دارد ؟

تاثیرات مثبت و منفی زبازی‌های رایانه‌ای بر کودکان
 
 اگر دیرزمانی نه چندان دور، شاید دونسل پیشتر،کودکان با الک دولک و یه‌قل‌دوقل ساعات فراغت خود را پر می‌کردند و البته از این بازی‌ها لذت زیادی هم می‌بردند، حالا یکی از کارهای همیشگی پدر و مادرها رفتن به ویدئوکلوپ‌هاست که انواع بازی‌های رایانه‌ای را برای فرزندان خود بخرند و آنها ساعت‌ها از وقت خود را با این بازی‌ها سپری کنند.

امروزه بازی‌های رایانه‌ای در تمام سنین، هم به امری عادی و طبیعی تبدیل شده و هم دغدغه‌ای جدی برای پدرها و مادرهاست.

دلشوره‌ای دائمی در مورد اثرات مخرب این نوع بازی‌ها در روحیه و جسم کودکان یا عدم موفقیت در برنامه‌های اصلی زندگی مثل درس خواندن به دلیل صرف وقت زیاد برای این بازی‌ها و… را می‌توان در حرف‌های روزمره والدین دید و شنید.

در این نوشتار، سعی شده به‌صورتی خلاصه و قابل استفاده برای همه، وجوه مختلف این موضوع بررسی و تاثیرات مختلف این دسته از بازی‌ها مورد کاوش قرار گیرد.

هیچ‌یک از پزشکان، روانشناسان و… منکر اثرات مثبت بازی‌های رایانه‌ای نیستند. آن‌چه که همه برآن توافق دارند، دقت در نوع بازی خریداری شده و مدت زمانی است که بچه‌ها برای این بازی‌ها صرف می‌کنند.

حالا بد نیست با چند نکته از تأثیرات مثبت این بازی‌ها هم آشنا شویم.

تاثیرات مثبت
الف: بازی‌های رایانه‌ای بچه‌ها را با کامپیوتر و فناوری اطلاعات آشنا می‌کنند.

امروزه عدم آشنایی با کامپیوتر و کاربردهای آن، حتی به نوعی کم‌سوادی تشبیه می‌شود. پس، از این منظر، بازی‌های کامپیوتری برای برداشتن گام‌های نخست کودکان به‌منظور آشنایی با این فناوری، قابل توجه و تأمل هستند.

‌این نوع یادگیری، به دلیل علاقه بچه‌ها به بازی، از بهترین شیوه‌های آموزشی محسوب می‌شود.

ب: بازی‌های کامپیوتری، می‌تواند برای کودکان، تمرینی درچند زمینه‌ باشد:

– تمرین منطق و حل مسائل: چند سالی است که در کشور ما هم، گذراندن دوره‌های پیش دبستانی الزامی شده است. در این دوره‌ها کودکان بیشتر با مفاهیم کلی مورد نیاز در برنامه‌های آموزشی، آن‌هم از طریق بازی و سرگرمی آشنا می‌شوند.

برخی از بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند این نقش را در سنین پایین‌تر و در خانه ایفا کنند.

۲- تقویت مهارت‌های فضایی: این‌هم یکی دیگر از خصوصیات شاید منحصر به فرد این بازی‌هاست. خصوصیتی که در کم‌تر بازی و سرگرمی‌ای می‌توان آن را یافت که هم کودکان با علاقه به آن بپردازند و هم چشم و مغزشان با فضاهای سه بعدی، نحوه گردش و تغییر شکل در فضا و… آشنا شوند.

دقت در این نکات، نقش والدین در انتخاب بازی‌های مناسب را بیش‌تر روشن می‌کند.

ج: بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند موقعیتی را برای بازی همزمان بچه‌ها و والدین با هم فراهم سازند.

در دوره‌ای که والدین حتی برای کارهای شخصی خود، فرصت چندانی ندارند، دقایقی بازی با بچه‌ها، موهبتی است که از این جعبه‌های جادویی ساخته است.

اگر قدری در این موضوع دقت کنیم به یقین اهمیت آن ‌را درمی‌یابیم. ارزش زمانی که برای کودک خود می‌گذاریم آن‌گاه روشن‌تر خواهد شد که توجه کنیم، از این طریق فرصتی را برای ذکر چند نکته کوتاه یافته‌ایمآن هم درست در همان زمان که کودک‌مان غرق در شادی و لذت است و به قول اساتید تربیت، این فرصت‌‌ها بهترین زمان برای تذکراتی مختصر هستند. فراموش نکنیم که همین در کنار هم بودن نیز به‌تنهایی بسیار مفید خواهد بود و آثار تربیتی فراوانی درپی خواهد داشت.

د : بعضی از باز‌ی‌ها تمرینی برای یادگیری مهارت‌های زندگی هستند.

با انتخاب بازی‌های مناسب، می‌توان در کنار سرگرمی، بچه‌ها را با مهارت‌های مختلفی که در سنین بالاتر به آنها نیازمندند، آشنا کرد.

این نوع آموزش چون از طریق بازی و بدون باید و نبایدهای گاه‌وبیگاه والدین صورت می‌گیرد، اثراتی عمیق‌تر و ماندگارتر دارد.

ه : بازی‌ها، سرگرم کننده و مفرح هستند.

در نهایت، این بازی‌ها به دلیل سرگرم‌کننده بودن و ایجاد حس نشاط، می‌توانند در روحیه بچه‌ها مؤثر بوده و دقایق خوشی را برایشان فراهم کنند. همزمان با بازی، کودک علاوه بر تخلیه انرژی با فضایی شاد مواجه است که برای ادامه برنامه‌های روزانه، کمک مناسبی برای اوست. البته باز هم تأکید بر انتخاب مناسب بازی، ضروری است.

تاثیرات منفی
همه ما خوب می‌دانیم که بخش عمده‌ای از بازی‌های رایانه‌ای به دلایل مختلف برای کودکانمان سرگرمی مناسبی نیستند و گذراندن زمانی هر چند در اوقات فراغت، نه‌تنها اثری مثبت در روحیه آنها نمی‌گذارد که باعث خستگی، عصبانیت، استرس و مسائلی از این دست می‌شوند.

به همین دلیل بد ندیدیم شما را با مهم‌ترین اثرات منفی این نوع بازی‌ها نیز آشنا کنیم.

۱- انزوا و تنهایی کودکان :کودکان اغلب تنها بازی می‌کنند و هنگام بازی، به دلیل هیجان و استرس ناشی از صحنه‌ها، برای زمانی طولانی کم‌تر متوجه اطراف خود هستند؛ به همین دلیل متخصصان امر معتقدند، عادت بیش از حد به این نوع بازی‌ها و گذراندن زمانی طولانی در برابر صفحه‌های نمایش بازی، که برخی آن‌ را اعتیاد می‌دانند و می‌نامند باعث دوری از جمع و در نهایت انزوا و تنهایی بچه‌ها می‌شود. این موضوع ممکن است تا سالیان سال با این افراد همراه باشد.

۲-ترویج رفتارهای خشن:کودکان بشدت آماده الگوبرداری و تکرار کارهایی هستند که می‌بینند. همان‌طور که می‌دانیم و دیده‌ایم و خوانده‌ایم در اکثر بازی‌های کامپیوتری، کودکان با صحنه‌های خشونت‌بار، زد و خوردها و حتی کشتن برای پیروزی مواجه‌اند و حتی کودکان باید هرچه خشن‌تر بازی کنند تا بازی را ببرند. نیاز به توضیح و استدلال نیست که این مسائل، کودکان را به رفتارهای خشن ترغیب کرده و اثرات مخربی در ذهن و روحیه آنها بجا می‌گذارد.

۳- ارائه شخصیتی ضعیف ‌از زنان:در اکثر بازی‌ها و بسته به انگیزه طراحان، زن‌ها شخصیت‌هایی ضعیف قلمداد می‌شوند. این موضوع نیز از آن دست مسائلی است که در ذهن کودک نقش می‌بندد و در مراحل مختلف زندگی، حتی به مادر خود، کمتر اطمینان می‌کند و در ضمیر ناخودآگاهش، مادر، خواهر و… را فاقد قدرت لازم برای تحلیل و حل مشکلات می‌بیند. پس آنها را مشاوران خوبی نمی‌داند و گرایشش به سوی دوستانی است که در ظاهر قوی‌ترند.

۴-آمیختگی خیال و واقعیت:پرورش تخیل، به عنوان گامی برای دستیابی به موفقیت‌های آتی کودکان، حائز اهمیت است، اما تداخل خیال با واقعیت همان‌قدر خطرناک است. کودکی که با مسائل واقعی همان‌گونه برخورد می‌کند که با آن‌چه در روِیا و خیال خود می‌سازد، در زندگی حال و آینده با مشکلات عدیده‌ای روبرو می‌شود. این تداخل می‌تواند تا آنجا خطر آفرین باشد که فرزند ما را در مواجهه با واقعیت از پا درآورد. عدم آموزش صحیح و نگاه منطقی به بازی‌های کامپیوتری این خطر را در مسیر زندگی کودکان قرار می‌دهد.

۵-آسیب های درسی : این تاثیر منفی دیگر مانند روز روشن است و کمتر کسی است که اهمیتش را نداند.

اما نکته آخر این که متاسفانه بسیاری از بازی‌ها، فعالیتی که به نوآوری، خلاقیت و تفکر مستقل مربوط باشند را ارائه و آموزش نمی‌دهند. بنابراین کودک ما هنگام انجام این بازی‌ها، تنها وقت خود را گذرانده است.

دلایل بچه‌ها برای بازی
بچه‌ها به علت‌های مختلفی به بازی‌های کامپیوتری روی می‌آورند اما در بررسی‌های به‌عمل آمده، بیشترین دلایل علاقه کودکان به این بازی‌ها عبارتند از:

– مفرح بودن و سرگرم‌کننده بودن بازی‌ها

– رها کردن تنش‌های خود

– از بین بردن کسالت و بی‌حوصلگی

– بهبود مهارت‌های بازی

– احساس برتری و تحت کنترل داشتن چیزها یا افراد.

قطعا طراحان بازی‌ها با توجه به این نکات، تولید بازی‌ها را ادامه می‌دهند؛ ما نیز باید با درک نیازهای بچه‌ها و آنچه ایشان دوست دارند در انتخاب نوع بازی دقت لازم را به‌کار گیریم تا هم کودکان از بازی لذت ببرند، هم تا حد ممکن از اثرات منفی این‌گونه بازی‌ها در امان باشند.

آماری درباره بازی‌ها
متاسفانه ما آمار دقیقی از بازی‌های کامپیوتری کودکان، انواع آن، سنین آغاز این بازی‌ها و… در کشورمان نداریم، اما برای آن‌که بدانیم در کشورهای دیگر نیز کودکان و نوجوانان به صورت افراطی از این قبیل بازی‌ها استفاده می‌کنند، آماری را در مورد سایر کشورها ذکر می‌کنیم.

۸۳ درصد از افراد ۸ تا ۱۸ سال حداقل یک دستگاه بازی رایانه‌ای در خانه دارند، ۳۱درصد ۳ بازی یا بیشتر و ۴۹درصد سیستم بازی‌های رایانه‌ای را در اتاق خواب خود دارند.

۹۷درصد از نوجوانان به طور مداوم از بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کنند.

۶۳ درصد از مردم آمریکا در ۶ ماه گذشته از یک بازی رایانه‌ای استفاده کرده‌اند و در مقایسه ۵۳ درصد مردم به دیدن یک فیلم رفته‌اند.

۴۵درصد از افراد مورد پرسش، معتاد به بازی رایانه‌ای هستند و تقریبا یک سوم بازی‌کنندگان مشتاق، در سنین بین ۶ تا ۱۷ سال قرار دارند.

۹۷درصد نوجوانان از بازی‌های کامپیوتری استفاده می‌کنند.

یک سوم والدین گاهی اوقات یا همیشه با بچه‌های خود بازی می‌کنند.

که این مورد آخر بسیار قابل توجه است.

خلاصه کلام
– بسیاری از بازی‌ها سرگرم‌کننده و مناسب هستند.

– بازی‌های خشن منجر به ایجاد رفتارهای خشن و عصبی در کودکان می‌شوند.

– بازی بیش از حد و نامتعادل باعث بروز نشانه‌های اعتیاد به بازی می‌شود.

– والدین باید بازی‌ها را همانند تلویزیون دیدن کودکان کنترل کرده و محدود کنند.

سعی کنید بازی‌هایی را تهیه کنید که:

-خشونت نداشته و متناسب با سن بچه‌ها باشند.

– حتی الامکان بازی‌هایی را انتخاب کنید که چند نفر بازیکن بخواهد تا بچه‌ها را به بازی گروهی تشویق کند.

– بازی‌هایی را انتخاب کنید که بازیکن را مجبور کند تا در محیط بازی تصمیم بگیرد که این کار سخت‌تر از کشتن و مشت زدن در بازی است.

نکاتی برای والدین
– مدت زمان بازی را محدود کنید.

– به شرح و توضیح بازی و گروه سنی متناسب برای بازی دقت کنید.

– از بچه‌ها بخواهید تا تکالیف خود را قبل از بازی انجام دهند.

– دستگاه بازی یا کامپیوتر را در اتاق خواب کودکان قرار ندهید.

– با کودک خود بازی کنید و از این بازی لذت ببرید.

– در مورد محتوای بازی (این‌که در بازی چه اتفاقی خواهد افتاد؟) از کودک خود سؤال کنید.

– کودک خود را تشویق کنید تا با دوستانش نیز بازی کند یا سایر فعالیت‌ها، غیر از بازی‌های رایانه‌ای (بویژه فعالیت‌های اجتماعی) را انجام دهد.

 جام جم

اثر بازیهای رایانه ای بر کودکان و نوجوانان

جمعه ۲۰ تیر ۱۳۹۳ ساعت ۲۰:۵۴
امتیاز این گزینه
(3 آرا)

پدیده ی جدید دانش بشری که تقریباً در همه ی شئون زندگی اسنان راه یافته است. همچون دیگر ساخته های دست بشر دو رو دارد که یک روی آن استفاده صحیح در کارها و کمک به رشد و سعادت بشر است و روی دیگر آن استفاده غلط است که معمولاً جز در موارد علمی و شغلی از آن استفاده می شود.


آنچه بیشتر کودکان و نوجوانان را شیفته خود می کند، بازی های رایانه ای است. پیشرفت کیفیتی این بازی ها به فاصله ی کوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود در آورده است.
این بازی ها که دارای تصاویر دو بعدی است تا 50 درصد با تصاویر واقعی انطباق دارد و همچنین دارای موسیقی متن هستند. چیزی که اخیراً بر تعداد طرفداران این بازی ها افزوده. قیمت مناسب آنها برای مصرف کننده است. علاوه بر این چون کودک و نوجوان خود اجرا کننده و در بطن بازی است و همراه با سایر شخصیّت های بازی درگیر ماجراهایی می شود که طراح بازی برای او تدارک دیده است. برای او بسیار جذاب است.
این بازی ها با استفاده از تصاویر پر تحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به این انسانها تشنه جنب و جوش ارزانی می کند و همین جذبه، روح و جسم آنان را مطیع خود می سازد و به عالمی از تخیلات می برد که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارند.
محاسن بازی های رایانه ای
- یادگیری را آسان و توجه بچه ها را جلب می کند.
- با رایانه هر چند بار که بخواهند، می توانند موضوعی را ببینند و مرور کنند.
- برنامه های بسیار متنوعی هستند که به کودکان امکان می دهد تا نقاشی ها یا داستان هایی را خلق کنند و یا بازی هایی هستند که کودکان را به تاریخ یا جغرافیا علاقه مند می کند.
- برنامه آموزشی به کودکان کمک می کند تا مهارت هایی را تمرین کنند.
- کودک بدون کثیف کردن لباس ها و اطراف می تواند به راحتی نقاشی بکشد و رنگ ها را عوض کند. مثلاً اگر از رنگ سبز لباس نقاشی اش خوشش نیامد آن را قرمز می کند، رنگ قرمز رضایت او را فراهم نکرد رنگ آبی و ...
- مفاهیم و مبانی ریاضیات را با کمک شکل های کودکانه به کودک آموزش می دهد.
- به عقیده ی بعضی از پزشکان، بازی های رایانه ای به کودکان کمک می کند که به داروهای مسکن کمتر احتیاج پیدا کنند.
- بازی های رایانه ای بچه ها را وارد دنیایی می کند که کنترلش در دست آنهاست و به همین دلیل آنها از این بازی لذت می برند.
- باعث هماهنگی چشم و دست و پرورش عضلات ظریف کودک می شود.
- وسیله ی کمک آموزشی برای معلولین و پرکردن اوقات فراغت آنان است.
معایب بازی های رایانه
الف) آسیب های جسمانی
چشمان فرد به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه ی نمایش رایانه، به شدت تحت فشار نور قرار می گیرد و دچار عوارض می گردد. مشاهدات نشان داده است که نوجوانان چنان غرق بازی می شوند که توجه نمی کنند تا چه حد از لحاظ بینایی و ذهنی بر خود فشار می آورند.
به دلیل این که کودک در یک وضعیت ثابت تا ساعت ها می نشیند، ستون فقرات و استخوان بندی او دچار مشکل می شود. همچنین احساس سوزش و سفت شدن گردن، کتف ها و مچ دست از دیگر عوارض کار نسبتاً ثابت و طولانی مدت با رایانه است.
پوست فرد در معرض مداوم اشعه هایی قرار می گیرد که از صفحه رایانه پخش می شود.
ایجاد تهوع و سرگیجه خصوصاً در کودکان و نوجوانانی که زمینه صرع دارند، از دیگر عوارض بازی های رایانه ای است .
ب) آسیب های روانی - تربیتی
1- تقویت حس پرخاشگری
مهمترین مشخصه بازی های رایانه ای حالت جنگی اکثر آنهاست و این که فرد باید برای رسیدن به مرحله ی بعدی بازی با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد، استمرار چنین بازی هایی کودک را پرخاشگر و ستیزه جو بار می آورد.
«خشونت» مهمترین محرکه ای است که در طراحی جدیدترین و جذابترین بازی های کامپیوتری به حد افراط از آن استفاده می شود، چهره های معروف هالیوود که در فرهنگ ما انسان های ضد ارزش و غیر اخلاقی هستند، در این بازی ها به صورت قهرمان های شکست ناپذیر جلوه نمایی می کنند.
2- انزواطلبی
کودکانی که به طور مداوم با این بازی ها در گیرند، درونگرا می شوند، در جامعه منزوی و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان می گردند. روحیه ی انزوا طلبی باعث می شود که کودک از گروه همسالان جدا شود که این خود سرآغازی برای بروز ناهنجاری های دیگراست.
مادری می گوید: فرزندم به بازی های رایانه ای معتاد شده است. او هر روز خود را به صفحه ی تلویزیون می رساند و از دنیای بیرون به کلی بی خبر است. حتی متوجه رفت و آمد میهمانان نمی شود و همیشه بعد از دست کشیدن از این برنامه با سردرد و کسالت مواجه می شود.
ج) تنبل شدن ذهن:
در این بازی ها به دلیل این که کودک و نوجوان با ساختنی ها و برنامه های دیگران به بازی می پردازد و کمتر قدرت دخل و تصرف در آنها پیدا می کند. اعتماد به نفس او در برابر ساختنی ها و پیشرفت دیگران متزلزل می شود.
د) تأثیر منفی در روابط خانوادگی:
با توجه به این که زندگی در کشور ما نیز به طرف ماشینی شدن پیش می رود و در بعضی خانواده ها زن و مرد شاغل هستند و یا بعضی از مردان بیش از یک شغل دارند، خود به خود روابط عاطفی و در کنار هم بودن خانواده کمتر شده، و عده زیادی از این وضع و وجود تلویزیون به عنوان جعبه ی جادویی که باعث سرد شدن روابط خانوادگی شده ناراضی هستند و حالا نیز جعبه ی جادویی دیگری یا جاذبه ی سحرآمیزتری به نام رایانه اضافه بر این وضعیت شده و مشکلات را دو چندان کرده است.
و) افت تحصیلی
به دلیل جاذبه ی مسحور کننده ای که این بازی ها دارد، بچه ها وقت و انرژی زیادی را صرف بازی با آن می کنند، حتی بعضی از کودکان صبح، زودتر از وقت معمول بیدار می شوند تا قبل از مدرسه کمی بازی کنند و وقت های تلف شده را هم بدین صورت جبران می کنند یکی از والدین اظهار می دارد که در سال گذشته پسرم بهترین نمرات را داشت امّا از وقتی که رایانه برایش خریده ایم روزی 2 الی 3 ساعت وقت خود را صرف بازی می کند و از لحاظ تحصیلی افت پیدا کرده است.
راهکارها
- اگر چنانچه قرار است از بازی های کامپیوتری استفاده کنید. بهتر است بازی های تصویری خلاق که کودکان باید به وسیله ی آنها، معماهایی را حل کنند، بیش از بازی های دیگر مورد توجه قرار دهید.
- بازی دسته جمعی کودکان، با ابزارهای تصویری کمتر مسئله ساز است. این اسباب بازی ها، زمانی مخرب خواهد بود که کودک به تنهایی برای ساعات طولانی، غرق بازی شود.
- والدین وقت بیشتری را به کودک و نوجوان خویش اختصاص بدهند. هر قدر وقت گذاری و ارتباط صحیح بین والدین و فرزندان بیشتر باشد. زمینه چنین بازی هایی کمتر فراهم می شود.
- بهتر است که والدین همراه فرزندان خود به کوهستان، باشگاه ها و میادین ورزشی بروند و به کارهای مورد علاقه آنها بپردازند تا انرژی عصبی و روانی آنان تخلیه شده و توجهشان از بازی های رایانه ای منحرف شود.
- به فرزندتان اجازه ندهید در فاصله ی نزدیکی از صفحه رایانه بنشیند.
- از رایانه های با صفحه کوچک استفاده کنید.
- نور صفحه تلویزیون را کم کنید.
- ضروری است بچه ها به طور مرتب بین دو نوبت بازی استراحت کنند.
- چشم ها باید مسلط به صفحه رایانه باشد.
- روشنایی اتاق به نحوی تنظیم شود که زنندگی نور به حداقل برسد.
- بهتر است والدین با کودکان صحبت کنند که فقط روزهای تعطیلی مجاز به استفاده از این بازی ها هستند.
- با استدلال و منطق آسیب هایی را که کامپیوتر به کودکان وارد می آورد، متذکر شوید.
مخرب ترین بازی های تصویری بازی هایی هستند که تصاویر آنها به طور مکرر بر صفحه ظاهر می شوند و کودک باید به تمام تصاویری که از برابر چشم وی می گذرند شلیک کند. لذا توصیه می شود از این گونه بازی ها کمتر در دسترس کودک قرار گیرد.
منبع مقاله :
حبیب الهی، محمد، صادقیان، مهناز، چراغچی، افتخار السادات، (1392)، کودک و بازی، اسباب بازی، قم: ابتکار دانش، چاپ اول


بسم الله الرحمن الرحیم

 

آماری درباره بازی‌ها

 

متاسفانه ما آمار دقیقی از بازی‌های کامپیوتری کودکان، انواع آن، سنین آغاز این بازی‌ها و… در کشورمان نداریم، اما برای آن‌که بدانیم در کشورهای دیگر نیز کودکان و نوجوانان به صورت افراطی از این قبیل بازی‌ها استفاده می‌کنند، آماری را در مورد سایر کشورها ذکر می‌کنیم.

83  درصد از افراد ۸ تا ۱۸ سال حداقل یک دستگاه بازی رایانه‌ای در خانه دارند، ۳۱درصد ۳ بازی یا بیشتر و ۴۹درصد سیستم بازی‌های رایانه‌ای را در اتاق خواب خود دارند.

97 درصد از نوجوانان به طور مداوم از بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کنند.

63 درصد از مردم آمریکا در ۶ ماه گذشته از یک بازی رایانه‌ای استفاده کرده‌اند و در مقایسه ۵۳ درصد مردم به دیدن یک فیلم رفته‌اند.

45 درصد از افراد مورد پرسش، معتاد به بازی رایانه‌ای هستند و تقریبا یک سوم بازی‌کنندگان مشتاق، در سنین بین ۶ تا ۱۷ سال قرار دارند.

97 درصد نوجوانان از بازی‌های کامپیوتری استفاده می‌کنند.

یک سوم والدین گاهی اوقات یا همیشه با بچه‌های خود بازی می‌کنند.

که این مورد آخر بسیار قابل توجه است.

بازی های رایانه ای یکی از سرگرمی های کودکان، نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالان در عصر جدید است.این بازی های مهیج  شماها را در مقابل صفحه نمایشگر میخکوب کرده و شما را از دنیای واقعی به عالم تخیلات فرو می برد و در این گیر و دار یا چیزی را به شما یاد میدهد یا چیزی را از شما میگیرد.یا این که شما را در تخیلات به حال خود رها می کند. این بازی ها در کنار فوایدش، گاهی وقتها آثار مخرب روحی و جسمی در کودکان و نوجوانان بر جای می گذارند.

 

انواع بازی های رایانه ای:

 

 

*بازی های فکری:

 

بازی هایی که در این دسته قرار میگیرند از سایر بازی ها بیشتر مورد تاکید هستند چرا که مغز را بیشتر درگیر میکنند.بازی هایی مثل کشف اشیاء پنهان و پازل ها جزو این دسته از بازی ها هستند.

 

* بازی های ورزشی:

 

این دسته از بازی ها طرفداران بسیار زیادی را به خود اختصاص داده است به طوری که امروزه با رفتن به گیم نتها و  کلوپ های بازی میتوانیم تعداد زیادی از کودکان و نوجوانان و حتی جوانان را ببینیم که مشغول بازی هایی مثل فوتبال هستند.بازی هایی مثل اتومبیل رانی، فوتبال ، بسکتبال جزو این دسته قرار میگیرند.این گونه بازی ها از آنجایی که در اکثر مواقع به صورت دونفره و جمعی انجام می شود میتواند باعث تقویت حس جمع پذیری فرد شود اما این نکته را نیز باید مد نظر قرار دهیم که بعضی از بازی ها ورزشی دارای موسیقی های زننده و تصاویر نیمه برهنه است که میتواند باعث بلوغ جنسی زودرس در کودکان و نوجوانان شود و از آنجایی که این بلوغ جنسی با بلوغ عقلی همراه نیست باعث بروز مشکلاتی برای وی خواهد شد

 

* بازی های استراتژیک:

 

در این نوع سبک از بازی های رایانه ای معمولا کودک وظیفه دارد تا بر گروهی از افراد یا فعالیت ها نظارت داشته باشد و در واقع نقش یک شهردار را ایفا میکند.بازی هایی همچون مزرعه داری نمونه خوبی از این بازی های رایانه ای است که باعث می شود کودک توانایی مسئولیت پذیری خود را تقویت کند و با مهارت های زیادی آشنا شود به عنوان مثال متوجه این شود که مواد لبنیاتی که به عنوان صبحانه صرف می کند چه مراحلی را طی میکنند تا به دست او برسند.البته باید توجه داشت که بعضی از بازی های استراتژیک صحنه های درگیری و جنگ را در برمیگرد که میتواند باعث پرخاشگری و خشونت در کودکان و نوجوانان شود.بازی های استراتژیکی همچون جنرالز و قلعه جزو این دسته بازی ها هستند.

 

* بازی های جنگی:

 

بازی های جنگی آن دسته از بازی های رایانه ای هستند که معمولا در یک میدان نبرد انجام میشود و فرد بازیگر با داشتن اسلحه جنگی باید گروه دیگری از افراد را به قتل برساند تا بتواند به مراحل بعدی برود و معمولا اینگونه بازیها وظایفی را از فرد میخواهد که تا انجام نشود به وی اجازه عبور از آن مرحله را نخواهد داد مانند کشتن و ترور افراد خاصی و یا منفجر کردن مکان خاصی.

 

* بازی های اکشن(ماجراجویی و حادثه ای):

 

اینگونه بازیها همچون بازی های جنگی دارای خشونت و کشت و کشتار زیادی است و بازی هایی همچون بازی خدای جنگ و مکس پین را میتوان در این دسته قرار داد.این بازی ها به خاطر غیرقابل پیش بینی بودن و حالت حادثه ای و ماجراجویانه اش طرفداران زیادی را به خود جذب کرده است.

 

* بازی های تخیلی:

 

در این بازیها از چاشنی خیال پردازی نیز استفاده شده است و در اکثر موارد محیط بازی و شخصیت های آن وجود خارجی ندارند.اینگونه بازی ها در صورت مناسب نبودن محتوای آنها میتواند کودک و نوجوان را غرق در دنیایی خیالی کند تا حدی که این دنیای خیالی جای دنیای واقعی را برای وی بگیرد.

متأسفانه چیزی که در این زمینه اتفاق می افتد، استفاده مقاطع سنی مختلف از این بازی هاست. به عنوان مثال یک کودک 8 تا 10 ساله از یک بازی اکشن و خشونت بار که سراسر آن پر از کشت و کشتار و فجایع غیر قابل تحمل است، استفاده می کند.

وقتی نگاه میکنیم می بینیم که انبوه زیادی از بازیهای رایانه ای در بازار هست که بیشتر این بازی ها وارداتی و محصول کشورهای دیگر، خصوصاً کشورهای غربی است که در ساخت هریک از این بازی ها اهدافی را دنبال می کنند. متأسفانه کشور ما در این زمینه به پیشرفت های قابل توجهی دست نیافته است. شرکت هایی در این زمینه مشغول فعالیت اند و تولیداتی هم عرضه کرده اند که متأسفانه پاسخ گوی نیازهای نسل امروز جامعه ما نیست و باید برای این امر مهم و حیاتی، توسط مسئولان ذیربط، تدابیری اندیشیده شود.

 

استفاده از چنین بازی هایی که در رده سنی شما نیست میتواند یکسری اثرات روانی شدیدی داشته باشد مثل:

 

1- تقویت حس پرخاشگری:

 

در بیشتر بازی های رایانه ای شما باید بکشید تا برنده بشوید و از اونجایی که کودکان و نوجوانان الکو گیری می کنند بنابر این یاد می گیرند که باید در دنیای واقعی هم از زور استفاده کنند تا پیروز بشوند

بچه ها سازنده های بازیهای رایانه ای برای اینکه بازی هاشون فروش برود و کودکان و نوجوانان رو به خودش جذب بکند از تکنولوژی های خیلی پیشرفته ای استفاده میکنند که بازی های رایانه ای را مثل زندگی واقعی شبیه سازی میکند و معمولا دو تا خصوصیت هست که در بیشتر بازی ها وجود داره یکی خشونت و آن یکی استفاده از اسلحه های مختلف.

و مهم ترین ویژگی بیشتر بازی ها هم حالت جنگی آنهاست و شما برای اینکه به مرحله های بعدی بتوانید برید باید یکسری ادم ها رو که اسمشون دشمن هست رو بکشید و بدون کشتن اونها شما نمیتوانید به مرحله بعدی برید.گاهی اوقات این افراد به اصطلاح دشمن طرز لباس پوشیدن و چهرهاشون و حتی لهجه شون مثل مسلمانها و گاهی وقت ها مثل ایرانی هاست و در واقع شما دارید بر علیه دین و کشور خودتون میجنگید.شاید این کشتن واقعی نباشه ولی همین مجازی بودن باعث میشه که این اتفاقات و این چهره ها همه در ذهن شما ثبت بشه و تاثیراتش رو بعدا رویه شما میگذارد.

بچه ها بازی های رایانه ای پر تحرک باعث بروز بیماریهای استخوانی و عصبی در ناحیه دست ها و بازوها می شود و یکی از دلایل شب ادراری در کودکان، انجام بازی های ترسناک رایانه ای است.

یادتون باشه که بازی های رایانه ای را از مراکز مجاز بخرید و به گروه سنی پشت پاکت بازی هم توجه کنید. مایکل کارنیل (یک پسر ۱۴ ساله‌ی اهل پاکودا) که شیفته‌ی بازی‌های خشونت‌بار رایانه‌ای بود، در۳۰ ثانیه ۹ گلوله به‌سوی همکلاسی‌هایش شلیک کرد که ۸ تای آن به سر و گردن سه کودک اصابت کرد (که دو تای آن‌ها کشته شدند و سومی کاملاً فلج شد

 

2- ایجاد روحیه  انزواطلبی :

 

گاهی وقت ها بازی های رایانه ای اونقدر حواس شما رو به خودش جلب میکند که شما نمیفهمید که اصلا کی زمان گذشت.یکهو نگاه میکنید میبینید که شب شده و شما کل روزتون رو پشت کامپیوتر نشستید.بعضی از بچه ها به خاطر این بازی ها حاضر نیستن کامپیوتر رو رها کنند و بروند دنبال کارهای دیگه مثل بازی با دوستان و مهمانی بروند و حتی حاضر نیستن وقتی مهمان خونشون میاد از اتاق بیرون بیایند.

به همین خاطر بچه هایی که به طور مداوم با این بازی ها درگیرند، درونگرا می شوند و در جامعه، منزوی و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان می گردند. و این روحیه انزواطلبی باعث می شود کودک از گروه همسالان جدا شود که این خود سرآغازی برای بروز نابهنجاری های دیگر است.

یک مادری می گفت: فرزندم به بازی های رایانه ای معتاد شده است. او هر روز خود را به صفحه نمایشگر می رساند و از دنیای بیرون به کلی بی خبر است و حتی متوجه رفت و آمد مهمانان نمی شود. او بعد از دست کشیدن از این برنامه با سردرد و کسالت مواجه است.

به اعتقاد پزشکان ایتالیایی و بعضی دیگر از کشورهای اروپایی، مقصران اصلی، پدران و مادران اند که فرزندان خود را ساعت های طولانی در مقابل تلویزیون، رایانه، ویدئو گیم، یا فیلم های ویدئویی رها می کنند.

 

3-تنبل شدن ذهن :

 

بچه ها در بیشتر بازی های کامپیوتری شما خیلی قدرت دخل و تصرف در بازی رو ندارید و شما حتما باید یکسری از کارها را که از قبل برنامه ریزی شده است را انجام بدید تا بتوانید بروید مرحله بعدی بازی مثلا باید برید یک جا رو منفجر کنید و یا یک آدم خاصی رو بکشید.این باعث میشود که ذهن شما تنبل بشود.براتون بیشتر توضیح میدم.

بیشتر خانواده ها فکر میکنند که در بازی های رایانه ای فرد مداخله فکری مداوم دارد، اما این مداخله فکری نیست، بلکه این بازی ها سلول های مغزی را گول می زنند و از نظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را حرکت می دهند.

تحقیقات اخیر نشان داده است که بازی های رایانه ای سبب صدمات مغزی طولانی مدت می شود. این بازی ها فقط قسمت هایی از مغز را که به بینایی و حرکت اختصاص دارد تحریک کرده، به تکامل نواحی دیگر مغز کمک نمی کنند. کودکانی که ساعت های زیادی به بازی اختصاص می دهند، لب فرونتال مغزشان تکامل پیدا نمی کند. لب فرونتال مغز نقش بسزایی در تکامل حافظه، احساس و … یادگیری دارد. افرادی که لب فرونتال مغز آنها تکامل پیدا نمی کند بیشتر مستعد انجام اعمال خشونت آمیزند و کمتر توانایی کنترل رفتارهایشان را دارند.

راه حل:

شاید یکی از راه کارهای مناسب برای پرورش خلاقیت و نوآوری بچه ها توسط بازی های رایانه ای، استفاده آنان از بازی های فکری و معمایی باشد. بازی هایی که بیشتر سلول های مغزی را به کار وادار و فکر آنان را درگیر کند. شمار این گونه بازی های هم کم نیست، اما متأسفانه بچه ها استقبال چندانی از آنها نمی کنند، مگر قشر خاصی که به این بازی های علاقه مند است. باید بازی های فکری جذابی طراحی کرد که به اندازه بازی های حادثه ای برای کودکان جذاب و پرکشش باشد. 

            

 4-  تأثیر منفی بر روابط خانوادگی:

هریک از پدیده های عصر صنعت به سهم خود در دور کردن اعضای خانواده از یکدیگر، به طور خواسته یا ناخواسته، نقشی به عهده دارند. روابط خانوادگی به خاطر درگیر بودن اعضای خانواده با دنیای ماشینی روز به روز کمرنگ تر شده است. اعضای خانواده به خاطر مشغول بودن به تماشای تلویزیون یا درگیر بودن با رایانه و اینترنت و بازی های رایانه ای، کمتر وقت می کنند با یکدیگر بنشینند و صحبت کنند. این خود باعث سرد شدن روابط بین والدین و فرزندان شده است، به گونه ای که آنان کمتر حوصله یکدیگر را دارند.

 

5- افت تحصیلی:

 

بچه ها عوامل زیادی  در افت تحصیلی دخالت دارند. هر چیزی که ذهن دانش آموزان را از مسیر آموزش منحرف کند، یکی از عوامل افت تحصیلی است. با خصایصی که برای بازی های رایانه ای برشمردیم بدون شک آنها از عوامل مؤثر در افت تحصیلی محسوب می شوند. چرا که وقت زیادی از دانش آموز را اشغال می کنند و فکر و ذهن او را درگیر مسایل غیرآموزشی می کنند. یکی از والدین اظهار می داشت: پسرم در سال گذشته بهترین نمرات را داشت، اما از وقتی که رایانه برایش خریده ایم روزی 2 تا 3 ساعت وقت خود را صرف بازی می کند و از لحاظ تحصیلی افت پیدا کرده است.

راه حل:

بازیهای رایانه ای را با برنامه انجام بدهیم.مثلا وقتی از مدرسه برگشتیم اول ناهار را بخوریم و تکالیفمان را انجام بدهیم و بعد بازی های رایانه ای را انجام بدهیم اون هم نهایت 1 ساعت در روز.

 

6- اعتیاد به بازی های رایانه ای:

 

یکی از خطرناک ترین اثرهای استفاده زیاد از بازی های کامپیوتری اعتیاد به این بازی ها است. که بیشتر از هر چیزی کودکان و نوجوانان را تهدید می کند.گاهی وقت ها این اعتیاد آنقدر خطرناک است که میتواند باعث مرگ بشود.بعضی از بچه ها از جیب پدر و مادرشان پول می دزدند تا بروند به کلوپ و بازی انجام بدهند و یا پول خوراکی خودشان را صرف بازی های   رایانه ای می کنند.

در سال 2005 نوجوانی در کره جنوبی آنقدر به این بازی ها وابسته شده بود که از خوردن و آشامیدن هم امتناع می کرد و این امر نهایتاً منجر به مرگ او شد. دولت چین معتادان به بازی های کامپیوتری را در پادگان های نظامی به مدت یک ماه ترک می دهد.

 

7- مشکلات جسمی

 

در کنار آثار مخرب روحی بازی های رایانه ای، کار با این وسیله مشکلات و عواقب جسمی نیز برای استفاده کنندگان به دنبال دارد که به طور اجمال به بیان آن ها می پردازیم:

 

* مشکلات بینایی: چشمان فرد به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه تا حد زیادی از لحاظ بینایی تحت فشار قرار می گیرد و دچار عوارض سندرم بینایی می گردد. به اعتقاد پزشکان، کودکانی که به مدت طولانی از رایانه استفاده می کنند در معرض خطر نزدیک بینی قرار می گیرند.

 

*صدمات اسکلتی: مشکلات نواحی مچ، گردن و پشت، کودکانی را که به مدت طولانی از کامپیوتر استفاده می کنند، تهدید می کند؛ زیرا فرد در یک وضعیت ثابت ساعت ها می نشیند و در نتیجه ستون فقرات و استخوان بندی او دچار مشکل می شود. همچنین احساس سوزش و سفت شدن گردن، کتف ها و مچ دست از دیگر عوارض کار نسبتاً ثابت و طولانی مدت با رایانه است.

 

راه حل :

 

1- خیلی نزدیک به مانیتور نشینید

2- از رایانه های دارای صفحه کوچک استفاده کنید.

3- نور صفحه تلویزیون را کم کنید.

4- روشنایی اتاق به نحوی تنظیم گردد که زنندگی نور صفحه رایانه به حداقل برسد.

5- اگر دچار قرمزی چشم، مالش مکرر چشم ها، سردرد، تاری دید و خستگی چشم میشوید باید مراقب باشید      

6- از پوشش های مخصوص رایانه استفاده شود.

 

ب) برای جلوگیری از صدمات اسکلتی:

 

برای پیشگیری از این صدمات باید وضعیت صحیح قسمت فوقانی بدن در حین کار با کامپیوتر حفظ شود:

1- پشت به وسیله صندلی حمایت شود.

2- صفحه کامپیوتر طوری قرار گیرد که کودک بدون این که گردنش را به عقب یا جلو خم کند، آن را به راحتی ببیند.

3- تجهیزات مناسب( صندلی راحت، میز ثابت، صفحه کلید سطح پایین با شیب منفی، موشواره در اندازه مناسب برای کودک) در محل کار وجود داشته باشد.

 

8- چاقی

 

از دیگر عوارض جسمانی که به دنبال استفاده بیش از حد از رایانه و برنامه های آن به وجود می آید، چاق شدن کودکان و نوجوانان به علت کم تحرکی در مقابل این دستگاه است. کل حرکت و جنبش بدن در هنگام کار با کامپیوتر به انگشتان دست خلاصه می شود و دیگر اعضای بدن بی حرکت می مانند، که این بی تحرکی باعث جمع شدن چربی ها در بدن و نهایتاً چاقی می شود.

 

راه حل:

در کنار کار با رایانه باید ورزش هم بکنید و در فواصل کار با کامپیوتر مدتی را به حرکت و جابه جایی اختصاص داد. به عقیده پزشکان، برای جلوگیری از صدمات اسکلتی و بینایی، کاربر باید از مقابل رایانه برخیزد، چند قدمی راه برود و چند حرکت نرمشی مربوط به گردن، کمر، مچ، ساعد، پا و دیگر اعضا را انجام دهد تا هم رفع خستگی شود و هم اعضای بدن ثابت و  بی حرکت نمانند و از بروز چاقی نیز جلوگیری شود.

 

مزایای بازی های رایانه ای:

 

 

 

با وجود همه عیوبی که برای بازی های رایانه ای برشمردیم، آن ها از مزایا و فوایدی نیز برخوردارند که نمی توان به سادگی از کنار آنها گذشت. در اینجا به تعدادی از آنها اشاره می کنیم:

1- به عقیده بعضی از پزشکان، بازی های رایانه ای به کودکان کمک می کند که به داروهای مسکن کمتر احتیاج پیدا کنند.

2- بازی های رایانه ای بچه ها را وارد دنیایی می کنند که کنترلش در دست آنهاست و به همین دلیل از این بازی ها لذت  می برند.

3- باعث هماهنگی چشم و دست و پرورش عضلات ظریف کودک می شوند
روانشناسان تاثیر اساسی بازی در رشد جسمی، ذهنی و عاطفی کودکان را مورد تایید قرار داده اند و معتقدند بازی در عین اینکه وصیله ی سرگرمی است دارای جنبه ی آموزش و سازندگی نیز هست امروزه گسترش روز افزون بازی های رایانه ای باعث شده تا بازی های کودکانه، که عمدتا جمع کودکان را با طبیعت و محیط آزاد و فضای پر نشاط پیوند می داد به تدریج جای خود را به بازی های فردی در گوشه ای از خانه بدون هیچ رابطه ی عاطفی و انسانی بسپارند

اثرات بازیهای رایانهای در کودکان

باسمه تعالی

 

بازی­های رایانه­ای خطرناک و اثرات آن

 

 در این بازی‌ها خشونت بسیار شدید، نمایش خونریزی، کشتار، بدلحنی و ترویج بی‌بندوباری و حذف خالق هستی از زندگی، اهانت به کشورهای اسلامی و مسلمانان و... به نمایش درمی‌آید که با کارشناسی صورت گرفته استفاده کاربران نامناسب اعلام شده و این نوع بازی­ها در اروپا و آمریکا برای کاربران کمتر از 18 سال ممنوع اعلام شده اما متأسفانه در کشور ما کاربران کودک نیز از این بازی‌ها استفاده می‌کنند.


اسامی بازی‌های رایانه‌ای نامناسب به شرح زیر است:

1. Fahrengeit: lndigo Prophecy Director's Cut: PC CD ROM
2.
Grand Theft Auto: San Andreas
3.
Lula 3D
4.
Private Party
5.
Singles
6.
The Witcher
7.
Culpa Innata
8.
Call of Duty 4: Modern Warfare
9.
The Sims
10.
The Punisher
11.
Timeshift
12.
Unreal Tournament
13.
Unreal Tournament 2004
14.
Painkiller: Overdose
15.
Manhunt
16.
Land of the Dead: Road to Fiddler's Green
17.
Half-Life2: Episode Two
18.
F.E.A.R: Perseus Mandate
19.
Resistance: Fall of Man'
20.
Resident Evil Outbreak File 2
21.
Mortal Kombat: Shaolin Monks
22.
Mortal kombat: Armageddon
23.
God of War
24.
Xman
25.
Driver: Parallel Lines
26.
Duke Nukem

و مواردی که شاید پس از ارائه این مجموعه اضافه شده باشد.

این پدیده جدید دانش بشری که تقریباً در همه شئون زندگی انسان راه یافته است، همچون دیگر ساخته های دست بشر دو رو دارد که یک روی آن استفاده صحیح در کارها و کمک به رشد و سعادت بشر است و روی دیگر آن استفاده غلط است.

بازی های رایانه ای بیشتر از همه، کودکان و نوجوانان را شیفته خود می کند. پیشرفت کیفیتی این بازی ها به فاصله کوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب بازی و لوازم صوتی- تصویری را به تسخیر خود درآورده است.

این بازی ها که دارای تصاویر دو بعدی، موسیقی و... است، تا ۵۰ درصد با تصاویر واقعی انطباق دارد. چیزی که اخیراً بر تعداد طرفداران این بازی ها افزوده، قیمت مناسب آنها برای مصرف کننده است. علاوه بر این چون کودک و نوجوان خود اجرا کننده و در بطن بازی است و همراه با سایر شخصیت های بازی درگیر ماجراهایی می شود که طراح آن برای او تدارک دیده است، این نوع بازی، برایش بسیار جذاب است.

این بازی ها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را برای کودکان که شیفته جنب و جوش هستند، ارزانی می دارد و همین جذبه، روح و جسم آنان را مطیع خود ساخته و به عالمی از تخیلات می برد. تا جایی که کودک، خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارد.

 

اثرات منفی بازی های رایانه ای

الف) آسیب های جسمانی

چشمان فرد به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه به شدت تحت فشار نور قرار می گیرد و دچار عوارض می گردد.

مشاهدات نشان داده است که نوجوانان چنان غرق بازی می شوند که توجه نمی کنند تا چه حد از لحاظ بینایی و ذهنی بر خود فشار می آورند. به دلیل این که کودک در یک وضعیت ثابت تا ساعت ها می نشیند، ستون فقرات و استخوان بندی او دچار مشکل می شود. همچنین احساس سوزش و سفت شدن گردن، کتف ها و مچ دست از دیگر عوارض کار نسبتاً ثابت و طولانی مدت با رایانه است.

پوست فرد در معرض مداوم اشعه هایی قرار می گیرد که از صفحه رایانه پخش می شود.

ایجاد تهوع و سرگیجه خصوصاً در کودکان و نوجوانانی که زمینه صرع دارند، از دیگر عوارض بازی های رایانه ای است.

ب) آسیب های روانی- تربیتی

۱) تقویت حس پرخاشگری

مهمترین مشخصه بازی های رایانه ای حالت جنگی اکثر آنهاست و این که فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی بازی با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد، استمرار چنین بازی هایی کودک را پرخاشگر و ستیزه جو بار می آورد. که کمترین محصول آن در بازی­های روزانه­ی بچه­ها مشهود است.

«خشونت» مهمترین محرکه ای است که در طراحی جدیدترین و جذاب ترین بازی های کامپیوتری به حد افراط از آن استفاده می شود، برخی از چهره های معروف هالیوود که در فرهنگ ما انسان های ضد ارزش و غیراخلاقی هستند، در این بازی ها به صورت قهرمان های شکست ناپذیر جلوه نمایی می کنند.

۲) انزوا طلبی

کودکانی که به طور مداوم با این بازی ها درگیرند درون گرا می شوند. در جامعه، منزوی و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان می گردند. روحیه انزواطلبی باعث می شود که کودک از گروه همسالان جدا شود که این خود سرآغازی برای بروز ناهنجاری های دیگر است. مادری می گوید: فرزندم به بازی های رایانه ای معتاد شده است. او هر روز خود را به صفحه تلویزیون می رساند و از دنیای بیرون به کلی بی خبر است، حتی متوجه رفت و آمد میهمانان نمی شود و همیشه بعد از دست کشیدن از این برنامه با سردرد و کسالت مواجه می شود.

ج) تنبل شدن ذهن

در این بازی ها به دلیل این که کودک و نوجوان با ساختنی ها و برنامه های دیگران به بازی می پردازد و کمتر قدرت دخل و تصرف در آنها پیدا می کند اعتماد به نفس او در برابر ساختنی ها و پیشرفت دیگران متزلزل می شود.

تصور بیشتر خانواده ها این است که در بازی های رایانه ای فرد در بازی مداخله فکری مداوم دارد. اما این مداخله، فکری نیست بلکه این بازی ها سلول های مغزی را گول می زنند و از نظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را حرکت می دهند. ما هر چه در این مسیر حرکت کنیم و بازی ها را گسترش دهیم، انسان هایی را تحویل جامعه خواهیم داد که سرخورده، افسرده، غیرمتحرک و غیرسازنده هستند و خود اتکایی آنها بسیار کم خواهد بود و ابتکار عمل نخواهند داشت، در حالی که برای جامعه، نیاز به انسان هایی خلاق، مبتکر و متفکر داریم.

د) تأثیر منفی در روابط خانوادگی

با توجه به این که زندگی در کشور ما نیز به طرف ماشینی شدن پیش می رود و در بعضی خانواده ها زن و مرد شاغل هستند و یا بعضی از مردان بیش از یک شغل دارند، خود به خود روابط عاطفی و در کنار هم بودن خانواده کمتر شده و عده زیادی از این وضع و وجود تلویزیون به عنوان جعبه جادویی که باعث سرد شدن روابط خانوادگی شده ناراضی هستند و حالا نیز جعبه جادویی دیگری یا جاذبه سحرآمیزتری به نام رایانه اضافه بر این وضعیت شده و مشکلات را دو چندان کرده است.

و) افت تحصیلی

به دلیل جاذبه مسحور کننده ای که این بازی ها دارد، بچه ها وقت و انرژی زیادی را صرف بازی با آن می کنند، حتی بعضی از کودکان صبح، زودتر از وقت معمول بیدار می شوند تا قبل از مدرسه کمی بازی می کنند و وقت های تلف شده را هم بدین صورت جبران کنند. یکی از والدین اظهار می دارد که در سال گذشته پسرم بهترین نمرات را داشته اما از وقتی که رایانه برایش خریده ایم روزی ۲ الی ۳ ساعت وقت خود را صرف بازی می کند و از لحاظ تحصیلی افت پیدا کرده است.

 

رهنمودها

اگر چنانچه قرار است از بازی های کامپیوتری استفاده کنید، بهتر است بازی های تصویری خلاق که کودکان باید به وسیله آنها، معماهایی را حل کنند، بیش از بازی های دیگر مورد توجه قرار دهید.

بازی دسته جمعی کودکان، با ابزارهای تصویری کمتر مسأله ساز است، این اسباب بازی ها، زمانی مخرب خواهد بود که کودک به تنهایی برای ساعات طولانی، غرق بازی شود.

والدین وقت بیشتری را به کودک و نوجوان خویش اختصاص بدهند. هر قدر وقت گذاری و ارتباط صحیح بین والدین و فرزندان بیشتر باشد زمینه چنین بازی هایی کمتر فراهم می شود.

به اعتقاد پزشکان ایتالیایی و بعضی کشورهای دیگر اروپایی، مقصران اصلی، والدین هستند که فرزندان خود را برای ساعت های طولانی در مقابل تلویزیون، کامپیوتر و ویدئو، گیم، سگا و یا فیلم های ویدئویی رها می کنند، تا بتوانند به راحتی به گفتگو­های تلفنی و مهمان­های اختصاصی بپردازند.

بهتر است که والدین همراه فرزندان خود به پارک­ها، باشگاه­ها و میادین ورزشی بروند و به بازی های مورد علاقه آنها بپردازند تا انرژی عصبی و روانی آنان تخلیه شده و توجهشان از بازی های رایانه ای منحرف شود. (البته با حضور والدین نه اینکه به افراد دیگر سپرده شوند!)

به فرزندتان اجازه ندهید در فاصله نزدیکی از صفحه رایانه و تلویزیون بنشیند.

چنانچه به ناچار از رایانه و یا . . . استفاده می­کنیم بهتر است والدین با کودکان صحبت کنند که فقط روزهای تعطیلی آن هم با محدودیت زمانی مجاز به استفاده از این بازی ها هستند.

با استدلال و منطق آسیب هایی را که کامپیوتر به کودکان وارد می آورد متذکر شوید.

مخرب ترین بازی های تصویری، بازی هایی هستند که تصاویر آنها به طور مکرر بر صفحه ظاهر می شوند و کودک باید به تمام تصاویری که از برابر چشم وی می گذرند، شلیک کند، لذا توصیه می شود از این گونه بازی ها کمتر در دسترس کودک قرار گیرد.

در پایان ضمن تأکید مجدد به نظر می­رسد فقط راهکار اصلی این است که والدین وقت بیشتری را به کودک و نوجوانان خویش اختصاص بدهند. هر قدر وقت­گذاری و ارتباط صحیح بین والدین و فرزندان بیشتر باشد زمینه­ی چنین بازی­هایی کمتر خواهد شد.

 

به امید تلاش روزافزون جهت شادمانی و نشاط طبیعی فرزندانمان.

 

 

 

دبستان جهان­آرا




اثر بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان

توانبخشی / عمومی | 3 دیدگاه | 9 شهریور 1390 ساعت 20:13

.  

این پدیده جدید دانش بشری که تقریباً درهمه شئون زندگی انسان راه یافته است ، همچون دیگر ساخته های دست بشر دو رو دارد که یک روی آن استفاده صحیح در کارها و کمک به رشد و سعادت بشراست. و روی دیگرآن استفاده غلط است که معمولاً جز در موارد علمی وشغلی ازآن استفاده می شود

پیشرفت کیفیتی این بازی ها به فاصله کوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورده است .

این بازی ها که دارای تصاویر دو بعدی است تا 50 درصد با تصاویر واقعی انطباق دارد و همچنین دارای موسیقی متن هست . چیزی که اخیراً بر تعداد طرفداران این بازی ها افزوده ، قیمت مناسب آنها برای مصرف کننده است. علاوه بر این چون کودک و نوجوان خود اجرا کننده و در بطن بازی است و همراه با سایر شخصیت های بازی درگیر ماجراهایی می شود که طراح بازی برای او تدارک دیده است ، برای او بسیار جذاب است .

این بازی ها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج ، دنیایی از هیجان را به این انسانهای تشنه جنب وجوش ارزانی می کند و همین جذبه ، روح و جسم آنان را مطیع خود می سازد و به عالمی از تخیلات می برد که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارند.

محاسن بازی ها  ی رایانه ای

-یادگیری را آسان و توجه بچه ها را جلب می کند.

-با رایانه هرچند بار که بخواهند، می توانند موضوعی را ببینند و مرور کنند.

-برنامه های بسیار متنوعی هستند که به کودکان امکان می دهد تا نقاشی ها یا داستانهایی را خلق کنند ، ویا بازی هایی هستند که کودکان را به تاریخ یا جغرافیا علاقه مند می کند.

-برنامه آموزشی به کودکان کمک می کند تا مهارت هایی را تمرین کنند.

-کودک بدون کثیف کردن لباسها و اطراف می تواند به راحتی نقاشی بکشد و رنگها را عوض کند. مثلا اگر از رنگ سبز لباس نقاشی اش خوشش نیامد به رایانه می گوید رنگ قرمز کن ، رنگ قرمز رضایت او را فراهم نکرد رنگ آبی و...

-مفاهیم و مبانی ریاضیات را با کمک شکلهای کودکانه به کودک آموزش می دهد.

-به عقیده بعضی از پزشکان ، بازی های رایانه ای به کودکان کمک می کند که به داروهای مسکن کمتر احتیاج  پیدا کنند.

-بازی های رایانه ای بچه ها را وارد دنیایی  می کند که کنترلش در دست آنهاست و به همین دلیل آنها از این بازی لذت می برند.

-باعث هماهنگی چشم و دست وپرورش عضلات ظریف کودک می شود.

-وسیله کمک آموزشی برای معلولین و پرکردن اوقات فراغت آنان است.

 

معایب بازی های رایانه

الف ) آسیبهای جسمانی

چشمان فرد به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه به شدت تحت فشار نور قرار می گیرد و دچارعوارض می گردد.مشاهدات نشان داده است که نوجوانان چنان غرق بازی می شوند که توجه نمی کنند تا چه حد از لحاظ بینایی  و ذهنی برخود فشار می آورند.

به دلیل این که کودک در یک وضعیت ثابت تا ساعتها می نشیند ، ستون فقرات و استخوان بندی او دچارمشکل می شود. همچنین احساس سوزش و سفت شدن گردن ، کتف ها و مچ دست از دیگر عوارض کار نسبتاً ثابت و طولانی مدت با رایانه است .

پوست فرد در معرض مداوم اشعه هایی قرار می گیرد که از صفحه رایانه پخش می شود.

ایجاد تهوع و سرگیجه خصوصاً درکودکان و نوجوانانی که زمینه صرع دارند، از دیگر عوارض بازی ها ی رایانه ای است .

ب ) آسیبهای روانی – تربیتی

1- تقویت حس پرخاشگری .

مهمترین مشخصه بازی های رایانه ای حالت جنگی اکثر آنهاست و این که فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی بازی با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد ، استمرار چنین بازی هایی کودک را پرخاشگر و ستیزه جو بار می آورد.

" خشونت " مهمترین محرکه ای است که در طراحی جدیدترین و جذابترین بازی های کامپیوتری به حد افراط از آن استفاده می شود، چهره های معروف هالیوود که در فرهنگ ما انسانهای  ضد ارزش و غیراخلاقی هستند، در این بازی ها به صورت قهرمانهای شکست ناپذیر جلوه نمایی می کنند.

2- انزواطلبی :

کودکانی که به طور مداوم با این بازی ها درگیرند درونگرا می شوند، در جامعه ، منزوی و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان می گردند. روحیه انزواطلبی باعث می شود که کودک از گروه همسالان جدا شود که این خود سرآغازی برای بروز ناهنجاری های دیگر است .

مادری می گوید : فرزندم به بازی های رایانه ای معتاد شده است . او هرروز خود را به صفحه تلویزیون می رساند و از دنیای بیرون به کلی بی خبراست ، حتی متوجه رفت وآمد میهمانان نمی شود. وهمیشه بعد از دست کشیدن از این برنامه با سردرد وکسالت مواجه می شود.

ج) تنبل شدن ذهن:

دراین بازی ها به دلیل این که کودک و نوجوان با ساختنی ها و برنامه های دیگران به بازی می پردازد و کمتر قدرت دخل و تصرف در آنها پیدا می کند اعتماد به نفس او در برابر ساختنی ها و پیشرفت دیگران متزلزل می شود.

تصور بیشتر خانواده ها این است که در بازی های رایانه ای فرد در بازی مداخله فکری مداوم دارد. اما این مداخله، فکری نیست بلکه این بازی ها سلولهای مغزی را گول می زنند و از نظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را حرکت می دهند . ماهر چه دراین مسیر حرکت کنیم و بازی ها را گسترش دهیم، انسانهایی را تحویل جامعه خواهیم داد که سر خورده ، افسرده، غیر متحرک وغیرسازنده هستند و خود اتکایی آنها بسیار کم خواهد بود و ابتکار عمل نخواهند داشت. درحالی که برای جامعه ، نیاز به انسانهایی خلاق ، مبتکر و متفکر داریم.

د) تاثیر منفی در روابط خانوادگی :

با توجه به این که زندگی درکشور ما نیز به طرف ماشینی شدن پیش می رود و در بعضی خانواده ها زن و مرد شاغل هستند و یا بعضی ازمردان بیش از یک شغل دارند خود به خود روابط عاطفی و درکنار هم بودن خانواده کمتر شده وعده زیادی ازاین وضع و وجود تلویزیون به عنوان جعبه جادویی که باعث سرد شدن روابط خانوادگی شده ناراضی هستند وحالا نیز جعبه جادویی دیگری یا جاذبه ی سحر آمیزتری به نام رایانه اضافه براین وضعیت شده و مشکلات را دوچندان کرده است.

و) افت تحصیلی

به دلیل جاذبه مسحور کننده ای که این بازی ها دارد، بچه ها وقت و انرژی زیادی را صرف بازی با آن می  کنند، حتی بعضی از کودکان صبح، زودتر از وقت معمول بیدار می شوند تا قبل از مدرسه کمی بازی کنند و وقتهای تلف شده را هم بدین صورت جبران می کنند. یکی از والدین اظهار می دارد که در سال گذشته پسرم بهترین نمرات را داشت اما از وقتی که رایانه برایش خریده ایم روزی 2 الی 3 ساعت وقت خود را صرف بازی می کند و از لحاظ تحصیلی افت پیدا کرده است.

 

رهنمودها

- اگر چنانچه قراراست از بازی های کامپیوتری استفاده کنید، بهتراست بازی های تصویری خلاق که کودکان باید به وسیله آنها، معما هایی را حل کنند، بیش از بازی های دیگر مورد توجه قراردهید.

- بازی دسته جمعی کودکان ، با ابزارهای تصویری کمتر مسئله ساز است، این اسباب بازی ها ، زمانی مخرب خواهد بود که کودک به تنهایی برای ساعات طولانی ، غرق بازی شود.

- والدین وقت بیشتری را به کودک و نوجوان خویش اختصاص بدهند. هر قدر وقت گذاری و ارتباط صحیح بین والدین و فرزندان بیشتر باشد زمینه چنین بازی هایی کمتر فراهم می شود.

به اعتقاد پزشکان ایتالیایی وبعضی کشورهای دیگر اروپایی ، مقصران اصلی ، والدین هستند که فرزندان خود را برای ساعتهای طولانی درمقابل تلویزیون ،  کامپیوتر، ویدئو گیم ، یا فیلم های ویدئویی رها می کنند.

- بهتراست که والدین همراه فرزندان خود به کوهستان، باشگاهها و میادین ورزشی بروند و به بازی های مورد علاقه آنها بپردازند تا انرژی عصبی و روانی آنان تخلیه شده و توجهشان ازبازی ها ی رایانه ای منحرف شود.

-به فرزندتان اجازه ندهید در فاصله نزدیکی از صفحه رایانه بنشیند.

-ازرایانه های با صفحه کوچک استفاده کنید.

-نور صفحه تلویزیون را کم کنید.

- ضروری است بچه ها به طور مرتب بین دو نوبت بازی استراحت کنند.

- چشمها باید مسلط به صفحه رایانه باشد.

- روشنایی اتاق به نحوی تنظیم شود که زنندگی نور به حداقل برسد.

- بهتر است والدین با کودکان صحبت کنند که فقط روزهای تعطیلی مجاز به استفاده ازاین بازی ها  هستند.

با استدلال و منطق آسیب هایی را که کامپیوتر به کودکان وارد می آورد متذکر شوید.

مخربترین بازی های تصویری ، بازی هایی هستند که تصاویر آنها، به طور مکرر، بر صفحه ظاهر می شوند و کودک باید به تمام تصاویری که ازبرابر چشم وی می گذرند، شلیک کند، لذا توصیه می شود از این گونه بازی ها کمتر در دسترس کودک قرار گیرد.

 

امروزه بازی های کامپیوتری نه فقط ابزاری برای سرگرمی و تفریح، بلکه یکی از بزرگترین صنایع دنیای فناوری ارتباطات و اطلاعات هستند. صنعتی که در دو دهه اخیر، تاثیرات عظیمی بر سخت افزارها و نرم افزارهای مورد استفاده در سرتاسر جهان به جای گذاشته است.
شناخت اندکی که نسبت به این صنعت در کشور ما وجود دارد، باعث شده است تا بیشتر افراد، بازی های کامپیوتری را ویژه کودکان بدانند و آن را نوعی تفریح جهت اوقات فراغت بپندارند. حال آنکه در اکثر کشورهای جهان، این بخش از علوم ICT جزو تخصص های مهم به شمار می رود و اهمیت بسزایی دارد. هم اکنون رشته معماری و طراحی بازی های کامپیوتری در بسیاری از دانشگاه های معتبر جهان تدریس می شود و فارغ التحصیلان این رشته ها مانند میلیون ها نفر دیگر در این صنعت نوین، مشغول به کار می شوند.
متاسفانه یکی از باورهای اشتباه در مورد بازی های کامپیوتری این است که این بازی ها تاثیر مخربی بر روح، روان و شخصیت افراد دارند. هر از گاهی اخباری از مناطق مختلف جهان به گوش می رسد که فلان نوجوان به دلیل اینکه مثلا 15 ساعت بدون وقفه مشغول بازی با کامپیوتر بود، دچار حمله های عصبی شد و کارش به بیمارستان کشید!
آیا چنین مواردی می تواند دلیلی بر نفی عملکرد مثبت بازی های کامپیوتری باشد؟ 15 ساعت رانندگی مداوم نیز می تواند هر انسانی را از پای درآورد. آیا به این دلیل میتوان گفت رانندگی، سرتاسر ضرر و تاثیر منفی است؟ 15 ساعت گوش کردن به ملایم ترین موسیقی ها نیز می تواند اعصاب را دچار اختلال کند. آیا این دلیلی بر نادیده گرفتن ارزش های هنری موسیقی است؟
اگر کمی واقع بینانه تر نسبت به این قضیه برخورد کنیم، مطمئنا قضاوت ما توام با اشتباه کمتری خواهد بود. امروزه جامعه شناسان به تاثیرات مثبت بازی های کامپیوتری بر رفتارهای فردی و اجتماعی پی برده اند. بازی Sims یکی از صدها نمونه ای بشمار می رود که به همین منظور و با همین دید تهیه شده است.
عرضه این بازی بر نحوه برخورد اجتماعی و معاشرت میلیون ها نفر در سرتاسر جهان و به خصوص در ایالات متحده آمریکا، تاثیرات شگرفی پدید آورد. حال که در عصر نوین به سختی می توان جوانان را از کامپیوترها جدا کرد و همین موضوع باعث دوری آنها از محیط های اجتماعی، دوستان و عدم آشنایی با روش های برقراری ارتباط و آداب معاشرت شده است، پس چه راهی بهتر ازآنکه با کمک همین کامپیوترها نسبت به آموزش چنین مواردی به آنها اقدام شود؟
خشونت در بازی های کامپیوتری یکی دیگر از مواردی که بیش از سایر نکات به عنوان جنبه منفی بازی های کامپیوتری مطرح می شود، میزان خشونت به کار رفته در آنها است. اولین نکته ای که ذکر آن لازم به نظر می رسد، این است که بازی های به اصطلاح خشن در بدبینانه ترین حالت، تنها 20 درصد از کل بازی های تولید شده در جهان را به خود اختصاص می دهند.
البته در این که تعدادی از بازی های کامپیوتری خشونت زیادی دارند بحثی نیست و دقیقا به همین دلیلESRB (برد درجه بندی نرم افزارهای تفریحی) نسبت به درجه گذاری بازی ها اقدام می کند تا والدین و فرزندان آنها با شناخت بیشتری نسبت به خرید بازی خود اقدام کنند. از سوی دیگر حدود 80 درصد بازی های کامپیوتری، عاری از هرگونه خشونت و صرفا به منظور به کار گیری قوه تخیل، ادراک و تصمیم گیری کاربران طراحی شده اند.
به عنوان مثال، بازی های سبک استراتژی امروزه به ابزاری کارآمد برای بررسی روش های مدیریت سازمان دهی و تدوین الگوهایی از این دست بدل شده اند و در بسیاری از کلاس های آموزشی، از این بازی ها به عنوان ابزاری برای درک بهتر موارد درسی استفاده می شود.
یک مثال خوب دیگر می تواند استفاده از نرم افزارهای شبیه سازی پرواز ( Flight Simulation ) در سازمان های هوایی و جهت آموزش دانشجویان رشته خلبانی باشد. نرم افزاری که در ابتدا بعنوان یک بازی طراحی شده بود اما امروزه جنبه های آموزشی آن به مراتب پررنگ تر از جنبه های تفریحی هستند. دیگر نکته جالب اینکه معمولا بازی های پرفروش به سبک Action تعلق ندارند و اصولا کاربران بیش از آنکه به دنبال خشونت در بازی ها باشند، طرفدار ایده های نو هستند.
نگاهی به جدول زیر که مربوط به 10 عنوان بازی پرفروش سال 2004 میلادی است، به خوبی این موضوع را تایید می کند.
همان طور که ملاحظه می کنید از میان این 10 عنوان، تنها دو مورد مربوط به بازی های سبک حادثه ای است. این آمار نشان می دهد که چنانچه یک بازی از ایده و فکر جدید و بکری استفاده کند، احتمال موفقیت آن به مراتب بیشتر از بازی هایی است که در کنار یک سناریو ساده کاربر را به ده ها نوع اسلحه مجهز کرده و به میان خیل بی پایان موجودات عجیب و غریب می فرستند!
در پایان تنها ذکر این نکته ضروری به نظر می رسد که مطمئنا بازی های کامپیوتری نیز به مانند هر پدیده نسبتا نو دیگری نقاط ضعف و قوت فراوانی دارد. اما نگرش تخریبی به این پدیده پرطرفدار، مطمئنا باعث می شود تا با دیدی مغرضانه قادر به بهره برداری از منافع آن نباشیم.

 

مقدمه


عصر حاضر عصر فناوری هایی است که حاصل ابداع و تفکر خلاق انسان هاست. بازی های رایانه ای تاثیر زیادی بر خلاقیت انسانها به ویژه کودکان دارد. تحقیقات زیادی در مورد تاثیر بازی های رایانه ای بر ابعاد خلاقیت کودکان صورت گرفته و نتایج حاصل، حاکی از افزایش عامل " اصالت " و عامل " انعطاف پذیری " در خلاقیت کودکان بوده است. لذا می توان فرآیند آموزش و فعالیت های کودکان را در این زمینه هدفمند و معنادار کرد. همچنین فرآیندهای شناختی گوناگونی چون خلاقیت و قدرت تخیل آنها را غنا بخشید.

بیان موضوع

خلاقیت و ابداع از موضوعاتی هستند که بکارگیری آنها در دوران بزرگسالی مشروط بر پرورش آنها در دوران خردسالی است و از آنجا که دنیای کودکان امروز با انواع فناوری ها در آمیخته است. یکی از مهمترین راههای آموزش و پرورش خلاقیت همین ابزارهای فناوری است. " خلاقیت در قرن اطلاعات و ارتباطات و در عصری که فناوری ها و برنامه های بنیادین وزیر بنایی کشورهای پیشرفته و توسعه یافته را تشکیل داده اند می تواند با ویژگی های مهم و منحصر به فرد خود، زمینه رشد و تعالی علمی و فرهنگی جوامع را فراهم ساخته و پرهیز از بسیاری عقب ماندگی ها را موجب شود.( رستگارپور 1384 )

اهمیت مساله خلاقیت و بازی های رایانه ای


اهمیت مساله در این است که این توانمندی مهم و پایه ای خلاقیت از دوران کودکی در انسان ها پرورش می یابد چرا که شکل گیری بسیاری از توانمندی ها، استعدادها و رشد شناختی و شخصیتی در این دوران از حساسیت خاصی برخوردار است و اگر بخواهیم افرادی خلاق، نوآور و سازنده تربیت کنیم باید از نخستین پایه های زندگی آغاز کنیم.

"کودکان خلاق به دنیا می آیند تورنس ( 1962 ). اما خلاقیت بسیاری از آنها در حدود 10 سالگی دچار افت می شود. حسینی ( 1381 ) .

با توجه به اینکه در بازی های رایانه ای سختگیری و فشار برای جدی گرفتن فعالیت های آموزشی توسط مربی وجود ندارد فرصت بیشتر برای تجربه روش های کودک محور وجود دارد؛ از طرفی بازی با رایانه موجب آموزش کار با رایانه نیز می شود.

دنیای بازی های رایانه ای سرشار از شگفتی هاست. جایی که کودکان را تا مرز تحقق رویاها می برد و آنان را در دنیایی از هیجان و ماجرا جویی ها رها می کند. در این دنیای مجازی کودکان در عین پیروز شدن، شکست می خورند و در عین ازاد بودن در جبر قرار دارند. یادآوری این موضوع مهم است که اعلام شود منظور از بازی های رایانه ای بازی های استاندارد است.

" یکی از راههای رشد و توسعه قوه خلاقیت و ابداع در کودکان پرداختن به فعالیت هایی همچون رایانه و بازی های رایانه ای استاندارد است که خود حاصل خلاقیت مغز آدمی بوده بنابراین، این قوه را در کودکان تقویت می کند." ( فرهودی 1387 ).

بازی های شبیه سازی در ارضای حس کنجکاوی و ماجراجویی کاربران، "طرح جهان تخیلی فردا" فن آوری در جهان آینده. " اعطای نقش های ماجراجویانه به زنان. " همگی موجب پرورش مهارت هایی چون پرورش قوه تخیل و خلاقه و حل مسئله در آنها می شود. در همین رابطه منطقی(1380) در مقاله خود به این موضوع اشاره کرده که: " میزان انگیزه و یادگیری دانش آموزان مبتلا به اختلال یادگیری با برنامه های آموزشی رایانه ای به شکل معناداری ارتقاء یافته". همچنین بازی های رایانه ای بر آموزش زبان مردم و افزایش سرعت خواندن در آموزش زبان تاثیر داشته که همین تاثیر موجب می شود که حساسیت ذهن کودکان ارتقاء یابد ( اسدی 1387) بازی های رایانه ای موجب می شود که بچه ها به کاوش و تجسس بپردازند و این مورد، موجب ارتقاء حافظه و تمرکز می شود. در اغلب بازیها کودکان به انتخاب گزینه های مختلف، دستور دادن، هدایت کردن، جستجوی دقیق و کاوشگرانه در محیط مربوط به بازی خود می پردازند. که اکثر آنها در برگیرنده بحث، گفتگو، پیش بینی، تصمیم گیری در روی صفحه کلید است و همه این تمرینات در ارتقاء فاکتورهای خلاقیت مانند بسط که استعداد توجه به جزئیات، اصالت (استعداد، تولید ایده های بدیع، غیرعادی و تازه ) انعطاف پذیری ( استعداد تولید ایده ها، یا روش های بسیار گوناگون)، سیالی (استعداد تولید ایده های ) فراوان است می شود.

کالین تی و مک کارتی در سال 2001 تحقیقی با عنوان " تاثیر بازی های شبیه سازی رایانه ای بر یادگیری و یاددهی، هوش و خلاقیت" انجام دادند و به این نتیجه رسیدند که بکارگیری بازی های شبیه سازی رایانه ای بر یادگیری و یاددهی دانش آموزان مقطع راهنمایی تاثیر داشته اما بر هوش دانش آموزان تاثیر ندارد. همچنین دریافتند که این بازیها بر خلاقیت دانش آموزان در دو بعد سیالی و انعطاف پذیری تاثیر دارد.

بومن وروتر در سال 1999 در پژوهش های خود در باره تاثیر بازی های رایانه ای در افزایش خلاقیت کودکان دریافتند که برخی بازی های رایانه ای به سبب آنکه از انعطاف پذیری لازم برخوردار بوده و از ساخت مشخصی برخوردار نیستند؛ افزایش خلاقیت کودکان و نوجوانان را فراهم آورده و بر میزان توانمندی کودکان در حل مسائل می افزاید. ( منطقی 1380 ).

لیو در سال ( 1998) در بررسی تاثیر خودآموزی فرارسانه بر تفکر خلاق دانش آموزان مدارس ابتدایی کلاس چهارم دریافت که نمرات چهار عامل سیالی، انعطاف پذیری، اصالت و بسط سه گروه دانش آموزان تیز هوش، متوسط و ضعیف به طور معنی داری که از طریق آموزش به کمک کامپیوتر و بازی های رایانه ای افزایش یافته است. افزودن بر موضوعات بالا کودک در فرآیند انجام بازی های رایانه ای مطالب و موضوعات متنوع و مهیجی را می آموزد، با انجام بازی ها ظرفیت ها و توانایی های خویش را افزایش داده و آنها را غنی می سازد. در این میان، علاوه بر تقویت هوش یکی از فرآیندهایی که به وفور تقویت می شود. اصالت یا همان قوه ابتکار کودک است که دلیل آن روبرویی او با مجهولات، مشکلات و معماهای متعدد موجود در بازی هاست و چون کنترل بازی را در دست دارد سعی می کند برای رسیدن به پاسخ ها و هدف؛ کنجکاوی به خرج دهد. راههای تازه بیافریند و در واقع از این طریق به افزایش عامل اصالت ( ابتکار) خود دست می زند.

بازی های رایانه ای به گونه ای هستند که کودک از خطا و اشتباه نمی ترسد، توسط دیگران ارزیابی نمی شود. رقابت با دیگران ندارد لذا احساس آرامش می کند و با همین وضعیت تصمیم می گیرد.

آمابلی ( 1996 ) می گوید: صرفا" در انتظار ارزیابی بودن، خلاقیت را در افراد بویژه کودکان تضعیف می کند. رقابت نیز بسیار پیچیده تر از ارزیابی و پاداش است.
در هر صورت بازی های آموزشی رایانه ای با ویژگی های منحصر به فرد خود، جذابیت، بکارگیری همزمان حواس چندگانه، تعامل یادگیرنده با موضوع، محیط یادگیری و فضای آموزشی جذاب لذت بخشی را برای یادگیرندگان فراهم می کنند که به صورت خودانگیخته و با اطمینان خاطر به یادگیری می پردازند. در این محیط قابلیت تکرار و بازخورد سریع، فراهم بودن امکان یادگیری با سرعت لازم یادگیرنده، عدم ترس از تنبیه و آزادی عمل در جریان یادگیری و .... موجب افزایش انگیزه یادگیری، عمق و پایداری آن و نگرش مثبت دانش آموز نسبت به درس و مهارت مورد نظر می شود. کلیه این عوامل نیز فراهم شدن امنیت روانی دانش آموزان و در نتیجه افزایش اعتماد به نفس و رشد مهارت های گوناگون را بدنبال دارد. (فرهودی 1387).

بازی های رایانه ای نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکروکنترلر انجام می شود بسیاری از بازی های رایانه ای به دلیل تولید تصویر متحرک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، باری ویدئویی نیز محسوب می شود.
 

گونه های بازی های رایانه ای عبارتند از:


آموزشی

اتومبیل رانی

مسابقه اتومبیل رانی

استراتژی

تصاویر دو بعدی، موسیقی متن و در بطن بازی بودن کودک و نوجوان همراه با سایر شخصیت های بازی، تصاویر پرتحرک، صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به انسانهای تشنه جنب و جوش ارزانی می کند و همین جذبه، روح و جسم آنان را مطرح خود می سازد و به عالمی از تخیلات می برد که فرد خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارد.

محاسن بازی های رایانه ای برای کودکان


یادگیری را آسان و توجه بچه ها را جلب می کند؛

تکرار موضوعات و مرور قسمت را امکان پذیر می کند؛

امکان خلق نقاشی و داستان را دارد؛

علاقه مند شدن به تاریخ یا جغرافیا را به همراه دارد؛

کودک بدون اینکه نقاشی کثیف شود می تواند رنگی را که دوست ندارد عوض کند؛

مفاهیم و مبانی ریاضیات را به کمک شکلهای کودکانه به کودک آموزش می دهد؛

کودک بیمار احتیاج کمتر به داروهای مسکن ( به دلیل سرگرم شدن به بازی ) دارد؛

کنترل در دست بچه هاست.

معایب بازی های رایانه ای برای کودکان


الف) آسیب های جسمانی

ب ) آسیب های روانی - تربیتی

ج ) تقویت حس پرخاشگری

د ) انزواطلبی

ه ) تنبل شدن ذهن

و ) تاثیر منفی در روابط خانوادگی

ز ) افت تحصیلی

رهنمودها


از بازی های تصویری خلاق که کودکان باید به وسیله آنها معماهایی را حل کنند استفاده شود.

بازی دسته جمعی کودکان، با ابزارهای تصویری کمتر مسئله ساز است.

والدین وقت بیشتری را به کودک و نوجوان خویش اختصاص دهند تا به بازی رایانه ای عادت نکنند.

بهتر است که والدین همراه فرزندان خود به کوهستان، باشگاهها و میادین بروند و به بازی های مورد علاقه آنها بپردازند. تا کودک به اندازه معقول از بازی ها استفاده نماید.

کودک در فاصله نزدیک به رایانه ننشینند.

از رایانه های با صفحه کوچک استفاده شود. ( صفحه کوچک موجب می شود چشم کودک کمتر آسیب ببیند ).

نور صفحه تلویزیون را کم کنند.

بچه ها بین دو نوبت بازی استراحت کنند.

چشم ها باید مسلط به صفحه رایانه باشد.

روشنایی اتاق به نحوی تنظیم شود که زنندگی نور به حداقل برسد.

بهتر است والدین با کودکان صحبت کنند که فقط در روزهای تعطیلی مجاز به استفاده از این بازی ها هستند.
 

منابع

اسدی، نسترن ( 1382 )، شناخت و آموزش خلاقیت در مدارس، تهران، انتشارات عابد

اسدی، نسترن ( 1378 )، خلاقیت در ساخت بازی ها در آموزشها، تهران

حسینی، افضل السادات ( 1381 )، نقش معلم در خلاقیت دانش آموزان، گردآوری: ملکی، حسن، نشر انجمن اولیاء و مربیا

فرهودی، هاجر (1387 )، بررسی تاثیر استفاده از بازی های آموزشی رایانه ای بر افزایش خلاقیت کودکان مقطع سوم دبستان، تهران، مجموعه مقالات اولین کنفراس خلاقیت شناسی.

منطقی، مرتضی ( 1380 )، بررسی پیامدهای بازی های ویدیوئی و رایانه ای،تهران : نشر فرهنگ دانش

 

 

****

منبع : مقاله "   خلاقیت در بازی های کامپیوتری      " تالیف : دکتر نسترن اسدی - انتشار سایت فکرنو -اردیبهشت 1389

 

نگاهی‌ به‌ تاثیرات‌ بازی‌های‌ رایانه‌یی‌ بر نوجوانان

 

 علاقه‌ و استقبال‌ از بازی‌های‌ رایانه‌یی‌ به‌ حدی‌ است‌ که‌ به‌ گفته‌ کارشناسان‌ نیمی‌ از رایانه‌های‌ شخصی‌ بیشتر به‌ منظور بازی‌ خریداری‌ می‌شود.

این‌ در حالی‌ است‌ که‌ بیش‌ از 73 درصد دانشمندان‌ از پرداختن‌ به‌ بازی‌های‌ کامپیوتری‌ کاربران‌ را منع‌ می‌کنند،خواه‌ آن‌ بازیها ساده‌ یا مشکل‌ باشند. بسیاری‌ از دانش‌ آموزان‌ با فرا رسیدن‌ فصل‌ تابستان‌ اوقات‌ فراغت‌ خویش‌ را با بازیهای‌ رایانه‌یی‌ سپری‌ می‌کنند.

این‌ بازیها که‌ به‌ سطوح‌ سنی‌ پایین‌تر یعنی‌ 3 سال‌ رسیده‌ به‌ عنوان‌ وسیله‌گذران‌ اوقات‌ فراغت‌ به‌ عرصه‌ بزرگسالان‌ نیز کشیده‌ شده‌ است‌. دنیای‌ پرهیاهوی‌ بازی‌ رایانه‌ بیش‌ از پیش‌ در بین‌ خانواده‌های‌ ایرانی‌ گسترش‌ یافته‌ است‌.

بازار داغ‌ بازی‌ رایانه‌، بازار سیاه‌ وسیعی‌ در سطح‌ کشور به‌ وجود آورده‌ است‌ که‌ به‌ دلیل‌ عدم‌ وجود قانون‌ کپی‌رایت‌، عناوین‌ متنوع‌ بازی‌های‌ تولیدکشورهای‌ دیگر با قیمتی‌ نازل‌ در بازار عرضه‌ می‌شوند.

در ایران‌ تحقیق‌ مدونی‌ که‌ به‌ بررسی‌ شیوع‌ و گستردگی‌ بازیهای‌ ویدیویی‌ رایانه‌یی‌ پرداخته‌ باشد وجود ندارد. بازیهای‌ ویدیویی‌ رایانه‌یی‌ در ایران‌، شاید با یک‌ تاخیر 1510 ساله‌ نسبت‌ به‌ غرب‌ درجامعه‌ پدیدار شده‌ است‌ و شروع‌ به‌ رشد کردند.

کلوپ‌های‌ ویدیویی‌ که‌ از آغاز در سطح‌ شهرهای‌ مختلف‌ کشور شکل‌ گرفتند چیزی‌ بیشتر از یک‌ مغازه‌ متوسط‌ یا کوچک‌ نبودند که‌ با تغییر شکل‌ ابتدایی‌ به‌ شکل‌ محل‌ مراجعه‌ انبوه‌ کودکان‌ و نوجوانان‌ 7 تا 20 ساله‌ مشتاق‌ به‌ بازیهای‌ رایانه‌یی‌ درآمدند. نخستین‌ دستگاه‌هایی‌ که‌ در این‌ کلوپ‌ها به‌ کار گرفته‌ می‌شدند آتاری‌ و میکرو بودند که‌ با گذر زمان‌ و فراگیرتر شدن‌ دستگاه‌های‌ پیشرفته‌تری‌ که‌ از گرافیک‌ و پردازش‌ بالاتری‌ برخوردار بودند جای‌ خود را به‌ سگا، سونی‌،پلی‌استیشن‌ و کامپیوتر دادند. دامنه‌ سنی‌ مراجعان‌ به‌ کلوپ‌های‌ ویدیویی‌ در ایران‌ 7 تا 20 سال‌ گزارش‌ شده‌ است‌. گسترش‌ روزافزون‌ بازیهای‌ رایانه‌یی‌ در خانواده‌های‌ ایرانی‌ نشان‌ از گسترش‌ فرهنگی‌ نوین‌ در جامعه‌ است‌.

عدم‌ توجه‌ به‌ تفکر و فرهنگ‌ صحیح‌ بازیها می‌تواند خشونت‌ را در بین‌ کاربران‌ افزایش‌ دهد. یکی‌ از اشتباهات‌ متداول‌ که‌ گریبانگیر صنعت‌ بازی‌ رایانه‌یی‌ در ایران‌ است‌، درک‌ نادرست‌ از روند تولید یک‌ بازی‌، یا بطور کلی‌ صنعت‌ تولید بازیهاست‌. بیشتر قشر متخصا و تولیدکننده‌ در زمینه‌ رایانه‌، از مقاطع‌ مدیریتی‌ تا مقاطع‌ اجرایی‌ به‌ تولید بازیهایی‌ به‌ صورت‌ یک‌ تفریح‌ یا سرگرمی‌ یا یک‌ امر غیر جدی‌ نگاه‌ می‌کنند. شاید دلیل‌ وجود چنین‌ فکری‌ لفظ‌ بازی‌ باشد، به‌ این‌ صورت‌ که‌ چون‌ محصول‌ نهایی‌ این‌ پروسه‌ یک‌ سرگرمی‌ و تفریح‌ است‌، پس‌ از تولید آن‌ هم‌ چیزی‌ شبیه‌ به‌ همین‌ مورد است‌. وجود چنین‌ طرز فکر اشتباهی‌ به‌ عنوان‌ معضل‌ همواره‌ مانع‌ از سرمایه‌گذاری‌ و پرداختن‌ هزینه‌های‌ مادی‌ و معنوی‌ از سوی‌ مدیران‌ و متخصصان‌ تولید نرم‌افزار در داخل‌ کشور برای‌ تولید بازیهای‌ رایانه‌یی‌ بوده‌ و هست‌. اصولا تولید یک‌ بازی‌ رایانه‌یی‌ جز در مواردی‌ خاص‌ فرق‌ چندانی‌ با دیگر محصولات‌ نرم‌افزاری‌ ندارد که‌ آن‌ تفاوت‌ها هم‌ در جدیت‌ و روند اصولی‌ و مهندسی‌ تولید یک‌ نرم‌افزار نیستند و به‌ مسائل‌ دیگری‌ مربوط‌ می‌شوند. این‌ موارد باعث‌ شده‌ فعالیت‌های‌ معدودی‌ هم‌ که‌ از سوی‌ برخی‌ شرکت‌های‌ داخلی‌ در زمینه‌ تولید بازی‌ها صورت‌ گرفته‌ است‌ فقط‌ جنبه‌ نمایشی‌ و جنبی‌ داشته‌ باشد و به‌ عنوان‌ فعالیت‌ اصلی‌ و زمینه‌ کاری‌ یک‌ شرکت‌ مطرح‌ نباشد.

ابعاد فرهنگی‌ مختلفی‌ نیز در مورد بازیهای‌ کامپیوتری‌ در داخل‌ کشور ناشناخته‌ مانده‌ یا مورد بی‌توجهی‌ قرار گرفته‌اند. از جمله‌ آنها، بعد رسانه‌یی‌ بازیهای‌ رایانه‌یی‌ است‌. امروزه‌ بازیهای‌ رایانه‌یی‌ به‌ عنوان‌ یک‌ رسانه‌ نسبتاص گسترده‌ و جذاب‌ در دنیا مطرح‌ هستند و یک‌ چنین‌ رسانه‌یی‌ درست‌ مانند دیگر رسانه‌ها، دارای‌ توان‌ بالایی‌ در برخی‌ زمینه‌ها است‌. به‌ عنوان‌ مثال‌ می‌توان‌ به‌ تبلیغات‌ تجاری‌، تبلیغات‌ فرهنگی‌، آموزش‌ و خیلی‌ موارد دیگر اشاره‌ کرد که‌ متاسفانه‌ فرهنگ‌ ایجاد و استفاده‌ هیچ‌ یک‌ از آنها (در یک‌ بازی‌ کامپیوتری‌) در کشورمان‌ جا نیفتاده‌ است‌ و به‌ بازی‌ فقط‌ به‌ عنوان‌ تفریح‌ و گذران‌ وقت‌ نگاه‌ می‌شود. اینها همه‌ به‌ نوعی‌ به‌ عدم‌ وجود فرهنگ‌ صحیح‌ تولید و استفاده‌ از بازی‌های‌ رایانه‌یی‌ برمی‌گردد.

البته‌ شاید بتوان‌ گفت‌ که‌ صداوسیما تاحدودی‌ خواسته‌ و ناخواسته‌ به‌ اهمیت‌ بازیهای‌ رایانه‌یی‌ پی‌ برده‌ است‌. گواه‌ این‌ مطلب‌ برنامه‌های‌ متعدد تلفنی‌ است‌ که‌ هرچند تنها 30 درصد از خصوصیات‌ یک‌ بازی‌ رایانه‌یی‌ را دارا هستند، اما با استقبال‌ عمومی‌ همراه‌ شدند. بسیاری‌ از کاربران‌ بازیهای‌ رایانه‌یی‌ از خستگی‌ چشم‌، پایین‌آمدن‌ انرژی‌ بدن‌، کندشدن‌ تصمیمات‌ و ... شکایت‌ می‌کنند. در این‌ مورد نتایج‌ یک‌ تحقیقات‌ نشان‌ می‌دهد هیجان‌های‌ رایانه‌یی‌ می‌تواند به‌ تخریب‌ یا کندی‌ عملکرد ذهنی‌ کاربر منجر شود. اعتیاد به‌ بازیها، پرخاشگری‌، شرط‌بندی‌،کم‌شدن‌ علاقه‌ به‌ فعالیت‌های‌ بدنی‌،فرار از مدرسه‌، دزدی‌ برای‌ تهیه‌ پول‌ بازی‌، صرف‌ پول‌ تغذیه‌ برای‌ بازی‌،گوشه‌گیری‌ و آسیب‌دیدن‌ بینایی‌ کاربران‌ و ده‌ها تاثیر مخرب‌ دیگر از عوامل‌ اعتیاد به‌ بازیهای‌ رایانه‌یی‌ است‌. تحقیقات‌ انجام‌ شده‌ حاکی‌ از آن‌ است‌ که‌ کودکان‌، جوانان‌ و والدین‌ نسبت‌ به‌ بازیهای‌ ویدیویی‌ رایانه‌یی‌ در مجموع‌ دید مثبتی‌ دارند.

خانواده‌ها سعی‌ دارند با سرگرم‌کردن‌ فرزندانشان‌ به‌ بازیهای‌ رایانه‌یی‌ از شیطنت‌های‌ آنان‌ در امان‌ باشند. تقویت‌ زبان‌ انگلیسی‌ و آشنایی‌ با فن‌آوری‌ روز از جمله‌ عواملی‌ است‌ که‌ موافقت‌ والدین‌ را با بازیهای‌ رایانه‌یی‌ جلب‌ می‌کند و آنان‌ این‌ موضوع‌ را نه‌ تهدید دانسته‌ بلکه‌ از وجود چنین‌ فن‌آوری‌ نیز خرسند هستند. دکتر قاسم‌ قاضی‌ روانشناس‌ با اشاره‌ به‌ عدم‌ تعهد شرکت‌های‌ سازنده‌ بازیهای‌ کارتونی‌ به‌ دنیای‌ ساده‌ و صمیمی‌ کودکان‌ را مساله‌ مهمی‌ دانست‌ که‌ در جریان‌ بازیهای‌ کارتونی‌ الکترونیکی‌ مشاهده‌ می‌شود.

وی‌ می‌افزاید: «بازیهای‌ رایانه‌یی‌ در جریان‌ ارایه‌ مضامین‌ جذاب‌ و گیرای‌ خود، با ارایه‌ صحنه‌های‌ پرخشونت‌ و خشن‌، طرح‌ اسلحه‌های‌ مختلف‌، تاکید بر سرعت‌ بیشتر، به‌ نمایش‌ گذاشتن‌ برهنگی‌ و... زمینه‌ ارایه‌ فرهنگ‌ خاصی‌ که‌ بازیهای‌ رایانه‌یی‌ مبلغ‌ آن‌ هستند را برای‌ جوانان‌ فراهم‌ می‌آورند.»

وی‌ تصریح‌ کرد: «تحلیل‌ رفتن‌ افراد در بازیهای‌ رایانه‌یی‌ به‌ سبب‌ افراط‌، بتدریج‌ از جهان‌ اطراف‌ بریده‌ و دور می‌شوند.» قاضی‌، چاقی‌ را یکی‌ دیگر از معضلات‌ اعتیاد به‌ بازی‌ رایانه‌ دانست‌ و افزود: «انجام‌ بازیهای‌ الکترونیکی‌، اسباب‌ خانه‌نشینی‌ نوجوانان‌ را فراهم‌ می‌آورد، که‌ همین‌ امر می‌تواند منجر به‌ بروز چاقی‌ شود که‌ این‌ خود به‌ نوعی‌ مشکل‌ زیستی‌ محسوب‌ می‌شود و آسیب‌های‌ مختلف‌ دیگری‌ را در پی‌ دارد.» بازیهای‌ ویدیویی‌ رایانه‌یی‌ ابعاد مثبت‌ و منفی‌ بسیاری‌ را در اوقات‌ فراغت‌ جوانان‌ ایجاد کرده‌اند و بازتاب‌ اثرات‌ آنها در کشورمان‌ نیز در حال‌ شکل‌گیری‌ است‌، بدین‌ روی‌ ضرورت‌ بررسی‌ هرچه‌ بیشتر آثار این‌ بازیها را انکارناپذیر می‌سازد.

منبع:www,rajanews.com

1.خشونت و پر خاشگری
شاید به جرات بتوان گفت که یکی از تاثیرات منفی استفاده زیاد از بازی های رایانه ای که مورد اتفاق نظر در بین تمام کارشناسان می باشد افزایش روحیه خشونت و پر خاشگری در میان میان کاربران بازی های رایانه ای می باشد.
2.بنا به اعتقاد دی گاتانو و بندر(DeGaettano and Bander 1996)بازیهای ویدئویی/اینترنتی خشونت آمیز پیام‌های کاذب و گمراه کننده ذیل را به بازیگران القاء می‌دارد:

- مشکلات می‌تواند به سرعت و با سرمایه شخصی اندک رفع گردد
-بهترین راه برای حل مشکلات حذف نمودن منبع و علت مشکل است
-غرق شدن در قانون بازی ویدئویی نشات گرفته از واقعیت صرفنظر ازمورد سؤال قرار دادن قوانین مورد قبول و پذیرش می‌باشد
-بهره جستن از رفتارهای غریزی به جای رفتارهای متفکرانه و مسوولیت دار درقبال واکنش به مشکلات

می توان خشونت در بازی های رایانه ای را به دوگروه خشونت انسانی و خشونت خیالی تقسیم بندی کرد علاوه بر این می توان برای هر یک از این گروه ها زیر گروه های را نیز تعریف کرد .بازی های سوم شخص و بازی های اول شخص.

در بازی های سوم شخص کاربر شخصیتی را که دست به اقدام خشونت آمیز می زند کنترل می کند ولی در بازی های اول شخص به ما اجازه داده می شود که از پشت اسلحه به بازی نگاه کنیم گویی که خود ماشه می کشیم و دیگران را به قتل می رسانیم.

باید خاطرنشان ساخت که دو تیرانداز مسؤول تراژدی (Columbine)درسال 1999 در آمریکا مثال خوبی از حساسیت جوانان نسبت به تصاویر خشونت آمیز رسانه‌های الکترونیک می‌باشند.حدس و گمان بر این است که دو پسر(دو تیرانداز) مقلد شخصیتهایی بودند که آنها در کامپیوترهای خانگی‌ خود در نقش آنان بازی کرده بودند . براساس گزارشات رسانه‌ها،دو تیرانداز،اریک هریس(Eric Harris)و دیلان کیبولد(Dylan Kiebold)از انجام بازی DOOM که از جانب ارتش ایالات متحده به منظور آموزش سربازان برای کشتن مؤثرتر و کارآمدتر مجوز و پروانه گرفته بود، لذت می بردند.

افرادی که تا به حال با یک اسلحه واقعی شلیک نکر ده اند و فقط به تمرین تیر اندازی با بازی های ویدیویی سرگرم بوده اند به هنگام تیر اندازی با یک اسلحه واقعی برای اولین بار،عالی هدف گیری می کنند. در پرونده دادگاهی مایکل کارنیل ،پسر چهارده ساله اهل پادوکا ،که سه دانش آموز را به قتل رساند ه بود آمده است که او ظرف 30ثانیه ،9 گلوله شلیک کرد که 8 تای آن به هدف خورد .سه نفر که از ناحیه سر و گردن مورد اصابت گلوله قرار گرفته بودند کشته شدند.و یک نفر تا آخر عمر فلج شد تا آنجا که اطلاع دارم هیچگاه در سوابق پلیس یا ارتش یا حتی سوابق جنایی چنین هدف گیری ماهرانه ثبت نشده است.

هر روز بازی های جدیدی تولید و به بازار عرضه می شوند که خشونت در آن موج می زند.
صحنه هایی چون خفه کردن همراه با صدای شکستن مهر های گردن،استفاده از ضربات مشت و پا و ... همراه با صدای شکستن استخوانهای دشمن، استفاده از سلاح های سرد مانند چاقو ، خنجر ،شمشیر و مانند همراه با افکتهای چون صدای ناله و پاشیدن خون به اطراف و ... قتل افراد عادی به خاطر سرقت ،ماشین ربایی ،استفاده از سلاح های گرم، ترسیم خون در بازی، نمایش خون حاصل از قطع عضو و...

به عنوان مثال در مجموعه بازی رایانه ای GTA کاربر اقدام به ضرب و شتم نیروهای پلیس می کند، ماشین سرقت می کند، مردم عادی رهگذر در خیابان مانند زنان ،افراد مسن سال را مورد ضرب و شتم قرار می دهد و اقدام به سرقت پولهای آنها می نماید.

از دیگر این بازی ها می توان به بازیهایی چون بازی مکس پین (Max payne ) ، بازی مافیا (Mafia) ،بازی هیت من(Hitman)، بازی آی جی آی ( IGI 1 و....اشاره کرد.)

2- تبلیغ فرهنگ برهنگی و نمایش صحنه های غیر مجاز اخلاقی
متاسفانه یکی از مشترکات تصویری و گرافیکی بسیاری از بازیها نمایش تصاویر عریان یا با پوشش بسیار کم زنان که هیچ سنخیتی با فرهنگ ملی و اسلامی کشور ما ندارد.

به عنوان مثال در سایتهای خبری اعلام شد که در بازی به نام سرقت بزرگ اتومبیل: سن آندریاس (GTA: san Andreas) دارای صحنه های ضد اخلاقی بوده و حتی در بسیاری از کشور ها مانند استرالیا فروش این بازی ممنوع شد.

به جرات می توان گفت بیشتر بازی های رایانه ای کم و بیش دارای این مشکل می باشند. نگاهی به بازی های موجود در بازار کشورمان که بدون هیچ گونه محدودیتی به فروش می رسد می توان به این موضوع پی برد. بازی های چون مکس پین(MAX PAYNE)،سیمز(The Sims و Sim City)،بازی Far Cry ، بازی Catwoman،بازی تام رایدر ( Tomb Raider)و...

3-تبلیغ فرهنگ غرب
به نظر می رسد یکی از کار کردهای بازی های رایانه ای تبلیغ فرهنگ و شیوه زندگی در غرب می باشد. همان گونه که در استراتژی ملی برای امنیت داخلی آمریکا بیان شده: ما هرگز در جنگ علیه تروریسم جهانی فراموش نمی کنیم که نهایتا به خاطر ارزشهای دمکراتیک و شیوه زندگی خود جنگ و مبارزه می کنیم .

شاید بتوان گفت مجموعه بازی سیمز (SIMS )نمونه بارز در این مورد باشد.
در این بازی رایانه ای شما دیگر بازی نمی کنید بلکه برای اولین بار در یک بازی زندگی کنید ... طعم یک زندگی مجازی اما کاملا واقعی رابا تمام جزییات آن بچشید ... همراه با شخصیت خود متولد بشوید ، رشد کنید ، به مدرسه بروید ،به دانشگاه بروید ، سرکار بروید ، ازدواج کنید ، بچه دار بشوید ، پیر شوید و سرانجام بمیرید ...
اما در تمام مراحل بازی زندگی شما به سبک غرب زندگی می کنید .
مواردی چون تغییر چیدمان وسایل خانه و تنوع این محصولات،تغییر آرایش به دلخواه،انتخاب انواع لباس و پوشش مانند لباس ورزشی ،لباس خواب،لباس میهمانی و... انتخاب انواع موسیقی غربی برای گوش کردن وتعاملات و روابط اجتماعی میان زن و مرد و......

4- اصرار بر انجام خطا و گناه
یکی از تاثیرات منفی بازی های رایانه ای اصرار و تکرار خطاو انجام گناه می باشد.

5-از بین بردن قبح گناهان
قبح موضوعات را از بین می برد. این بازی ها نیز نوعی ابزار مدرن برای قبح شکنی هستند. قبح اعمالی چون جنایت و قتل ، سرقت ، قمار ، اعمال منافی عفت ، استعمال مواد مخدر و....

 

شناخت اندکی که نسبت به این صنعت در کشور ما وجود دارد، باعث شده است تا بیشتر افراد، بازی های کامپیوتری را ویژه کودکان بدانند و آن را نوعی تفریح جهت اوقات فراغت بپندارند. حال آنکه در اکثر کشورهای جهان، این بخش از علوم ICT جزو تخصص های مهم به شمار می رود و اهمیت بسزایی دارد. هم اکنون رشته معماری و طراحی بازی های کامپیوتری در بسیاری از دانشگاه های معتبر جهان تدریس می شود و فارغ التحصیلان این رشته ها مانند میلیون ها نفر دیگر در این صنعت نوین، مشغول به کار می شوند.

متاسفانه یکی از باورهای اشتباه در مورد بازی های کامپیوتری این است که این بازی ها تاثیر مخربی بر روح، روان و شخصیت افراد دارند. هر از گاهی اخباری از مناطق مختلف جهان به گوش می رسد که فلان نوجوان به دلیل اینکه مثلا 15 ساعت بدون وقفه مشغول بازی با کامپیوتر بود، دچار حمله های عصبی شد و کارش به بیمارستان کشید!

آیا چنین مواردی می تواند دلیلی بر نفی عملکرد مثبت بازی های کامپیوتری باشد؟ 15 ساعت رانندگی مداوم نیز می تواند هر انسانی را از پای درآورد. آیا به این دلیل میتوان گفت رانندگی، سرتاسر ضرر و تاثیر منفی است؟ 15 ساعت گوش کردن به ملایم ترین موسیقی ها نیز می تواند اعصاب را دچار اختلال کند. آیا این دلیلی بر نادیده گرفتن ارزش های هنری موسیقی است؟

اگر کمی واقع بینانه تر نسبت به این قضیه برخورد کنیم، مطمئنا قضاوت ما توام با اشتباه کمتری خواهد بود. امروزه جامعه شناسان به تاثیرات مثبت بازی های کامپیوتری بر رفتارهای فردی و اجتماعی پی برده اند. بازی Sims یکی از صدها نمونه ای بشمار می رود که به همین منظور و با همین دید تهیه شده است.

عرضه این بازی بر نحوه برخورد اجتماعی و معاشرت میلیون ها نفر در سرتاسر جهان و به خصوص در ایالات متحده آمریکا، تاثیرات شگرفی پدید آورد. حال که در عصر نوین به سختی می توان جوانان را از کامپیوترها جدا کرد و همین موضوع باعث دوری آنها از محیط های اجتماعی، دوستان و عدم آشنایی با روش های برقراری ارتباط و آداب معاشرت شده است، پس چه راهی بهتر ازآنکه با کمک همین کامپیوترها نسبت به آموزش چنین مواردی به آنها اقدام شود؟

● خشونت در بازی های کامپیوتری

یکی دیگر از مواردی که بیش از سایر نکات به عنوان جنبه منفی بازی های کامپیوتری مطرح می شود، میزان خشونت به کار رفته در آنها است. اولین نکته ای که ذکر آن لازم به نظر می رسد، این است که بازی های به اصطلاح خشن در بدبینانه ترین حالت، تنها 20 درصد از کل بازی های تولید شده در جهان را به خود اختصاص می دهند.

البته در این که تعدادی از بازی های کامپیوتری خشونت زیادی دارند بحثی نیست و دقیقا به همین دلیلESRB (برد درجه بندی نرم افزارهای تفریحی) نسبت به درجه گذاری بازی ها اقدام می کند تا والدین و فرزندان آنها با شناخت بیشتری نسبت به خرید بازی خود اقدام کنند. از سوی دیگر حدود 80 درصد بازی های کامپیوتری، عاری از هرگونه خشونت و صرفا به منظور به کار گیری قوه تخیل، ادراک و تصمیم گیری کاربران طراحی شده اند.

به عنوان مثال، بازی های سبک استراتژی امروزه به ابزاری کارآمد برای بررسی روش های مدیریت سازمان دهی و تدوین الگوهایی از این دست بدل شده اند و در بسیاری از کلاس های آموزشی، از این بازی ها به عنوان ابزاری برای درک بهتر موارد درسی استفاده می شود.