به گزارش پایگاه تحلیل و اطلاع رسانی صبح زاگرس،
بهتر است بدانید بازی های رایانه ای و الکترونیکی دشمنان درجه یک سلولهای
مغزی افرادند که به مرور زمان می توانند منجر به از بین رفتن این سلولها
شوند!
وقتی کودکی به دنیا میآید، در دوران کودکی خود از دو مرحلهی من فاعلی و
من مفعولی عبور میکند کودک در سه سال اول در مرحله من فاعلی قرار دارد، در
این دوران خود را میشناسد، نام خود را میداند و حرکت با دست و پای خود
را میآموزد.
مرحله دوم از سه سالگی به بعد شروع میشود، در این مرحله، وی با ابزار
بازی، جهان اطراف خود را میشناسد، و همیشه یک شخص یا شی دیگر وجود دارد،
پس رابطهی او با دیگری، در قالب بازی و شکل میگیرد و نتیجهی آن را خود
مفعولی یا تصمیم یافته میگویند.
فردی که منفعل بازی میکند تا انتهای عمر منفعل میشود
در بازیهای رایانهای کودک به تنهایی بازی میکند و گاه بدون
برنامهریزی ساعتها مشغول بازی میشود، کودکی که به تنهایی بازی کند تا
انتهای عمرش منفعل میماند برخی از خانوادهها مانع انجام بازیهای
الکترونیکی از سوی فرزندان خود میشوند و در واقع با مخالفت کردن، فرزندان
را نسبت به این بازیها حریصتر میکنند و از طرفی کودکان از هر فرصتی،
حتی پنهانی، سعی در استفاده از این بازیها دارند.
بازیهای رایانه ای چه فواید و چه مضراتی دارند و چگونه می توانیم علاقه کودکان به این نو ع بازیها را مدیریت کنیم تا آسیب کمتری متوجه آنها شود؟
بازی رایانه ای نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام میشود. درسالهای اخیر، تعداد مخاطبان این نوع بازیها افزایش چشم گیری داشته و این بازی ها به یکی از پر طرفدارترین سرگرمی های موجود تبدیل شده اند. البته بازی های رایانهای حکم شمشیر دو لبه را دارند و مواجهه کودکان و نوجوانان با آنها، هم تبعات مثبت و هم تبعات منفی را در پی دارد.
بازیهای رایانه ای در واقع نوعی ابزار آموزشی هستند که در تقویت و خلاق ساختن ذهن انسان تاثیر بسزایی داشته و می توانند ادراک و توجه انسان را افزایش دهند. تحقیقات نشان داده اند مغز کودکان و نوجوانانی که با بازیهای یارانهای سر و کار دارند در مقایسه با مغز دیگر هم سن و سال هایشان، فعالتر، خلاقتر و دارای سرعت عمل بیشتری است. بازیهای رایانه ای خلاقیت کودکان را شکوفا کرده و به نیازهای آنها برای تجربه کردن هیجان، پاسخ فوری می دهد. این بازی ها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را برای کودکی که شیفته جنب و جوش است فراهم می کنند و همین جذبه، روح و جسم کودک را مطیع خود ساخته و به عالمی از تخیلات می برد؛ تا جایی که کودک، خود را قهرمان اصلی ماجرا می پندارد. همچنین مهارتهای حرکتی انگشتان دست کودکان و نوجوانان بر اثر مشغولشدن با کیبورد و بازیهای رایانهای به مرور افزایش می یابد. اما باید توجه داشت که در کنار این فواید، مضرات قابل توجهی نیز برای این نوع بازیها گزارش شده که نمیتوان آنها را نادیده گرفت.
اگر زمانی که صرف بازیهای رایانه ای میشود بسیار طولانی باشد، عوارضی همچون اضافه وزن، تاری دید، نزدیک بینی، سردرد، خستگی مفرط چشم ها، کم حوصلگی یا بی حوصلگی، بی خوابی یا کم خوابی و در نتیجه چرت زدن در طول روز و افت تحصیلی، پرخاشگری، خشونت ورزی و حتی تمایل به اعمال بزهکارانه گریبانگیر کودکان و نوجوانان میشود. آسیب های جسمانی نظیر احساس سوزش و سفت شدن گردن، کتف ها و مچ دست از دیگر عوارض پرداختن طولانی مدت به بازیهای رایانه ای است. کودکانی که بطور مداوم به بازیهای رایانه ای مشغولند، اغلب از گروه همسالان جدا شده و درون گرا می شوند و تمایل خود را برای پرداختن به فعالیت های نشاط آورتر و اجتماعی تر از دست می دهند. اگر بازیهای رایانه ای وقت زیادی را از دانش آموز گرفته و فکر او را مدام درگیر نماید ممکن است باعث انحراف ذهن او از مسیر آموزش و بروز ا فت تحصیلی شود.
یکی از مشخصه های بسیاری از بازیهای رایانه ای، حالت جنگی آنهاست. در این بازیها، فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی بازی، با نیروهای دشمن بجنگد؛ لذا استمرار چنین بازیهایی ممکن است کودک را پرخاشگر و ستیزه جو بار آورد.
یکی از مشکلات پرداختن مداوم کودکان و نوجوانان به بازیهای رایاته ای، اعتیاد آنها به این نوع بازیهاست. کودکان به تدریج به بازی رایانه ای معتاد می شوند و مانند یک معتاد به مواد مخدر، هر زمان که امکان دسترسی به رایانه و بازی کردن را نداشته باشند احساس می کنند چیزی کم دارند. آنها کم کم از دیگران بریده و مانند معتادان به مواد مخدر، همه وقت و هم و غم خود را صرف بازی کردن و تهیه بازی های جدیدتر و مهیج تر می کنند. روابط عاطفی آنها با اعضای خانواده شان مخدوش شده و دیگر فرصتی برای درس خواندن پیدا نمی کنند. این افراد برای فراهم کردن امکانات بازی ممکن است قراردادهای عرفی خانواده و جامعه را زیر پا بگذارند.
چه باید کرد تا آسیب کمتری متوجه کودکان و نوجوانان شود؟
- وقت بیشتری به فرزندان خویش اختصاص دهید. آنها را با خود به پارک ها، باشگاههای ورزشی، به راهپیمایی و کوه پیمایی ببرید تا به بازیهای پر تحرک مورد علاقه خود بپردازند و توجه شان از بازیهای رایانه ای منحرف شود.
- زمان استفاده از رایانه و انجام بازی رایانه ای را به روزهای خاص مثلا روزهای تعطیل محدود کنید.
- برای فرزندتان توضیح دهید که چه آسیب هایی ممکن است در اثر کار با رایانه به آنها وارد شود.
-در هنگام تهیه بازیهای رایانه ای آنها را همراهی کرده و بازیهای مناسب سن آنها تهیه کنید.
- بازیهای فکری و معمایی تهیه کنید تا به پرورش خلاقیت و نوآوری فرزندتان کمک کرده باشید. برای این منظور می توانید از نرم افزارهای آموزشی جذاب استفاده کنید.
- مخرب ترین نوع بازیهای تصویری، بازیهایی هستند که تصاویر آنها بطور مکرر برصفحه ظاهر شده و کودک باید به تمام تصاویری که از برابر چشمانش می گذرند شلیک کند. از این نوع بازیها کمتر در اختیار کودک قرار دهید.
-کودکان را از پرداختن به بازیهای رایانه ای ترسناک، خشن و جنگی که ارمغانی جز اضطراب و رفتارهای خشونت آمیز ندارند منع کنید.
برای مطالعه مطالب بیشتر در مورد رسانه های دیجیتال اینجا کلیک کنید.
نیمه دوم سده بیستم با رشد فناوری های اطلاعاتی و ارتباطاتی و در اثر ورود رایانه و اینترنت به عرصه ی اجتماع تحولات چشمگیری در ابعاد مختلف زندگی انسان امروزی به وجود آمده است و هم اکنون به چنان شتابی رسیده است که تمامی ساختارهای علمی، اقتصادی، فرهنگی و آموزشی را در سرتاسر دنیا با تغییر شگرف مواجه کرده است. با این حال در پی پیشرفت فناوری و عمومی شدن ابزارهای الکترونیکی مانند رایانه، بازی های پیشرفته تری رواج یافته اند. یکی از این بازی ها، بازی رایانه ای است که انجام آن مستلزم پردازش سریع اطلاعات و ارائه پاسخ های منطقی و فوق العاده سریع است.
بازی های رایانه ای به عنوان یک پدیدة اجتماعی درکنار سایر رسانه های صوتی و تصویری در دنیای امروز به دلیل رشد چشمگیر فناوری های ارتباطی، طی سال های اخیر با کشش و جاذبه ای حیرت انگیز، عمده ترین مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب می کند و نه تنها بخش قابل توجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاص داده بلکه به نظر می رسد حتی اوقاتی را که آنان باید به انجام تکالیف درسی یا حضور در جمع خانواده اختصاص دهند نیز پوشش داده است. لذا توجه به این امر مهم باید بیش از پیش مورد توجه و بازنگری قرار گیرد.
با توجه به اینکه روش آموزش و پرورش در دوره ی ابتدایی، با د رنظر گرفتن روحیه دانش آموزان، روش بازی است. لذا باید بخش زیادی از فعالیت ها به صورت بازی انجام شود و بازی های آموزشی و تربیتی در اهداف درس گنجانده شود، تا یادگیری به بهترین نحو صورت گیرد. دست اندرکاران امر تعلیم و تربیت می توانند با گنجاندن بازی های مختلف در فرایند آموزش و یادگیری و با اجرای بازی های هدفدار تحرک و پویایی و حتی فضائل اخلاقی را درشخصیت کودکان بارورکنند و ریشةگرایشات منفی آتی را بخشکانند و گامی اساسی در تربیت و بازسازی کودکان بردارند. (حمیدی، 1382،ص3).
اصولا توجه به بازی به مفهوم سنتی آن از مدت ها پیش نظر متخصصان و نظریه پردازان را به خود جلب کرده است. و برای آن ارزش هایی نظیر:
ارزش جسمانی - ارزش ذهنی و شناختی - ارزش اجتماعی - ارزش اخلاقی - ارزش خلاقیتی- آفرینندگی -ارزش درمانی - ارزش تربیتی و آموزشی در نظر گرفته اند. (همان منبع)
از زمان یونان باستان، اندیشمندان و فیلسوفان مختلف به این حقیقت مهم تصریح کرده اند که یکی از مهم ترین شیوه های تعلیم و تربیت، بازی های کودکان و سرگرمی های آنان است. افلاطون عقیده داشت که برای ساختن یک مدینه فاضله، اولیای امور و حاکمان باید از همان دوران کودکی بر بازی های کودکان نظارت داشته باشند، زیرا به وسیله بازی ها می توان به صورتی غیرمحسوس اولاً، ویژگی های شخصیتی و اخلاقی کودکان، نیروها و استعدادهای آنان را شناسایی و برای آینده در مورد آنان تصمیم گیری کرد و ثانیاً در صورت نیاز می توان رفتارهای آنان را نیز از همین راه تغییر داد. نوع بازی می تواند در تغییر نگرش اخلاقی و رفتار، تأثیر چشمگیری داشته باشد.
در بازی کودکان چیزهای بسیاری از هم می آموزند، چنان چه درخلال بازی ها و دعواهای شان، تجارب بسیاری کسب می کنند، آنها می آموزند چگونه با دیگران رفتار کنند و چگونه درجامعه سربلند باشند. بازی خصایص اخلاقی سازندگان فردای جامعه را شکل می دهد و حس مسئولیت در مقابل جمع برای انجام وظایف محوله، حس دوستی و رفاقت، هماهنگی در رسیدن به هدف مشترک و حل مناقشات به صورت دوستانه می شود.
اما این نکته قابل ذکر است که از دنیای بچه های دیروز تا عصر متنوع وپویای امروز، زمانی گذشته است و بازی ها نیز، همانند جنبه های دیگر زندگی، دچار تغییرات و تحولات خاصی شده اند. بازی های دیروز: خاک بازی و تیله بازی دیگر قدیمی شده اند. امروزه بچه های خانواده های مرفه با کامپیوتر، آتاری و تی وی گیم بازی می کنند. (احمدوند،1323: 11)
فراگیران امروز از نسلی دیگرند، نسلی که با رایانه ها، بازی های رایانه ای، دوربین های ویدئویی، تلفن همراه و دیگر ابزار و وسایل دیجیتالی احاطه شده است. در میان صنایع مرتبط با وسایل سرگرم کننده، صنعت بازیهای رایانه ای پرشتاب ترین روند رشد را داشته است. کودکان و نوجوانان زمان بسیاری را صرف این بازی ها میکنند و از آنها تأثیر می پذیرند. امروزه با تغییر سبک زندگی و گسترش آپارتمان نشینی، کودکان تا حدودی از انجام بازی های پرتحرک محروم شده اند. تولید روز افزون بازی های رایانه ای و افزایش پیچیدگی آنها، سبب افزایش محبوبیت این بازی ها شده است. بازی های ویدیویی و رایانه ای، محصولاتی فرهنگی و در زمره رسانه های همگانی هستند. لذا، اهمیت اجتماعی و تربیتی فراوانی می یابند و برای بسیاری از کودکان و نوجوانان نخستین گام ورود به جهان فناوری اطلاعات و ارتباطات و کسب مهارت در استفاده از رایانه به شمار می روند. (دانشنامه ایرانی برنامه درسی)
بازی یکی از دیرینه ترین رفتارهای بشری است و از دیرباز به عنوان بخشی از فرهنگ شناخته شده است.
بازی مجموعه فعالیت هایی که باجنب و جوش و تحرک همراه است وکودک شور و شوق و علاقه به انجام آن دارد و تحت هیچ فشار و تحمیل اراده ای نیست.
برای اینکه فعالیتی رابتوان بازی نامید باید دارای5 ویژگی اساسی باشد:
1. ازدرون برانگیخته شود. (بازی دارای انگیزه درونی است و هدفش درخودش نهفته است)
2. آزادانه انتخاب شود.
3. لذت بخش و خوشایند باشد.
4. واقعیت گریز باشد.
5. فرد بطور فعال درگیر باشد.
بازی های رایانه ای یا بازی های ویدئویی برنامه های نرم افزاری تعاملی هستند که عمدتا با هدف سرگرمی به وجود آمده اند. این بازی ها به بازی هایی اشاره دارد که از طریق رایانه های شخصی یا کنسول های بازی انجام میشود و انجام آن مستلزم پردازش سریع اطلاعات و ارائه اطلاعات منطقی و فوق العاده سریع می باشد (زنگنه، 1391: 159).
بازی های رایانه ای، برنامه ای است که به بازیکنان اجازه تعامل را می دهد و به عنوان یکسری دستورالعمل می باشد که می تواند با یکدیگر جمع شده و نتیجه ای خاص را منجر می شود (بیجاری، 1392).
طبق نظر الکورن[1] (2003) بازی های رایانه ای یک نوع سرگرمی می باشند که به منظور دستیابی به اهداف معین خاصی طراحی شده اند و قواعد خاصی دارند (نقل در بیجاری:1392).
- سنجش عملکرد: با بررسی واکنش کودکان در حین بازی می توان به بازخوردی که به موقعیت می دهد، اصول اخلاقی که از خود بروز می دهد و عملکرد آنان پی برد.
- تعامل: وقتی بازیگر شخصیت خود را وارد صحنه می کند همواره در تمام مراحل بازی سعی می کند به بهترین وجه عمل کند تا بیشترین امتیاز را بگیرد در واقع در تعامل با عناصر و صحنه ها عمل می کند.
- الگو دهی: کودکان و نوجوانان بیش از آنکه از طریق تجربه مستقیم یاد بگیرند از راه مشاهده ر فتار و اعمال دیگران می آموزند و به همین دلیل برنامه های تلویزیونی و رایانه ای با ارایه الگوها و سرمشق های جذاب و دوست داشتنی یکی از منابع عمده تأثیرگذار بر رفتار کودکان و نوجوانان هستند
- مشارکت های اجتماعی: به کاربرد بازی ها در جهت یادگیری اصول مدنی و مشارکت های افراد در این اصول اشاره داشت.
- آموزش : در فضای مجازی می توان بسیاری از مطالب را نیز آموزش داد و فقط به چشم سرگرمی به بازی ها نگاه نکرد. (حسینی، 28-33)
گانتر[2] مهمترین ویژگی را داشتن هدف می داند و به ویژگی هایی مانند: محاسبه و نگهداری خودکار امتیازها، هنر پویا نمایی تصویری، تاثیرهای شنیداری، شانسی بودن و اهمیت سرعت و ایجاد چالش های پی در پی برای بازیکن اشاره دارد (گانتر، 1388: 31).
1. قوانین : بخشی در پشت صحنه است که چکونگی عملکرد بازی را تعیین می کند و بخشی در روی صحنه و تعیین کننده چگونگی فعالیت بازیکن است. به عبارتی امکاناتی که در اختیار بازیکن است را مشخص می سازد و شامل انواع مختلفی می باشد.
ü قوانین نمایشگر: بیشتر حالت نمایشگر و اطلاع رسانی دارند و به خودی خود کارایی ندارد و شرایط ما را در آن موقعیت نشان می دهد. فرد بر اساس آن تصمیم می گیرد چه کاری را انجام دهد.
ü قوانین کنترل شخصیت: دانستن اینکه با کدام دکمه فرد می تواند شلکیک کند و با کدام دکمه از حرکت می ایستد.
ü قوانین مربوط به توانایی: مشخص می سازد که هر فرد و هر ابزار چه توانایی هایی دارد.
ü قوانین مربوط به محیط و ابزار: مشخص می سازد کدام ابزار کاربردی هستند و کدام یک بی فایده اند. معمولا ابزار کاربردی علامت مشخصی هم دارد.
ü قوانین نتیجه گیری: نتیجه بازی را نمایان می سازد.
ü قوانین کنش دراماتیک: هیجان و لذت بازی را ایجاد می کند. بازی باید بازیکن را در گیر کند (خداپرستی، 292-270)
ü 2. شخصیت: کنشکری که بازیکن با دکمه ماوس او را کنترل می کند. به عبارتی نیرویی که به ما امکان می دهد تا در کنش های یک روایت در گیر شویم.
3. هدف: هدف هر بازی در دل بازی نهفته است.
4. فضای بازی: همان فضای مجازی است که می تواند 2 بعدی یا 3 بعدی باشد و محدوده ی عمل شخصیت بازی را تعیین می کند.
5. بازیکن: شخصیتی که بازی می کند و خود را در بازی به جای شخصیت اصلی می بیند.
6. یار: همراهان نقش اصلی که هر جا به کمک احتیاج داشت به او یاری می رسانند.
7. موانع: چیزی که از حرکت بازیکن جلوگیری می کند.
8. رقیب/ دشمن: کسی یا چیزی که بازیکن را به فعالیت می دارد و رقیب می تواند شخص دیگر، مانع یا زمان باشد.
9. روایت: سازمان دادن چیدمانی از سرنخ ها برای ساختن یک داستان.
فناوری بازی های رایانه ای در مجموع تاریخچه کوتاهی دارد، اما با سرعت بسیار زیادی در حال گسترش است. نخستین بار در سال 1952دانشجویی به نام داگلاس[3] برای دریافت درجه دکترا از دانشگاه کمبریج بازی را ارائه کرد که محتوای حافظه را می سنجید. در سال 1962 گروهی از دانشجویان بازی جنگ فضایی را ساختند که به سرعت در جهان شهرت یافت و بعد از آن شرکت آتاری[4] درسال 1972 یک بازی الکترونیکی تنیس روی میز به نام پونگ[5] ساخت که یک بازی ساده متشکل از تعدادی مستطیل سیاه وسفید بود که چندان خلاقیتی در آن وجود نداشت و گونه ای پینگ پونگ الکترنیکی برای دو بازیکن بود (گانتر، 1388). در همان سال شرکت مگنا واکس[6] بازی ویدئویی اودیسه را به بازار عرضه کرد که با استفاده از تلویزیون در خانه انجام می شد.
دهه هشتاد عصر طلایی بازی های ساده رایانه ای بود و بازی ها جای خود را در میان عموم پیدا کردند. در اواسط دهه هشتاد بازی ها بیشتر به سمت داستان های جنگی پیش رفتند. علت آن علاوه بر مسائل فنی، جو متشنج اواخر دهه 80 آمریکا ناشی از جنگ سرد با شوروی سابق و دیگر برنامه های، رئیس جمهور وقت بود. در سال 1985 سیستم نینتندو [7]که یک شرکت ژاپنی آن را ساخت وارد بازار شد.
در دهه 1990 متخصصان تصویرسازی متحرک به یاری طراحان بازی ها آمدند و نخستین نسخه های بازی ها آفریده شد. و بازی های سگا[8] وارد بازار شد. مهاجمان فضایی، بازی دیگری است که در سال1997 در شرکت تاتیو نوشته شد، شامل عناصرکلاسیک یک بازی رایانه ای بود. در این بازی کنترل یک شی یا شخص در دست بازیکن بود که باید با کمک آن دشمنان رانابود می کرد.
در سال 1995 دستگاه پلی استیشن [9]توسط شرکت سونی[10] با بازار ارائه شد و بر محبوبیت بازی ها افزود.
سال 1996 اولین بازی به نام مار روی گوشی های تلفن همراه ساخته شد. ( منطقی، 1387)
در پنج سال اخیر با پیشرفت هایی که در سخت افزارها و نرم افزارهای ساخت و اجرای بازی ایجاد شد، این محصول جایگاه خاص خود را در جهان پیداکرده است.
همان طور که شاهدیم، بازی های رایانه ای به موازات سخت افزارهای رایانه ای تحول پیدا کرده اند .قالب های اصلی تشکیل دهندة جنگ فضایی، ارائه دهنده ساده ترین تصاویر و صداها بوده که تا آن زمان هنوز وجود نداشته اند. تصاویر و صداهای موجود در بازی های رایانه ای با آنچه در فیلم های سینمایی می بینیم، به رقابت میپردازند، همان طور که از طریق اینترنت با دیگران و سایر نقاط جهان به رقابت می پردازیم. مسئله بازی ها در آینده می تواند این باشد که در آنها حقیقت مجازی به گونه ای ارائه شود که قابل تشخیص با جهان واقعی نباشد (شاوردی، 1388ص 9-48)
در ایران هم روند گسترش بازی های رایانه ای به فاصله کوتاهی از بازار جهانی به طور گسترده رواج یافت. آتاری و میکرو نخستین بازی های رایانه ای بودند که بازار ایران را به تسخیر خود در آوردند. سگا بازی دیگری بود که با تصاویری دو بعدی به بازار ایران آمد و میزان تطبیق با تصاویر واقعی در آن 50 درصد برآورد شد. بازی های دیگری هم به صورت CD و پلی استیشن و … عرضه شدند که به تلویزیون وصل می شوند و واقع نمایی آن ها85 تا 95درصد برآورد شده است.
بعد از آن بازی های ساخت شرکت سونی و نینتندو وارد بازار شدند و با گذشت قریب به یک دهه از پدید آوردن کلوپ های بازی در سطح جامعه به تدریج گیم نت ها[11] در سطح جامعه پدیدار شدند که بر خلاف محدودیت بازی یک نفره و دو نفره در کلوپ ها، امکان بازی گروهی را فراهم می آورد. آن گونه که بنیاد ملی بازی های رایانه ای از گزارش های غیر رسمی آمار می دهد در سال 1386 حدود 25 میلیون بازی رایانه ای خارجی در ایران فروش رفته است. بر اساس این گزارش تا کنون حدود 40 عنوان بازی در ایران طراحی شده که بیش از نیمی از آن برای طیف سنی زیر 12 سال و کمتر از ده عنوان برای گروه سنی بالای 12 سال طراحی شده است.
نخستین نظام ملی رده بندی سنی بازی های رایانه ای نیز اسرا[12] نامیده می شود که در سال 1387 تدوین شده است و بر اساس معیارهای هشت گانه تبعیض، ترس، خشونت، قمار، گفتار نامناسب، مسائل جنسی، مواد مخدر و مشروبات الکلی و دخانیات و همین طور نقض ارزش ها بازی ها را طبقه بندی می کند. این رده بندی نشانگر آن است که در ایران نگاه به بازی های رایانه ای همواره منفی بوده است. ( علی پور و دیگران، 1391)
در یک تقسیم بندی بسیار کلی بازی های رایانه ای در سه مقوله ی : معمایی/ بازی، ماجراجویانه/ نمایشی و چند بازیکنی/ رقابت آمیز قرار می گیرند.
بازیکن در بازی های معمایی، باید گام به گام به راه حل یا هدف نهایی نزدیک شود. در این راه کیفر اشتباه، کشته شدن یا ناتوانی در پیش روی و بنابراین از سر گرفتن بازی است.
بازی های ایفای نقش، با ویژگی ماجراجویانه نیز ممکن است بازیکن را با موانعی روبرو کند، ولی تاکید بیشتر بازی بر شخصیت های بازی است. در بازی های اخیر بازیکن نقش شخصیتی را بر صفحه نمایشگر به خود می گیرد.
بازی های رقابت آمیز که چند بازیکن به شکل همزمان به انجام آن می پردازند؛ اغلب تقلیدهای رایانه ی شده از بازی های صفحه ای سنتی یا شبیه سازی شده از رقابت های واقعی زندگی هستند.
فانک و باکمن[13] شش مقوله از بازی های رایانه ای را به شش مقوله به شرح زیر معرفی کردند:
* سرگرمی های عمومی: مشتمل بر بازی های که در آن ها ماجرای اصلی، داستان گونه یا به شکل یک بازی بدون جنگ و ویرانگری است.
* تخیلی و خشونت آمیز: شامل بازی های با شخصیت کارتونی است که او باید همزمان با تلاش برای رسیدن به هدف، رهانیدن کسی یا گریختن از چنگ چیزی به جنگ بپردازد یا چیزهایی را نابود کند و از کشته شدن دوری کند.
*خشونت انسانی: ماجرای اصلی بر شخصیت انسانی متمرکز است او باید بجنگد و چیزی را ویران کند اما کشته نشود.
*ورزشی غیر خشن: محور فعالیت اصلی بازی بدون مبارزه وخشونت است.
*ورزشی خشن: ورزش همراه با خشونت و مبارزه را در برمی گیرد.
*بازی های آموزشی: محتوای اصلی این بازی ها یادگیری اطلاعاتی تازه یا یادگیری راه های تازه ی کاربرد اطلاعات. (منطقی،1387: 48)
کاربرد بازی های رایانه ای در امر یادگیری، تحت عنوان یادگیری مبتنی بر بازی شناخته شده است. این اصطلاح به طور کلی اشاره به رویکرد نوینی در یادگیری دارد که از نوع بازی های رایانه ای بهره می گیرد که دارای ارزش های آموزشی و یادگیری هستند.
معلم در رویکرد مبتنی بر بازی، از هر نوع بازی رایانه ای و غیررایانه ای استفاده می کند که می داند دانش آموزانش را به اهداف یادگیری می رساند. اما معلم در رویکرد یادگیری مبتنی بر بازی های رایانه ای، برای این منظور فقط از بازی های رایانه ای استفاده می کند. می توان گفت؛ رویکرد مبتنی بر بازی، کلی تر از رویکرد یادگیری مبتنی بر بازی های رایانه ای است. (زنگنه، 1391: 160)
آن چه موجب تفاوت بین بازی های رایانه ای و بازی های رایانه ای آموزشی می شود به اهداف مهم بازی های رایانه ای آموزشی مرتبط می گردد که مهم ترین آن همان آموزش مفاهیم در غالب بازی است .
در حالی که اکثر بازی های رایانه ای برای سرگرمی طراحی شده اند، گروهی از بازی های رایانه ای از سطح سرگرمی فراتر رفته و ابزاری برای یادگیری در زمینه های مختلف شده اند. بازی جدی تعبیری نسبتا جدید است که به آن دسته از بازی های رایانه ای اشاره دارد که در آن آموزش در فرم های متنوع به جای سرگرمی، هدف اولیه است. به عبارتی دیگر، بازی جدی بازی است که از رسانه هنری بازی برای رساندن پیام، آموزش یک درس و یا فراهم آوردن امکان یک تجربه استفاده می کند. (دانشنامه ایرانی برنامه درسی)
می توان گفت؛ بازی های رایانه ای آموزشی فعالیتی است که کمک می کند دانش آموزان برای یادگیری درسی که مشکل دارند و به منظور توسعه مهارت های حل مسئله با استفاده از شور و شوق به آن بپردازد (بیجاری، 1392)
در حالی که انواع مختلفی از بازی های آموزشی وجود دارد، عبارت آموزشی- سرگرمی معمولا برای بازی های رایانه ای آموزشی استفاده می شود و اغلب بازی های رایانه ای با اهداف آموزشی خصوصا برای پیش دبستانی ها و نوآموزها را شامل می شود. اما بازی جدی همۀ انواع آموزش و در همۀ سنین را شامل شده و آموزشی- سرگرمی به عنوان زیرمجموعۀ آن در نظر گرفته می شود.
بازی های آموزشی را می توان به سه طبقه تقسیم کرد: نخستین و مشهورترین طبقه ی بازی های آموزشی است که اغلب به عنوان آموزشی- سرگرمی شناخته می شوند. تمرکز آموزشی- سرگرمی بر آموزش مهارت های خاص و معینی به بازیکن است؛ حساب و جبر، هجی کردن، حل مسئله و دیگر مهارت های اساسی. بازی های آموزشی سرگرمی گرچه مولفه های آموزشی قویی دارند اما دستاورد قابل قبولی در عنوان های تجاری ندارند.
طبقه دوم شامل عنوان های سرگرمی تجاری است که از قضا وجه آموزش نیز دارند. این بازی ها به ندرت بر مهارت های پایه و یک موضوع متمرکزند. و اهداف آموزشی این بازی ها اغلب غیرمستقیم هستند و می توانند منتهی به تمرکز در فرآیند یادگیری شوند . اما، نقطه قوتشان بخش انگیزشی آنهاست که طی موفقیت تجاری سندیت پیدا کرده است. به کارگیری درست بازی های تجاری می تواند آنها را تبدیل به تجربۀ آموزشی بی همتایی سازد.
طبقه سوم بازی های رایانه ای آموزشی بر مبنای پژوهش است. این بازی ها اغلب فرمول های آموزشی موجود را به چالش می کشند. بازی های آموزشی سرگرمی نشات گرفته از پژوهش اغلب رویکردهای جدیدی را ارائه می دهند و اسناد موثقی برای برون شدهای یادگیری دارند. اما این بازی ها اغلب در رقابت با بازی های تجاری، کمبود بودجه و کیفیت تکنیکی دارند .آنها در صورتی که با تسهیل کننده های تجاری عرضه شوند تاثیرگذارتر خواهند بود. (دانشنامه ایرانی برنامه درسی)
بازی رایانه ای به دلیل ویژگی هایی که دارد، باعث لذت و رضایت می شود، بسیار برانگیزاننده است و مفاهیم و واقعیت های بسیاری از موضوعات را به خوبی منتقل می کند. بنابراین، ترکیب بازی و یادگیری، انگیزه فراگیران را برای یادگیری افزایش می دهد و فرایند یادگیری را جذاب می سازد.
ارائه برنامه های علمی و تحصیلی در قالب نرم افزارهای رایانه ای فضایی جذاب برای عملکرد دانش آموزان فراهم کرده است. مفاهیم آموزشی و تجربی قابل انتقال از راه بازی های رایانه ای در دنیای امروز معادل دیگری ندارد و شاید نتوان از هیچ راه دیگری به آن دست یافت. فناوری رایانه ای می تواند آموزش های چندحسی را فراهم آورد و این درگیری چند حسی یادگیری را در سطح عمیق تری امکان پذیر می کند.
بازی های رایانه ای ضمن آن که سواد رایانه ای دانش آموزان را افزایش می دهند، باعث گسترش مهارت های ادراکی آنان در فهم مباحث آموزشی نیز می شوند ( دانشنامه ایرانی برنامه درسی )
1. طراحی و برنامه ریزی برای آموزش از طریق بازی
- تعیین اهداف عملکردی
- بازنگری اهداف عملکردی موجود
- بازنگری مواد آموزشی موجود
- تعیین کاستی ها و نقایص در آموزش جاری
2. انتخاب بازی رایانه ای
- بازنگری وقایع ناشی از بازی
- تعیین وقایع نشات گرفته از بازی
- بازنگری نیازهای مربوط به کاربرد بازی
3. به کارگیری بازی رایانه ای
- وارد کردن بازی در برنامه آموزشی
- انتقال آموزش با کاربرد بازی
- ارائه توضیح به دانش آموزان درباره نحوه انجام بازی
4.ارزشیابی اثر بخشی بازی های رایانه ای
- اندازه گیری عملکرد دانش آموز
- انتقال بازخورد عملکردی مفصل به دانش آموز
- تعیین اینکه آیا برنامه آموزشی با کاربرد بازی، اثر بخش تر شده است یا خیر؟
6. بکارگیری هوش مصنوعی
7. برنامه نویسی
8. ارزشیابی بازی
· آمادگی معلمان
· گرافیک بازی
· نیازهای سخت افزاری
· زمان، ناتوانی در انجام بازی
باید با این موانع بطور منطقی برخورد کرد و نباید این تصور وجود داشته باشد که معلمان می توانند بازی های رایانه ای را تحت هر شرایطی و برای هر محتوای درسی بکار ببرند. (زنگنه، 1391: 163).
نظام های رده بندی امکان کنترل و کسب اطلاعات لازم و دقیق در ارتباط با بازی ها را به خانواده ها می دهد.
معتبر ترین نظام های رده بندی:
* اروپا PGEI دارای 5 درجه در 7 گروه محتوایی
* ژاپن CERO دارای 5 درجه در 9 گروه محتوایی
*آمریکا ESRB دارای 7 درجه در 6 گروه محتوایی
*ایران ESRA دارای 6 درجه در 7 گروه محتوایی
محتوای مشترک در این نظام ها:
خشونت، قمار و شرط بندی، مصرف مواد و مشروبات الکلی، مسائل جنسی، لحن بد و فحاشی، تبعیض نژادی و جنسیتی
هر نظام رده بندی دو قسمت سمبل رتبه و توضیح دهنده محتوا دارد .سمبل رتبه نشانگر گروه سنی مناسب بازی است. توضیح دهنده محتوا المان های خاص محتوای بازی را مشخص می کند. (شریعت و همکاران، 1388: 18- 8)
سازمان ردهبندی نرم افزارهای سرگرم کننده (اسرا)، سیستم ردهبندی سنی بازیهای رایانهای است که محتوای ردهبندی و سن مناسب را تعیین مینماید. این سازمان در سال 1386 توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای که یک نهاد نیمه دولتی است و نهاد متولی بازی های رایانه ای در ایران و مرجع صدور مجوزهای بازی های رایانه ای است، تأسیس گردید.
چشمانداز
خواسته اسرا یا به بیان بهتر، هدف نهایی اسرا رسیدن به نقطهای است که قادر باشد بهترین سن را برای هر بازی رایانهای تعیین نماید. بهترین سن یعنی سنی که در آن، بازی هیچ آسیب روانی و رفتاری نداشته و به ارتقاء و رشد مخاطب کمک مینماید.
در تعیین ردهبندی بازیهای رایانهای، اسرا 4 ویژگی را در نظر میگیرد:
1. خصوصیات جسمی _ حرکتی 2.خصوصیات ذهنی _ روانی 3. خصوصیات عاطفی 4. خصوصیات اجتماعی
گروههای سنی عبارتند از:
*خردسالی: بالای 3 سال *کودکی: بالای 7 سال *ابتدای دوران نوجوانی: بالای 12 سال
*نیمه دوم نوجوانی: بالای 15 سال *بزرگسالان، مجرد: بالای 18 سال *بزرگسالان، متأهل: بالای 25 سال
همه کودکان و اکثر بزرگسالان از بازی کردن لذت می برند. پیش از ورود کامپیوترها به زندگی روزانه از بازی ها با هدف آموزشی استفاده می شد اما امروزه، از دیدگاه نقش مهمی که بازی های کامپیوتری در سرگرمی نوجوانان دارند استفاده آموزشی کردن از بازی های کامپیوتری باعث تمرکز بسیاری از مطالعات در این زمینه شده است بیشتر افراد جوانان باIt آشنا بوده و روزانه چندین ساعت را مقابل صفحات کامپیوتر می گذرانند و اطلاعات مورد نیاز را راحت تر و سریعتر نسبت به کتابخانه ها بدست می آورند آنهایی که توانایی ادراکی آنها بیشتر دیداری و شنیداری است چیزهای بیشتری از تصاویر نسبت به نوشته ها یادمی گیرند. Manuela, 2011, P 247))
بررسی های انجام شده در زمینه تأثیرات اجتماعی فرهنگی بازی ها نشان می دهد که در این زمینه تشتت آرا وجود دارد و هیچ اتفاق نظر قطعی وجود ندارد.
نتایج دسته ای دیگر از پژوهش ها نشان می دهد بین بازی های رایانه ای و خشونت، اضطراب، افت تحصیلی، عدم سازگاری اجتماعی، کاهش اعتماد به نفس و جز آن هیچ رابطه ای وجود ندارد.
. دسته ای از نظرات با رویکردی منفی، تأثیرات مذکور را ارزیابی می کنند. نتایج تحقیقات آنان بیانگر این است که بازی های رایانه ای خشونت و پرخاشگری، بیگانگی اجتماعی فرهنگی، افت تحصیلی، انزوا و کاهش تعاملات اجتماعی، عدم سازگاری اجتماعی، احساس اضطراب و عدم اعتماد به نفس، اعتیاد به بازی، بی حوصلگی، القای ارزش های خاص سیاسی، خدشه دار شدن ارزش های دینی و فرهنگی و جز آن را به دنبال دارد .
بسیاری از بازی ها دارای محتوای خشونت آمیز هستندمثل بازی تعقیب جنایتکاران یا بازی جهان احمقانه و وحشی. اما با وجود اینکه این بازی ها اثرات بد آموزشی و اخلاقی دارند با این وجود هنوز در حال پخش هستند این مورد که آیا بازیها تأثیر فوری بر رفتار دارند یا نه مورد بحث هست ؟و برقرار کردن همبستگی و ارتباط علیتی بین اینکه خشونت بازی موجب خشونت در دنیای واقعی می شود سخت است .
عوامل بسیاری وجود دارد که می تواند منجر به خشونت رفتاری شوند فرگوسن و دیگران گزارش می دهند که با مدرک و گواهی ثابت کردند که در هر 2مطالعه ای که انجام دادند یک ارتباط مستقیم بین قرار گرفتن در معرض بازی های ویدیویی و رفتار خشونت آمیز و تهاجمی وجود دارد ضمناً ما نباید فقط محتوای پیام بازی را ارزیابی کنیم بلکه باید نفوذ ارزشهای اخلاقی و فرهنگی متأثر از بازیها را نیز مورد ارزیابی قرار دهیم، چرا که هر بازی اثرات اجتماعی و فرهنگی بلند مدت و غیر مستقیمی نیز دارد. Edvardsen & white .2010, p324))
در پژوهش که توسط جوادی و دیگران (1388) به منظور بررسی رابطه بازی های رایانه ای با پرخاشگری و روابط والد - فرزند در دانش آموزان انجام گرفت، به منظور سنجش بازی های رایانه ای از دو شاخص بازی های رایانه ای و شاخص مدت زمان صرف شده برای بازی رایانه ای در روز و نوع بازی رایانه ای که شامل چهار نوع ( اکشن، ورزشی- رزمی، ماجراجویانه، فکری- آموزشی) بود، استفاده کردند. نتایج نشان داد با افزایش ساعات صرف شده برای بازی، پرخاشگری افزایش می یابد و البته نوع بازی رایانه ای با میزان پرخاشگری رابطه نداشت و هم چنین با افزایش ساعات رابطه والد فرزند کاهش می یابد.
پژوهش های انجام شده دیگر (فلینگ و همکاران، 1992 به نقل از جوادی و همکاران، 1388) نیز بیانگر این ادعا هستند که هر چه انجام بازی رایانه ای بیشتر شود، پرخاشگری نیز افزایش می یابد.
در پژوهشی که توسط غلامی توران و کریم زاده (1390) با هدف بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی روی دانش آموزان دختر پایه سوم شهر سیرجان انجام شد، نتایج نشان داد: دانش آموزانی که بازی های رایانه ای را انجام داده اند در بعد خلاقیت نمرات پایین تری نسبت به آن هایی که این بازی ها را انجام نمی دادند، کسب کرده اند.
پاره ای دیگر از پژوهشگران این تأثیرات را مثبت می دانند. معتقدند: بازی های رایانه ای تعاملات اجتماعی را افزایش می دهد، دوستی ها را تقویت می کند و ابزاری برای تخلیه هیجانی و ایجاد حس اعتماد به نفس می باشد. ( شاوردی، 1388: 47- 76).
در پژوهشی که مهرابی فر و دیگران (1391) به منظور بررسی انواع و مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای و رابطه آن با پیشرفت تحصیلی دانش آموزان مدارس کرمان انجام دادند که از نوع همبستگی بود، به این نتایج دست یافتند که بین نوع بازی های رایانه ای و پیشرفت تحصیلی رابطه معناداری وجود دارد. اکثر دانش آموزان قوی، بازی های ماجراجویانه را بیشتر دوست دارند در این بازی ها فرد نیاز دارد تا از خود خلاقیت نشان دهد و به تقویت تفکر کمک می کند. در نتیجه از نظر پیشرفت تحصیلی در سطح بالاتری هستند. و دانش آموزان متوسط و ضعیف بازی های جنگی رابیشتر دوست دارند و از نظر پیشرفت تحصیلی در سطح پایین تر هستند.
نتایج پژوهش در بررسی رابطه بین مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای و عملکرد تحصیلی نمایانگر آن بود که در این باره رابطه معناداری وجود ندارد.
همچنین تحقیقات ( جنتیل[15]، 2004 به نقل از مهرابی فر و دیگران، 1390) بیان کرد که آنهایی که مدت زمان بیشتری به انجام بازی های رایانه ای می پردازند، عملکرد تحصیلی ضعیف تری دارند.
درپژوهشی که توسط پور محسنی و دیگران (1383) با هدف بررسی تأثیر بازی های رایانه ای بر توانایی چرخش ذهنی دانش آموزان انجام شد (چرخش ذهنی نوعی توانایی فضایی است که در آن شخص باید مجسم کند که اگر یک شکل دو یا سه بعدی، به اندازه معینی حول یک محور بچرخد، پس از چرخش چگونه ظاهر خواهد شد)
نتایج نشان داد که تمرین بازی های رایانه ای برتوانایی چرخش ذهنی نوجوانان تاثیر داشته است. و این تاثیر در ذهن دختران بیشتر از پسران می باشد.
در پژوهشی که توسط دلیری و دیگران (1388) با هدف بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر بهره هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان، که با روش علّی- مقایسه ای روی گروه های سنی 18-14 انجام شد.
نتایج نشان داد بازی های رایانه ای بر بهره هوشی،زمان واکنش و زمان حرکت تاثیر معنی داری داشته است. نتایج پژوهش حاکی از بهبود بهره هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان در نتیجه ی انجام بازی های رایانه ای بوده است
در پژوهشی که توسط توزان و همکاران(2009) با هدف بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر پیشرفت تحصیلی و انگیزش تحصیلی در یادگیری جغرافیا در ابتدایی پرداخت، نتایج نشان داد که یادگیری دانش آموزان با بازی موثرتر است و آن ها انگیزش درونی بیشتری برای یادگیری دارند (نقل از بیجاری، 1392).
بیجاری (1392) با بررسی تاثیر بازی های رایانه ای آموزش درس ریاضی بر خودراهبری و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان پایه پنجم شهر بیرجند، به این نتیجه دست یافتند، که بازی های رایانه ای آموزش درس ریاضی بر خودراهبری و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان تاثیر مثبت دارد.
در پژوهشی که رضائیان و دیگران (1391) با هدف ارزیابی اثر بخشی بازی های رایانه ای برمیزان توجه مبتلایان عقب مانده ذهنی شهر تهران انجام دادند، به نتایجی دست یافتند که از تاثیر بازی های رایانه ای بر نمره توجه افراد عقب مانده حمایت کرده است.
در پژوهشی که عظیمی(1392) انجام داده است بیان می دارد که بازی های رایانه ای می تواند نقش ویژه ای در آموزش نابینایان ایفا کند و برای تقویت پردازش شنیداری، تصویرسازی ذهنی، جهت یابی و مکان یابی می توان از این بازی ها استفاده کرد.
ـ فرآیند یادگیری را آسان و توجه نوجوانان را جلب می کند.
-برنامه های بسیار متنوعی ساخته شده که به نوجوان امکان می دهد تصاویر یا داستان هایی را خلق کند.
ـ بسیاری از مهارت ها ی زندگی،مفاهیم و مبانی ریاضیات، تاریخ یا جغرافیا را با کمک شکل های کودکانه به کودک آموزش می دهد.
-کودک بدون کثیف کردن لباسها و اطراف می تواند به راحتی نقاشی بکشد و رنگها را عوض کند.
ـ بیش تر برنامه های رایانه ای در وقت هزینه ، صرفه جویی های بسیاری به همراه دارند .
ـ بازی های رایانه ای هم چنین به کودکان و نوجوانان مبتلا به بیماری هایی چون « فلج مغزی» یا نارسایی در تشخیص واژه ها » کمک می کند.
-با رایانه هرچند بار که بخواهند، می توانند موضوعی را ببینند و مرور کنند.
- تقویت هماهنگی حرکات چشم و دست
-استفاده از بازیهای فکری و معمایی یکی از راههای رشد خلاقیت و نوآوری بچهها است. بازیهایی که بیشتر سلولهای مغزی را به کار وادار و فکر آنان را درگیر کند.
آسیب بینایی،آسیب ستون فقرات و استخوان بندی و ابتلا به آرتروز،پیا مد های منفی بر دستگاه گردش خون و گوارش، همچنین هیجان های دروغین، سلامت روانی کودک را به خطر می اندازد .،آسیبهای پوستی با اشعه های رایانه، از دیگر عوارض این بازی هاست .
1. تقویت حس پرخاشگری: مهم ترین ویژگی بازی های رایانه ای ، حالت جنگی بیش تر آن هاست و این که فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی بازی ، با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد . استمرار بازی هایی ، نوجوان را پرخاشگر و ستیزه جو می سازد و تلاش می کند خواست هایش را با زور و تهاجم به دست آورد .
2. انزوا طلبی : نوجوانانی که همیشه با بازی های رایانه ای درگیرند ، به انزوا و درون گرایی متمایل شده و در برقراری ارتباط اجتماعی پویا با دیگران ناتوان خواهند بود .
3. تنبل شدن ذهن: در این بازی ها ، به دلیل این که بیش تر ، کودک و نوجوان با ساخته ها و برنامه های دیگران رو به روست وکم تر قدرت دخالت و تصرف در آن ها را می یابد ، حالت انفعال گرفته و اعتماد به نفس او در برابر ساخته ها و پیشرفت دیگران متزلزل می شود .
4 پیامد منفی در روابط خانوادگی : در دوره کنونی که زندگی ها به سوی ماشینی شدن پیش می رود ، خودبه خود، روابط عاطفی رنگ باخته و در کنار هم بودن خانواده کم تر شده است .
5. افت اخلاقی: اشاعه فرهنگ برهنگی و رقص و موسیقی غربی و.... از آفت های دیگر بازی های رایانه ای است .
6. افت تحصیلی: به دلیل جاذبه مسحور کننده این بازی ها ، نوجوانان وقت بسیار ی را صرف آن می کنند و در واقع با مصرف انرژی عصبی و روانی خویش و با چشمان و ذهنی خسته به بستر می روند و گاه ، صبح زودتر از وقت معمولی بیدار می شوند تا پیش از مدرسه نیز اندکی بازی کنند . بی تردید این علاقه سبب افت تحصیلی خواهد شد .
7. زمینه ساز ازخود بیگانگی : دنیای مجازی ولی نزدیک به واقعیتی که در بازی های رایانه ای به تصویر کشیده می شود ، آن قدر مسحور کننده وجذاب است که مخاطب کودک و نوجوان در معرض تأثیر تمام باورهایی قرار می گیرد که از سوی طراحان این بازی ها به او القا می شود . برای نوجوانی که در حال بازی است فرقی نمی کند که دشمن کیست، دشمن همان است که بازی می گوید (جعفری راینی، 1386: 24-34).
اگر چنانچه قراراست از بازی های کامپیوتری استفاده کنید، بهتراست بازی های تصویری خلاق که کودکان باید به وسیله آنها، معما هایی را حل کنند، بیش از بازی های دیگر مورد توجه قراردهید.
- والدین وقت بیشتری را به کودک و نوجوان خویش اختصاص بدهند. هر قدر وقت گذاری و ارتباط صحیح بین والدین و فرزندان بیشتر باشد زمینه چنین بازی هایی کمتر فراهم می شود. آن ها بایدتا حدی با بازیهای رایانهای آشنا باشند و بدانند که هر بازی برای چه سنی است. والدین در این زمینه میتوانند از کارشناسان کمک بگیرند.
-به فرزندتان اجازه ندهید در فاصله نزدیکی از صفحه رایانه بنشیند.
-نور صفحه رایانه را کم کنید. روشنایی اتاق به نحوی تنظیم شود که زنندگی نور به حداقل برسد.
- ضروری است بچه ها به طور مرتب بین دو نوبت بازی استراحت کنند.
- بهتر است والدین با کودکان صحبت کنند که فقط روزهای تعطیلی مجاز به استفاده ازاین بازی ها هستند.با استدلال و منطق آسیب هایی را که کامپیوتر به کودکان وارد می آورد متذکر شوید.
نتیجه گیری و پیشنهادات
امروزه با مخاطبانی مواجه ایم که نسبت به نسل گذشته روش فکر کردن، پردازش اطلاعات و ترجیحات و انگیزهایشان تغییر کرده است. یکی از حوزه های متاثر از این تغییرات آموزش نسل جدید است که با نیاز به روشهای جدید آموزشی و ایجاد انگیزه و حفظ آن مواجه شده است. بازی های رایانه ای با توجه به ویژگی ها، قابلیت ها و محبوبیتی که میان نسل جدید دارد، پتانسیل زیادی برای برآورده کردن انتظارات آموزشی دارد. صرف نظر از قابلیت های بازی های رایانه ای به طور عام در امر آموزش، بازی های رایانه ای آموزشی به طور اختصاصی برای پاسخ گویی به انتظارات آموزشی طراحی شده اند.
خواسته یا ناخواسته باید بپذیریم که بازی های رایانه ای همانند بسیاری دیگر از پدیده های عصر فناوری اطلاعات به زندگی ما پیدا کرده است. و یکی از سرگرمی های کودکان، نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالان در عصر جدید است. این بازی های مهیج و پر کشش ساعت ها کودک و نوجوان ما را در مقابل صفحه نمایشگر میخکوب کرده، او را از دنیای واقعیات به عالم تخیلات فرو می برد و در این گیر و دار یا چیزی را به او می آموزد یا چیزی را از او می گیرد، این بازی ها در کنار محاسنشان، گاه آثار مخرب روحی و جسمی در کودکان و نوجوانان بر جای می گذارند، اگر بخواهیم فرزندان را از این بازی ها محروم نماییم ،حرص و ولع آنان برای دسترسی به این بازی ها بیشتر می شود و اگر در خانه نتوانند بازی کنند به خانه دوستانشان می روند. اگر آنجا هم نتوانستند، به کافی نت ها و مکان هایی که می توانند با رایانه بازی کنند، سر می زنند.
از سوی دیگر، اگر بخواهیم فرزندانمان را در این زمینه لجام گسیخته به حال خود بگذاریم، خطرهای روحی، روانی و جسمی آنان را تهدید می کند. لذا والدین و دست اندرکاران امور فرهنگی و آموزشی باید با برنامه ریزی صحیح را ه را برای استفاده صحیح کودکان و نوجوانان از این بازی ها هموار کنند و برای تحقق این امر:
ما خودمان باید بازار این محصولات را با تولیدات داخلی و بازی هایی همسو با فرهنگ اسلامی و ایرانی مان در دست بگیریم و حتی به کشورهای دیگر نیز این برنامه ها را صادر کنیم. نکته دیگر این که حتی المقدور از ورود بازی های غیرمجاز و مخرب به داخل کشور، توسط مراجع ذیصلاح ممانعت به عمل آید و به دنبال آن نظارت جدی والدین بر کار فرزندان با کامپیوتر در خانه، خصوصاً استفاده از بازی های رایانه ای، اعمال شود و فرهنگ استفاده صحیح از بازی های رایانه ای به فرزندان آموخته شود.
منابع :
احمدوند، محمدعلی. (1381). روانشناسی بازی. تهران: دانشگاه پیام نور.
بیجاری، ملیحه. (1392). تاثیر بازی رایانه ای آموزش ریاضی بر خود راهبری و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان پایه پنجم شهر بیرجند. پایان نامه کارشناسی ارشد علوم تربیتی رشته برنامه ریزی درسی. دانشگاه بیرجند، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی.
پورمحسنی، فرشته؛ وفائی، مریم؛ آزاد فلاح، پرویز؛ (1383). تاثیر بازی های رایانه ای بر توانایی چرخش ذهنی. مجله تازه های علوم شناختی،ج6. (ش 3،4.)، 84-75.
توران غلامی، مرضیه. (1390). تاثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی دانش آموزان. فصلنامه اندیشه های تازه در علوم تربیتی، 7. (1)، 55- 68.
جعفری راینی، رضا. (1386). بازی های رایانه ای و تاثیرات آن. ماهنامه آموزشی- تربیتی پیوند. (328). 28-34.
جوادی، محمد جعفر؛ امامی پور، سوزان؛ و رضایی کاشی، زهرا. ( 1388). رابطه بازی های رایانه ای با پرخاشگری و روابط والد- فرزند در دانش آموزان.
حسینی، سید داود. (؟). بازی های رایانه ای؛ نگاهی به ویژگی ها، باید و نباید ها. ره آورد نور، ج. 36، 28- 36.
حمیدی، مهرزاد. (1382). بازی های پرورشی. تهران: دفتربرنامه ریزی و تالیف کتب درسی.
خداپرستی، بهزاد. (؟). روایت در بازی های رایانه ای. فصلنامه هنر، (81)، 270- 292
دوران، بهناز. (؟). بازی های رایانه ای آموزشی. دانشنامه ایرانی برنامه درسی .
http://www.daneshnamehicsa.irDefault.aspxPageNAme=Pages&ID=84.pdf
دلیری، مسعود؛ محمد زاده، حسن؛ و دلیری، محمود. (1388). تاثیر بازی های رایانه ای بر بهره هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان. نشریه رشد و یادگیری حرکتی- ورزشی. (2)، 135-145.
رضائیان، اکرم؛ محمدی، عیسی؛ آزاد فلاح، پرویز؛ و شریعتی نژاد، کیوان. (1391). ارزیابی اثر بخشی بازی های رایانه ای برمیزان توجه مبتلایان عقب مانده ذهنی.مجله اصول بهداشت روانی. 14. (2). 109-98.
شاوردی، تهمینه؛ و شاوردی، شهرزاد. (1388). بررسی نظرات کودکان و نوجوانان و مادران نسبت به اثرات اجتماعی بازی های رایانه ای. فصلنامه تحقیقات فرهنگی. 2. (7)، 47-76
شریعت، سید وحید. (1388). رده بندی سنی بازی های رایانه ای از دیدگاه روان شناختی: مطالعه ای به روش دلفی. تازه های علوم شناختی. 11. (2)، 8-18.
علی پور، احمد؛ آگاه، مژگان؛ هریس، ندا؛ گلچین، علیرضا؛ و پرشکوهی، باغبان. (1391). بازی های رایانه ای، فرصت یا تهدید؟ تهران: ارجمند.
گانتر، بری. (1388). اثر بازی های رایانه ای و ویدئویی بر کودکان. ترجمه سید حسن پورعابدی نائینی. تهران: جوانه رشد.
منطقی، مرتضی. (1387). راهنمای والدین در استفاده ی فرزندان در استفاده از فناوری های ارتباطی جدید. تهران: عابد.
مهرابی فر، فاطمه؛ مرتضوی، حمید؛ و لسانی، مهدی. (1391). بررسی انواع و مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای و رابطه آن با پیشرفت تحصیلی دانش آموزان مدارس کرمان. پژوهش در برنامه ریزی درسی، 9. (7)، 125-135.
ولایتی، الهه. (1391). بازی های رایانه ای آموزشی. در حسین زنگنه. (ویراستار)، مبانی نظری و عملی تکنولوژی آموزشی. تهران: آوای نور،157-180.
Edvardsen, Frej. & Kulle, Halsten. (2010). Educational Game. New York: Nova science publishers, Inc.
Manuela Cruz-Cunha, Maria.& white. (2011). Computer Gamesas Educational
And Management Tools. Information Science Reference (an imprint of IGI Global
[1] Alkorn
[2] Gunter
[3] Daglas
[4] Atari
[5] Pong
[6] Magnavox
[7] Nintendo
[8] Sega
[9] Play station
[10] Sony
[11] Game net
[12] ESRA
[13] Fank & Bakman
[15] Gentill
به گزارش سرویس فرهنگی جام نیـوز، ابراهیمیمقدم کارشناس روانشناسی، گفت: به طور کلی بنظر میرسد عمده کسانی که با علم رایانه سروکار دارند احتمالا برای اولین بار از طریق همین بازیهای رایانهای و ویدئویی با این ابزار آشنا شدهاند اما استفادهی بیش از حد از این بازیها میتواند منجر به بروز مشکلاتی شود که در دراز مدت خود را به صورت پرخاشگری نشان میدهد.
این استاد دانشگاه عنوان کرد: از جمله تأثیرات ناشایست این بازیها در درجه اول محتویات غیراخلاقی و همچنین ترویج خشونت میباشد.
ابراهیمیمقدم، خاطرنشان کرد: بررسیها نشان میدهد که کاربران این بازیها در دراز مدت تحت تأثیر خشونت موجود در این بازیها قرار گرفته و انجام رفتارهای خشن برایشان سهل و آسان خواهد بود و یا به عبارتی قبح خشونت برای این کودکان از بین خواهد رفت که خود این میتواند منجر به بروز رفتارهای پرخاشگرایانه از طرف این کودکان شود.
این روانشناس ادامه داد: از بازی های غیراخلاقی در ارتباط با جنس مخالف و انجام رفتارهایی که با قوانین و هنجارهای جامعه در منافات است در دراز مدت نیز تأثیر ناخوشایندی را بر روحیه و خلق و خوی این کودکان خواهد گذاشت.
وی، همچنین تصریح کرد: استفاده از این بازیها ممکن است حالتی از وابستگی را بوجود آورد که در نتیجه منجر به اعتیاد کودکان به این بازیها میشود.
این روانشناس در پاسخ به این سؤال که والدین چه نقشی در گرایش کودکان به این بازیها دارند، اظهار داشت: عدم نظارت والدین بر محتویات و مدت زمان استفاده کودکان از این بازیها بروز اختلالات روحی روانی و رفتاری را تسریع میبخشد.
ابراهیمیمقدم، در پایان خاطرنشان کرد: والدین با نظارت دقیق بر محتویات ومدت زمان استفاده کودکان میتوانند از بروز چنین مشکلاتی جلوگیری کنند.