
بهتر است بدانید بازی های
رایانه ای و الکترونیکی دشمنان درجه یک سلولهای مغزی افرادند که به مرور
زمان می توانند منجر به از بین رفتن این سلولها شوند!
وقتی کودکی به دنیا
میآید، در دوران کودکی خود از دو مرحلهی من فاعلی و من مفعولی عبور
میکند کودک در سه سال اول در مرحله من فاعلی قرار دارد، در این دوران خود
را میشناسد، نام خود را میداند و حرکت با دست و پای خود را میآموزد.
مرحله دوم از سه سالگی به
بعد شروع میشود، در این مرحله، وی با ابزار بازی، جهان اطراف خود را
میشناسد، و همیشه یک شخص یا شی دیگر وجود دارد، پس رابطهی او با دیگری،
در قالب بازی و شکل میگیرد و نتیجهی آن را خود مفعولی یا تصمیم یافته
میگویند.
در این گزارش قصد داریم شما را با علت گرایش افراد به بازیهای رایانهای آشنا کنیم.
اعتیاد به بازیهای رایانهای را جدی بگیرید
فرهادی فوق تخصص روانپزشکی
با اشاره به اثر منفی اعتیاد کودکان و بزرگسالان به بازیهای رایانهای
میگوید: یکی از خطرناکترین اثرات منفی بازیهای رایانهای روی افراد،
اعتیاد به بازیهاست، که در هر کودک، نوجوان و بزرگسال وجود دارد، این
تهدید آنقدر جدی است که گاه منجر به مرگ فرد میشود، تصور بیشتر
خانوادهها این است که در بازیهای رایانهای، فرد مداخله فکری مداوم دارد
اما واقعیت این است که مداخله فکری وجود ندارد، بلکه این بازیها سلولهای
مغزی را گول میزنند و از نظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را حرکت
میدهند.
بازیهای رایانهای، علت اصلی افت تحصیلی در افراد است
وی ادامه میدهد: عوامل
بسیاری در جهت سقوط تحصیلی دانشآموختگان وجود دارد که مهمترین آن اعتیاد
به بازیهای رایانهای است، این امر باعث درگیری ذهن دانشآموزان میشود که
نتیجهی این درگیری انحراف از مسیر آموزش است، بدون شک بازیهای رایانهای
مهمترین علت مؤثر در افت تحصیلی است چرا که دانشآموز وقت زیادی را صرف
بازی کردن میکند.
بازیهای که جنگندگی را میآموزند
فرهادی معتقد است: فرد
برای رسیدن به مرحله بعدی با نیروهای دشمن میجنگد، بنابراین خشونت در وی
افزایش مییابد. خشونت مهمترین محرکهای است که در طراحی جدیدترین
بازیهای رایانهای به حد افراط از آن استفاده میشود.
چرا خانوادهها از اینترنت ترس دارند؟
این فوق تخصص روانپزشکی
میگوید:استفاده از اینترنت یک فعالیت زمانگیر است، پس میتواند مدت تعامل
کودک با خانوادهاش را کاهش دهد، اینترنت کشمکشهای زیادی را در خانواده
ایجاد میکند، گاهی این کشمکش ناشی از دستیابی کودک به اطلاعات خصوصی
والدین میباشد.
والدین نگران هستند که اینترنت، کودک را از سایر فعالیتها منحصر کند و اثر ایزوله کنندهای روی او داشته باشد.
فردی که منفعل بازی میکند تا انتهای عمر منفعل میشود
وی ادامه میدهد: در
بازیهای رایانهای کودک به تنهایی بازی میکند و گاه بدون برنامهریزی
ساعتها مشغول بازی میشود، کودکی که به تنهایی بازی کند تا انتهای عمرش
منفعل میماند برخی از خانوادهها مانع انجام بازیهای الکترونیکی از سوی
فرزندان خود میشوند و در واقع با مخالفت کردن، فرزندان را نسبت به این
بازیها حریصتر میکنند و از طرفی کودکان از هر فرصتی، حتی پنهانی، سعی در
استفاده از این بازیها دارند.
رایانه و افزایش رفتارهای ضد اجتماعی در افراد
در یک مطالعه ۵۰ درصد
خانوادهها بیان کردند که مدت زمانی که آنلاین هستند، کمتر با یکدیگر صحبت
میکنند و ۴۱ درصد موافق یادگیری رفتارهای ضد اجتماعی در این مدت بودند. در
چند سال اخیر کامپیوتر و اینترنت به تدریج تا حدی جای تلویزیون را گرفته
است و احتمال میرود که در آیندهای نزدیک نقش عمدهتری از تلویزیون را در
زندگی افراد داشته باشد.
والدین دقت کنند
در همین راستا فردیپور،
متخصص روانشناسی نیز میگوید: مغز خزنده بلافاصله در مقابل چیزی که
میبیند واکنش نشان میدهد و به آن فکر نمیکند اما در مغز عالی اطلاعات
بینایی تجزیه و تحلیل میشود و واکنش با تأخیر صورت میگیرد. بازیهای
کامپیوتری مغز خزنده را تحریک میکنند و به همین دلیل است که بچههایی که
زیاد به این بازیها میپردازند، دائماً دست خود را تکان میدهند، تصمیمات
آنی میگیرند و هیجانات خلقی خود را آنی نشان میدهند.
بازیهای رایانهای، تأثیرات مثبت نیز دارند
وی ادامه میدهد: کودکانی
که به بازیهای رایانهای میپردازند، یادیگری آسانتر و راحتتری دارند،
کاربران برای این که نقش یک بازی را یاد بگیرند، به مهارتهای گوناگون نیاز
دارند که شاخصترین آنها مهارت حل مسئله است، این بازیها باعث افزایش
دقت دیداری و تفکر خلاق می شود. کودکان میتوانند نقاشیها یا داستانهای
جدیدی را خلق کنند و مفاهیم و مبانی ریاضیات را با کمک شکلهای مختلف و
ساده یاد میگیرند همچنین این بازیها باعث میشوند که کودکان کمتر به
مسکن نیاز داشته باشند.
اما چه باید کرد؟
فردیپور معتقد است:
والدین باید تا حد زیادی با بازیهای رایانهای آشنا باشند و بدانند که هر
بازی برای چه سنی است. آنها میتوانند در این زمینه، از کارشناسان کمک
بگیرند و استفاده از بعضی بازیها را برای فرزندان مجاز کنند، فرزندان باید
بدانند که از رایانه هم مانند دیگر وسایل زندگی، متعادل استفاده کنند و
بهترین راه حل برای این موضوع، خارج کردن رایانه از اتاق کودک است.
گفتنی است، استفاده از
بازیهای فکری و معمایی یکی از راههای رشد خلاقیت و نوآوری در بچههاست.
بازیهایی که بیشتر، سلولهای مغزی را به کار وادار و فکر کودکان را درگیر
کنند بسیار مفید هستند. نرم افزارهای آموزشی نیز میتوانند نقش مهمی در این
زمینه داشته باشند.
یکی
از راهبردهای جنگ نرم دشمن این است که ما را از تاثیرات مثبت بازیهای
رایانه ای غافل کند و مانع پیشرفت کشور در صنعت سودآور و فرهنگ ساز بازی
های رایانه ای شود.
گروه اجتماعی،
یکی از راهبردهای جنگ نرم دشمن این است که ما را از تاثیرات مثبت بازیهای
رایانه ای غافل کند و مانع پیشرفت کشور در صنعت سودآور و فرهنگ ساز بازی
های رایانه ای شود.
فضای مجازی دربردارنده ی فرصت های زیادی است که
خیلی اوقات از آن غفلت می شود. این فضا تنها برای سرگرمی نیست. شاید خیلی
از ما ندانیم که در شبکه های اجتماعی هستند گروه هایی که بحث های علمی و
تخصصی را به طور جدی پیگیری می کنند. یکی ازاین گروه ها «فرهنگخانه» است.
گروهی با صد نفر عضو که همگی از چهره های شناخته شدۀ فرهنگی، علمی و پژوهشی
کشور هستند. این گروه هر شب راس ساعت 9 شب جلسات خود را با موضوعات و
دغدغه های فرهنگی و رسانه ای برگزار می کند.
به گزارش بولتن نیوز،
تاثیر بازی های رایانه ای بر آموزش و پرورش کودکان و نوجوانان موضوع یک
مناظره وایبری است که با حضور و مشارکت فعال محمد صادق افراسیابی؛ مدیرگروه
علمی تخصصی روابط عمومی دانشکده ی خبر، دکترمهدی بوترابی؛ مدیر گروه
سایتهای پرشین بلاگ، کیوان نقره کار؛ کارشناس مجری وبرنامه ساز حوزه فناوری
اطلاعات و رسانه های دیجیتال در شبکه های صدا و سیما، سید جهانگیر
آقازاده؛ کارشناس فناوری اطلاعات و رئیس سابق مرکز فناوری اطلاعات سازمان
صدا و سیما، هادی خدادادی؛ کارشناس رسانه و تهیه کننده شبکه های تلویزیونی،
مریم مویدی؛ رئیس خانه ی مد و کارشناس ارشد تجارت بین الملل، مائده
شیرپور؛ کارشناس خبرنگاری، سیما پاتیمار؛کارشناس ارشد مدیریت دانش، فاطمه
اصلان زاده؛ کارشناس ارشد ادبیات و دانشجوی دکترای سیاستگذاری فرهنگی و
راحله حقیقی؛ کارشناس مدیریت دانش انجام شد. آنچه در پی می آید مشروحی از
این مناظره وایبری است.
مریم مویدی(مدیر خانه مد و کارشناس ارشد
تجارت بین الملل): در مورد موضوع امشب باید اول در مورد حساسیت بازار هدف
صحبت کنیم. بازیهای رایانه ای، بسیار ظریف و نامحسوس، بازار هدف مطرح یعنی
کودکان را نشانه گرفته است، باید در نظر بگیریم که گاهی عدم وجود بازیهایی
با فرهنگ و نمادهای بومی، ما را به بیراهه می کشاند.
مهدی بوترابی(مدیر گروه سایتهای پرشین بلاگ): بازی رایانه ای فقط برای کودکان نیست.
محمد
صادق افراسیابی(مدیرگروه علمی تخصصی روابط عمومی دانشکده ی خبر): آقای
دکتر بوترابی درست میفرمایند. تا الان بیشتر در خصوص بازیهای رایانه ای به
عنوان سرگرمی صحبت شده است اما واقعیت آن است که بازیهای رایانه ای علیرغم
داشتن ظاهر سرگرم کننده، کاربردهای فراوان دیگری هم دارند این کاربردها
گاه فرصت و گاه تهدید تلقی میشوند قبل از آنکه نظر خودم را در خصوص
کارکردهای آموزشی و پرورشی بازیهای رایانه ای بیان کنم، میخواهم نظر شما را
در مورد بازیهای رایانه ای جویا شوم. اساسا چه قدر با بازیهای رایانه ای
آشنایی دارید و نگرش شما نسبت به استفاده از بازیهای رایانه ای چیست؟

سید
جهانگیرآقازاده(کارشناس فناوری اطلاعات و رئیس سابق مرکز فناوری اطلاعات
سازمان صدا و سیما): باید در مورد جنبه های مثبت بازی های رایانه ای صحبت
کنیم چون فعلا مد شده است که از هر پدیده تکنولوژیک بد گویی کنند.
مریم مویدی: دیگر زمان تحلیل جدی و فراتر از شعارهای رادیویی و تلویزیونی است.
سید
جهانگیر آقازاده: بازی ها بویژه آنهایی که جنبه های اجتماعی را سیموله می
کنند بهترین ابزار آموزش فرایند اجتماعی کردن نقش برای کودکان است. در
ابتدایی که بازی سیمز ساخته شد آنقدر جنبه های آموزشی آن قوی بود که در
برخی مدارس غرب به عنوان واحد آموزشی تدریس می شد. کسانی که یکبار این بازی
را دیده باشند به اهمیت بالای نقش آن در اجتماعی کردن کودکان اعتراف می
کنند. آشنایی با نهاد خانواده ، تربیت کودک ، روابط با همسایگان ، انتخاب
شغل ، مقررات تامین اجتماعی و.... همه اینها در قالب بازی و سرگرمی البته
مطابق فرهنگ غالب در کشور سازنده امکان پذیر است.
محمد صادق افراسیابی: با صحبت آقای آقازاده موافقم.
مائده
شیرپور(کارشناس خبرنگاری): بازی های کودکان را باید جدی گرفت و فرهنگ سازی
و جنگ نرم از همین جا شروع می شود هر چیزی را می شود خیلی آسان با بهره
گیری از بازیها از کودکی در کشور فرهنگ سازی کرد.
سید جهانگیر آقازاده :
اگر یکبار به این فرض هم شانس فکر کردن بدهیم که کشورهای غربی همه بازی
هایشان را برای ما نمی سازند بلکه خودشان هم نیت هایی برای جامعه خودشان
دارند شاید واقع بینانه تر با این پدیده برخورد کنیم بگذارید مثال دیگری
بزنم دهها بازی استراتژیک ساخته شده بازی هایی که معاملات ، سازماندهی ،
مدیریت ، مهارت های پیش بینی رفتار طرف مقابل و... را تقویت می کنند این
بازی ها شکل ساده سازی شده و امروزی همان شطرنجی است که ایرانی ها قرنها
پیش ابداع کردند اگر امروز جهان با شطرنج قوای فکریش را تقویت می کند چرا
ما با بازی های استراتژیک اینکار را نکنیم. مثال دیگر بازی های ورزشی
بویژه آنهایی که بصورت تعاملی طراحی شده اند شرایطی فراهم می کنند که در
محیط کوچک خانه بسیاری از مهارت های بدنی کودکان تقویت شود و انرژی های
آنان آزاد شود. همه بازی ها برای تهاجم به دیگر کشورها طراحی نشده اند هر
چند پشت همه چیز قطعا فکر ، فرهنگ و ایدئولوژی وجود دارد.
کیوان نقره
کار(کارشناس مجری وبرنامه ساز حوزه آی تی در شبکه های صداوسیما): به نظر می
رسد بایستی بازیها را از مناظر مختلف بررسی کرد از نگاه صنعتی، یعنی
مقوله اقتصادی. از نگاه هنری یعنی ژانر و گرافیک و زیبایی. از مقوله
اجتماعی یعنی خانواده، آموزش و اوقات فراغت. از نگاه فرهنگی تبادل و انتقال
فرهنگها و ... که هرکدام از اینها متناسب با بازی ساز، نوع استفاده و
استفاده کننده دارای ارزش و ضد ارزش می شود که البته اینها با یکدیگر هم
پوشانی هم دارند. مثلا در بازیهای ورزشی که ذات آن خوب است، ایا نحوه و
زمان بازی یا تناسب بازی با مخاطب نباید در نظر گرفته شود؟
آقازاده : معلوم است که باید تناسب بازی با مخاطب در نظر گرفته شود حتی پشت اکثر بازی ها سن مناسب آن درج شده است.
نقره
کار: یکی از شروط انتخاب بازی صحیح شرط تناسب سنی است در این رابطه
خوشبختانه به همت بنیاد ملی بازیهای رایانه ای خصوصا در دولت تدبیر و امید
اطلاع رسانی مناسبی انجام شده و این را اکثر والدین می دانند اما مشکل
زمانی است که ما نحوه درست بازی کردن را نمی دانیم چه زمانی بازی کنیم؟
چقدر بازی کنیم؟ چگونه بازی کنیم؟
سیما پتیمار(کارشناس مدیریت دانش):
البته غیر از مواردی که آقای نقره کار اشاه کردند، بومی سازی بازی با توجه
به ویژگی فرهنگی از اهمیت ویژه برخوردار است.
نقره کار: درست است اما
والدین بازی بومی را می خرند اما مشکل زمانیست که نمی دانیم چگونه با این
بازی در منزل با همدیگر تعامل کنیم. آیا وظیفه ی والدین صرفا خرید بازیست ؟
آقازاده
: اگر برخورد ما سلبی صرف نباشد و باور کنیم که این پدیده فناوری هم خوبی و
هم بدی دارد و مقاومت بی شناختمان را کنار بگذاریم آنوقت است که بازی را
یاد می گیریم و در کنار کودکانمان به آموزش آنها و راهنمایی شان می
پردازیم.
پاتیمار: معرفی و اطلاع رسانی در مورد بازی ها به والدین
خیلی مهم است، اغلب والدین از بازیها و شرایط استفاده از آن اطلاع ندارند.
تبلیغات و اطلاع رسانی در این حوزه متاسفانه بسیار ضعیف است.
آقازاده :
نسل قدیم ما ( والدین ) طوری تحت بمباران تبلیغات توطئه انگاشتن موبایل و
بازی و لب تاپ و .... بزرگ شده اند که نسل جوانتر و فاجعه آمیز تر نسل
کودکان، امروز با آنها هزاران سال مجازی فاصله گرفته اند.
نقره کار: ممنون کاملا موافقم. شکاف دیجیتال متاسفانه ناشی از درک ما نسبت به جهان مجازیست.
افراسیابی:
من فکر میکنم، قدرتمندترین رسانه برای انتقال مفاهیم بازیهای رایانه ای
است. لازاراسفیلد و هاولند معتقد بودند رسانه ها نمیتوانند به مردم بگویند
چگونه فکر کنید و فقط می گویند به چه چیزی فکر کنید. اما من معتقدم بازی
های رایانه ای تنها رسانه ای است که به تنهایی و بدون استفاده از شیوه های
مکمل قدرت تغییر نگرش و رفتار مخاطب را دارد.
نقره کار: اما رسانه همیشه تاثیر دارد.
افراسیابی:
استدلال من این است که بازیهای رایانه ای حس هم ذات پنداری را به مخاطب
منتقل میکند و از طریق ایجاد تصویری جدید از زیست جهان مخاطب باورها،
احساسات و در نهایت نگرشهای او را تغییر میدهد.
نقره کار: بله بازیهای
رایانه ای در بعد انتقال فرهنگ و آموزش در حال حاضر به دلیل تعاملی بودن و
ایجاد حس هم ذات پنداری بهترین رسانه ها هستند.
آقازاده : حالا با این
اوصاف سالهاست که اخبار ما فقط به جنبه های اغراق آمیز منفی بازی می
پردازد. برخی سخنوران ما هم که نانشان در صهیونیستی و فراماسونری خواندن
همه بازی های رایانه ای است، از غفلت صدا و سیما استفاده کرده و به این
بهانه خود را بیشتر مطرح می کنند.
نقره کار: موافقم حتی سریالهای حوزه
فناوری هم همیشه بعد منفی را نشان می دهند و البته اخبار هم همین طور. ما
به عنوان کاربر باید بدانیم که کجا و چگونه از تکنولوژی استفاده کنیم.
افراسیابی: اتفاقا تحقیقات نشان میدهد که هشتاد درصد بازیهای رایانه ای دارای تاثیرات مثبت هستند.
شیرپور: البته بازیها باید جذابیت هم داشته باشند.
افراسیابی:
ببینید ... شما انواع مختلفی از بازیهای رایانه ای مثبت را دارید. بازیهای
فکری، بازیهای آموزشی، بازیهای مهارت افزایی، بازیهای ورزشی، بازیهای
استراتژیک و در نهایت بازیهای رایانه ای مرتبط با سبک زندگی. اجازه بدین از
همین مورد آخر شروع کنم. بسیاری از بازیهای رایانه ای تحت وب که از طریق
اینترنت دانلود و اجرا میشود، مرتبط با سبک زندگی هستند. این بازیها به
مخاطب می آموزند چگونه میتواند در برقراری ارتباط با دیگران موفق تر باشد؟
چه نوع پوششی مناسب حضور در جامعه است؟ چه شیوه ای از محاوره باعث پر رنگ
شدن حضور افراد در جامعه میشود و... البته بازیهای غربی سبک زندگی غربی و
بازیهای ایرانی سبک زندگی ایرانی را ترویج می کنند. یکی دیگر از مزایای فوق
العاده بازیهای رایانه ای افزایش حس خلاقیت است. بازیهای خوب حس خلاقیت
مخاطب را به شدت افزایش میدهند. الان در جهان امروز مهمترین ملاک نخبه بودن
فرد برخورداری از قدرت خلاقیت و نوآوری است و در نهایت بازیهای رایانه ای
میتوانند در خدمت آموزشهای مختلف از آموزش زبان گرفته تا آموزشهای درسی
تخصصی و آموزشهای مهارتهای مرتبط با زندگی واقع شوند.
آقازاده: با فرمایشات آقای افراسیابی موافقم.
افراسیابی:
آقای دکتر بوترابی فرمودند بازیهای رایانه ای مخصوص کودکان نیست، این حرف
درست است. بنده خودم شخصا از بازیهای آموزشی، مهارت افزایی و سبک زندگی
استفاده های زیادی برده ام.

نقره کار: منظور بازیهای آموزش محور تناسب داده شده با فرد یا سازمان است.
افراسیابی:
بله! توضیح شما دقیق بود. آیا ما که اعضای یک گروه فرهنگی هستیم، در زندگی
خودمان از بازیهای رایانه ای استفاده می کنیم؟ بازیهای رایانه ای مفید
کجای زندگی ما هستند؟ آیا ما فرزندانمان را به طور نامحسوس و هدایت شده به
سمت بازیهای رایانه ای خوب و سالم دعوت میکنیم یا هنوز به شکل سنتی فکر
میکنیم بازیهای رایانه ای صرفا یک سری بازی برای سرگرمی و گذران وقت است؟
شیرپور: من اهل بازی نیستم شایدم وقت ندارم فقط گاهی شطرنج
نقره کار: اساسا اسم بازی این تفکر را در هرکسی به وجود می اورد که مقوله ان سرگرمی است.
آقازاده
: متاسفانه ذهن بسیاری از افراد خصوصا مذهبی ترها طی سالها به گونه ای
تنظیم شده که بازی های رایانه ای ابزار جنگ نرم و مخرب و پر ا ز زیان می
دانند. همین هم باعث مقاومت آنان در مقابل این پدیده شده است و سرعت بالای
پیشرفت کودکان باعث افتراق و تقویت اختلاف دیجیتال بین نسل ها می شود.
افراسیابی:
اگر چنین نگاهی دارید حتما مطرح کنید چون این بحثها در جامعه منتشر میشود و
خیلی ها از بحث های ما به عنوان یک منبع معتبر مورد استناد قرار میگیرد.
آقازاده
: نسل های جوانتر نسل هایی هستند که اصطلاحا به نسل هایی با second screen
معروفند یعنی همواره در کنار اسکرین اول (مثلا تلویزیون ) با اسکرین
دومشان مثل موبایل اطلاعات تکمیلی را می گیرند این نسل دیر باورتر ، باهوش
تر و سریع الذهن تر است، نحوه تفکر این نسل خطی نیست انشعابی است.
نقره کار: چون امکان دریافت اطلاعات از منابع گوناگون را دارند و البته از سنین پایین تر.
آقازاده
: آنها بطور همزمان چندین منبع را پردازش می کنند، جهانی ترند ، زبان
بلدند باور کنید درک پدیده ای چون کودکان امروز بزرگترین خدمت به فرهنگ
فردای ماست ... شاید برای اینکه سرمان را از زیر برف درآوریم کمی هم دیر
شده باشد.
نقره کار: و هر لحظه که می گذرد متاسفانه این شکاف چند ده
برابر عمیق تر می شود این کودکان را چه کسانی باید درک کنند؟ دوستان ،
والدین، جامعه یا دولت؟
آقازاده : خودمان به عنوان نخبگان فرهنگی باید
اول از دنیای تئوریک و آکادمیکمان خارج شویم و برویم در سطح جامعه واقعیت
ها را آنطور که هستند درک کنیم نه آنطور که دوست داریم.
نقره کار: ما سی
سال یا چهل سال یا پنجاه سالمان است و خودمان خیلی خودمان را قبول داریم
بخصوص اگر نخبه هم باشیم. چگونه باید این تابو را بشکنیم؟ سخت است و چگونه
باید این کودکان عصر تکنولوژی درک شوند ؟ ما باید اندازه آنها شویم؟
تکنولوژی را نگه داریم؟ آنها را نگه داریم ؟ یا همه با فناوری حرکت کنیم؟
آقازاده
: اول باید متفاوت بودن را بد ندانیم، اصول ساده ای نظیر این اقدام، شاید
مشکل زبان متفاوت را حل کند، اینکه منابع اطلاعات نسل های نو دیگر منابع
سنتی نیست به ما کمک می کند که تا حدودی درکشان کنیم و گاهی باید باور کنیم
این حقیقت تلخ را که آنان بر خلاف تصور ما بسیار داناتر از نسل ما هستند
در حوزه جهان نو! من پدر های زیادی را می شناسم که تحصیل کرده و مدیرند اما
از ارسال یک پیامک ساده عاجزند.
نقره کار: متاسفانه ... و از آن بد تر هم نمی خواهند یاد بگیرند.
آقازاده
: به هر حال بچه های ما برای دنیایی تربیت می شوند که ما در آن نخواهیم
بود ... اگر زبانشان را یاد نگیریم نمی توانیم مواریث فرهنگی مان را که به
امانت نزد ماست به آنها منتقل کنیم. بازی های رایانه ای یکی از این زبانها و
ابزارهای انتقال میراث فرهنگی است. مسئولیت نسل ما بسیار سنگین است. ما در
عصر انتقال اعصار زندگی می کنیم .... ما متولد شده اعصاری هستیم که ذره
بنیادی آن اتم بود و فرزندانمان بزرگ شده عصر انفورماتیک اند که ذره بنیادی
آن bit است.
نقره کار: تشبیه جالبی بود.
آقازاده : همه چیز عصر
فردا با دوران کودکی ما متفاوت است اینها خانه هایشان را با آجر نخواهند
ساخت ، ماشین هایشان در کارخانه تولید نمی شود آنها را پرینت خواهند کرد.
نقره کار: البته خودشان هم طراحی کرده اند.
آقازاده : دقیقا ... تا اینها را نفهمیم نخواهیم توانست امانتی که پدارانمان به ما سپرده اند را به نسل بعد تحویل دهیم.
نقره کار: شاید این انتقال فرهنگ از بستر مجازی باشد متفاوت با انگونه که ما تحویل گرفته ایم.
آقازاده : کانال مهم نیست محتوا منظور است بازی ها از جمله این کانالها هستند.
نقره کار: درست است. پس لاجرم باید این فضای جدید را در بضاعت و نیاز خود بشناسیم.
آقازاده: دقیقا متاسفانه کم کار کرده ایم لازم است بزرگسالانمان را آموزش دهیم شاید این رسالت جدید ما باشد
نقره
کار: بنابراین رویکرد فکری خود را باید تغییر دهیم. خود من به عنوان یک
فعال حوزه فناوری اطلاعات و یک کارشناس و برنامه ساز رسانه ای سعی می کنم
در برنامه های رادیو یا تلویزیون که دارم بیشتر از قبل مخاطبان بزرگسال را
خطاب قرار دهم هرکدام از ما می تواند در این فرهنگ سازی سهیم باشد.
هادی
خدادادی(کارشناس رسانه و تهیه کننده ی برنامه های تلویزیونی): به نظر با
توجه به همه فوایدی که بازی های رایانه ای برای سنین مختلف دارند مرز بین
استفاده درست و نادرست است که عموما نوع تاثیر گذاری مثبت یا منفی را مشخص
میکند و فرهنگ سازی درست در این زمینه میتواند خیلی موثر باشد.
نقره
کار: نحوه استفاده قطعا یکی از پارامترهای مهم است و فناوری های نوین
ارتباطی و اطلاعاتی لحظه به لحظه با سرعت روز افزون و با شکلهای گوناگون
در زندگی ما حضور و نفوذ پیدا می کنند. زمانی اندازه کامپیوتر ها به وسعت
ساختمان های چند طبقه بود ولی الان در قالب تراشه های سلامت و درمان در حال
راهیابی و نفوذ به درون گوشت و خون و رگمان هستند. فناوری ها آمده اند که
در خدمت بشر باشند نه بشر در خدمت فناوری .... اگر بدانیم که چگونه از ان
بهره ببریم قطعا برنده خواهیم بود.
فاطمه اصلان زاده (فوق لیسانس علوم
ارتباطات و دانشجوی دکترا): من بر اساس بحثی که دوستان ارائه کردند و با یک
نگاه کارشناسی با هدف ارائه ی جمع بندی می خواهم بگویم خیلی از کارشناسان
تربیتی معتقدند که بازی های رایانه ای منجر به پرورش استعداد، ایجاد خلاقیت
و افزایش تمرکز در کودکان و نوجوانان میشود و به نظر می رسد باید با آموزش
والدین در مدارس و ارائه مشاوره های آموزشی به آنها تلاش کنیم تا اثرات
سوء این بازی ها را کاهش دهیم در اینجا نقش آموزش و پرورش پر رنگ تر می شود
تا در حد لازم و ضرورت از انزوا، پرخاشگری و افت تحصیلی که مهمترین آسیب
های بازی های رایانه ای هستند جلوگیری کند.
آقازاده : انزوا و پرخاشگری
به نوع بازی برمی گردد بعضی بازی ها پرخاشگری را تقویت می کنند اما نمی
توان گفت همه اینگونه اند نظیر فیلم ها اتفاقا برخی بازی ها می تواند مهارت
اجتماعی کودکان را افزایش دهد و به کودکان منزوی و خجالتی کمک می کند که
بر ترسشان از جمع کم کم غلبه کنند.
اصلان زاده: به عبارتی ابزارهای
فناورهای رایانه ای که حاصل عصر فناوری است بر ابعاد خلاقیت کودکان تاثیر
بسیاری داشته است بنابراین باید با اتخاذ تدابیر لازم در اموزش وپرورش و
سایر نهادها فرهنگی این بازی ها را هدفمند کنیم به نظر می رسد که مسئولان و
متصدیان امر نیز باید با خلاقیت به ساماندهی این بازی ها بپردازند تا
همانطور که دوستان اشاره کردند نسل های آینده ی ما از مواریث فرهنگی خود
فاصله نگیرند البته در این میان بومی سازی بازی های رایانه ای نیز
بسیاراهمیت دارد.
آقازاده : البته ترس های سنتی که از همه پدیده های نو
وجود دارد سالهاست باعث شده که جنبه های منفی بازی ها بصورت غلو آمیزی
بزرگنمایی شوند و عملا نسل مسن تر که بیشتر از رسانه های سنتی تاثیر می
پذیرد نسبت به بازی های رایانه ای نگرش منفی داشته باشد تا حدی که این
پدیده را سلاحی برای جنگ نرم و تهاجم فرهنگی و... عنوان دهند رسانه هایی
چون صدا و سیما هم سالها در این نگرانی دمیده اند و با مثال آوردن از برخی
بازی ها ی خشن یا سیاسی هدفمند غربی تلاش کرده اند کل این فناوری را زیر
سئوال ببرند.
اصلان زاده : با بومی سازی و ساماندهی بازی های رایانه ای
می توان تهاجم فرهنگی دشمن را خنثی کنیم که مرکز توسعه فناوری اطلاعات و
رسانه های دیجیتال با همکاری مرکز ملی فضای مجازی باید این کار را انجام
دهند البته در همکاری های مشترک و چند جانبه با سایر سازمان و نهادها.

آقازاده
: برای مقابله با تهاجم دشمن بخصوص نوع پیچیده فرهنگی اش ابتدا باید آن را
واقع بینانه شناخت نه اینکه بی شناخت کافی ، هر پدیده نو را دشمن بپنداریم
و ...
اصلان زاده : بخش های مختلفی از جمله بنیاد ملی بازی های رایانه
با مشارکت سایر بخش های که ذکر شد می توانند نگرانی از برخی اثرات منفی را
کاهش دهند. البته باید به این نکته هم توجه کنیم که ساخت بازی های رایانه
ای پیچیدگی های خاص خود را دارد و به عبارتی همانطور که کارشناسان این عرصه
گفته اند بعضا ساخت یک بازی رایانه ای به پیچیدگی ساخت یک فیلم پر هزینه
هالیوودی است بنابراین مقابله با اثرات منفی آن نیز باید با برنامه ریزی
دقیق همراه باشد.
راحله حقیقی(کارشناس مدیریت دانش): بومی سازی صرفا به
بودجه زیاد هم نیاز ندارد، بلکه اندشه و فکر خوب می خواهد، همین بازی
آفتابه، که بیش از یک و نیم میلیون بار دانلود شده، مگر چقدر برای 3 جوان
سازنده و خوشفکر آن هزینه داشته است؟
آقازاده : بازی های ولو کوچک با یک
سناریوی دقیق و بسیار پیچیده تر از سناریوی فیلم ساخته می شوند ... برای
هر صحنه و اکشن باید مدتها فکر کرد. تولید بازی خوب بیشتر حاصل خلاقیت و
کار تیمی ست هر چند برای برخی تجهیزات پول هم لازم است.
حقیقی: دقیقا ،
یک لحظه فکر کنید، واقعا همه بازیهایی که خارج از ایران تولید میشود،
گرافیک فوق العاده دارند؟ چه بسیار بازی هایی که نه سناریوی بی نظیر دارند و
نه گرافیک فوق العاده، اما متاسفانه آنچنان روح نوجوانان را خراب میکنند
که بیا و ببین.
آقازاده : حق با شما است، اما همه بازی های موفق که فکر و سناریوی عالی دارند تیمی ساخته می شوند.
افراسیابی
: ضمن احترام به همه ی دوستان، من فکر می کنم مساله ای که الان وارد آن
شدیم موضوع جدیدی است که کمی از بحث اولیه ی ما یعنی تاثیرات مفید بازیهای
رایانه ای فاصله دارد. بنابراین پیشنهاد می کنم جمع بندی خانم اصلانزاده را
بپذیریم و در نشست مجازی دیگری به موضوع بازیهای رایانه ای به عنوان یک
صنعت مهم در دنیا توجه کنیم و ببینیم رکود صنعت بازیهای رایانه ای در ایران
چه دلایلی دارد.
حقیقی : هر چند در خصوص این موضوع حرفهای زیادی برای
گفتن دارم اما من هم با فرمایش آقای افراسیابی موافقم. پس انشائ الله در
مناظره ی وایبری دیگر به موضوع مقایسه ی صنعت بازیهای رایانه ای در ایران و
جهان می پردازیم.
تاثیر بازیهای رایانهای بر مغز کودکان
بازیهای رایانهای که امروزه تقریبا در بیشتر خانهها راه
یافتهاند، هم تاثیرات مثبت و هم منفی روی مغز کودکان دارند. مثلا،
بازیهای خشن، بخش کنترلکننده مغز کودک را بشدت تضعیف میکنند؛ البته
بازیهای آموزشی مفید هم میتوانند تاثیر بسزایی در رشد و پیشرفت کودکان
داشته باشند.
به گزارش جام جم آنلاین،به
گفته کارشناسان، بازیهای رایانهای برای کودکان بخصوص در سنین پایین
میتواند در دید محیط، مهارتهای یافتن راه، چرخش ذهنی و هماهنگی دست و چشم
و نیز تصمیمگیری بسیار مفید باشد، اما تاثیر همین بازیها روی مغز، ذهن و
رفتارهای اجتماعی کودکان چه خواهد بود؟!
بازیهای رایانهای بهدلیل داشتن صفحات گرافیکی، تنوع رنگ و سرعت زیاد
تعویض صفحات، تاثیرات منفی روی مغز و اعصاب کودکان و حتی بزرگترها
میگذارند و از این راه باعث برخی اختلالات روانی و رفتارهای خشونتآمیز
میشوند.
همچنین بازیهایی که دارای اکشنهای خشن هستند، برای کودکان اثرات
خطرناکی را به همراه دارد، زیرا مغز آنها قابلیت تجزیه و تحلیل این تصاویر
را ندارد.
پس اثرات مخربی بر ذهن آنان میگذارد. چراکه کودک تصاویر را واقعی فکر میکند و این بازیها در ذهنیت او شکل میگیرد.
همچنین تحقیقات نشان میدهد که فعالیت آن بخش از مغز کودکان که مرتبط با
احساسات و عواطف آنهاست، افزایش پیدا کرده و فعالیت آن بخش که کنترل مغز
کودکان را در اختیار دارد، کاهش پیدا میکند.
بنابراین این بازیها دشمن درجه یک سلولهای مغزی آنها هستند که به مرور
زمان میتوانند به کوچکتر شدن و از بین رفتن این سلولها منجر شوند.
اکثر این کودکان به مرور زمان در برقراری ارتباط با افراد خانواده،
دوستان و... بشدت دچار مشکل میشوند. همچنین از دیگر اثرات منفی بازیهای
رایانهای میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
ـ این بازیها واکنشهای عاطفی کودک را سرکوب میکنند.
ـ محتویات خشن بازیها، رفتارهای تهاجمی را افزایش میدهند.
ـ خطر حملات ناگهانی بیماری صرع و اختلالات ناشی از حساسیت به نور را افزایش میدهد.
ـ بازی کردنهای طولانیمدت ممکن است منجر به چاقی، حواسپرتی و ضعف عملکرد کودکان در مدرسه شود.
آیا میدانید بازیهای رایانهای باعث کوچک شدن قسمتی از مغز که وظیفه
کنترل رفتارهای اجتماعی را برعهده دارد، میشوند و در قسمت سفید آن نیز
ناهنجاری ایجاد میکنند.
مطالعات نشان داده کودکانی که بیش از حد از بازیهای رایانهای استفاده
میکنند از طریق ام.آر.آی و اسکن مغزی، این مطلب به اثبات رسیده که آن قسمت
از مغز که وظیفه رفتارهای اجتماعی و همچنین مهارتهای شناختی را دارد،
نسبت به حالت طبیعی کوچکتر شده است.
همچنین در اسکنهای انجام شده ناهنجارهایی در قسمت سفید مغز که وظیفه هماهنگی میان مناطق مختلف مغز را بهعهده دارد، مشاهده شده است.
بنابراین بازیهای یارانهای علاوه بر آسیبهای شناختی در مهارت بروز
احساسات، میتواند در قدرت تصمیمگیری کودکان تاثیرات منفی و غیرقابل
جبرانی نیز بگذارد.
آیا میدانید بازیهای رایانهای بویژه بازیهای خشونتآمیز چه
قسمتهایی از مغز را تحتفشار قرار داده و چه تاثیراتی روی آنها میگذارد؟
ـ قشر جداری مغز
بازیهایی که نیاز به عملکرد لحظهای دارند، این قسمت را فعال کرده که حرکات حساس را کنترل میکند.
بنابراین کودکانی که با بازیهای دارای خشونت بالا بازی میکنند هم از افراد معمولی عصبانیترند و هم عملکرد مغزیشان ضعیفتر است.
ـ لب جلویی مغز
یکی از تحقیقات نشان داده که تعداد بسیاری از بازیکنندگان، تنها میتوانند مغز بازیهای رایانهای را داشته باشند.
این بدین معنی است که یک هفته بازی کردن بازیهای خشن باعث کم شدن فعالیت لب جلویی مغزشان شده و باعث تغییرات خلقی در آنها میشود.
ـ قشر پشت استخوان پیشانی
بازیهایی که نیازمند تعقل هستند، این قسمت را فعال میکنند که کارش
تصمیمگیری است. بنابراین وقتی بازیکنندگان بهطور پیوسته به بازیهای خشن
میپردازند، کاهش قابلتوجهی در این قسمت پیدا میشود.
در نتیجه باعث تغییرات خلقی ناگهانی و رفتارهای پرخاشگرانه میشود، که حتی پس از خارج شدن از بازی نیز ادامه مییابد.
ـ دپامین
دپامین تقریبا وسط مغز است و با انجام بازیهای رایانهای در مغز ترشح و باعث یادگیری بهتر و حس پاداش میشود.
بنابراین بازی کردن بازیهای خشن باعث افزایش رفتارها، احساسات و تفکرات تهاجمی در کوتاهمدت و بلندمدت میشود.
ـ شعاع قشر کمربندی قدامی
دقیقا بعد از تیراندازی به وسیله اسلحه در بازیهای رایانهای این قسمت
از مغز که مخصوص برنامهریزی و امور ادراکی است، فعالیت بیشتری از خود نشان
میدهد و تقویت میشود.
بنابراین یک هفته بازی کردن، بازیهای خشن باعث کم شدن فعالیت در امور عددی میشود.
ـ شعاع قشر کمربند خلفی و آمیگدال
در حین تیراندازی و بعد از آن نقاطی مسئول تفکیک تضادهای رفتاری کاربر
هستند. مطالعات نشان دادهاند که بازیکنندگان ممکن است بخاطر مقابله با
خشونتی که در بازی از خود نشان میدهند، واکنشهای هیجانی خود را سرکوب
کنند.
فرزندتان را در انتخاب بازی رایانهای کمک کنید، چطور؟!
ما میتوانیم به عنوان یک پدر و مادر آگاه و مسئول به فرزندمان در تشخیص
مناسب یا نامناسب بودن بازیها کمک کنیم، البته تا آنجا که ممکن است باید
با روش دوستانهای او را همراهی کنیم.
ـ ما میتوانیم با بازیهای رایانهای و گذراندن دورههای آموزشی در این
زمینه آشنا شویم و در صورت لزوم برخی نکات را از کودک دلبندمان یاد
بگیریم.
ـ ما مثل یک دوست میتوانیم بهطور فعال در خرید بازیها نقش داشته
باشیم و سعی کنیم بازیهایی را برای فرزندمان انتخاب کنیم که مناسب سن او
باشد. بنابراین باید از گروه سنی بازیها آگاه شویم.
ـ تمام رسانههایی را که فرزندمان از آن استفاده میکند، کنترل کنیم.
ـ زمانی را برای فرزند دلبندمان در نظر بگیریم و با او درباره بازیها صحبت کرده و احساس او را درباره آن نیز جویا شویم.
ـ ما به عنوان یک پدر و مادر آگاه باید اطلاعات کاملی در مورد بازیها
کسب کنیم. هم بازیهای فکری و هم اکشن را برای کودک خود انتخاب کنیم، اما
مدت زمان استفاده از هرکدام را مشخص نماییم. بهطور کلی مدت زمان بازی کودک
در روز نباید بیشتر از دو ساعت باشد.
ـ والدین باید در نظر داشته باشند که تنها درصد محدودی از بازیها بسیار
خشن و نامناسب هستند و بسیاری از بازیها اثرات مثبت زیادی میتوانند روی
کودک ما داشته باشند.
ـ ایدهها و اطلاعات خود را درباره بازیها با والدین دیگر درمیان بگذاریم و از آنها کمک بگیریم.
و در پایان، دنیای امروز دنیای تکنولوژی است بنابراین گفتن این جمله که
بازیهای رایانهای نامناسب هستند و باید جلوی آنها گرفته شود، سخنی
نامعقول است.
در نتیجه باید بپذیریم که بازیها وجود دارند و سالانه میلیونها دلار
صرف ساخت آنها میشود و فرزندان ما نیز به شیوههای مختلف به این بازیها
دسترسی دارند، بنابراین والدین باید نظارت خود را بر بازیها بیشتر کنند.
مهمترین عوارض اعتیاد به بازیهای رایانهای
کد مطلب: 25228
تاریخ انتشار : پنجشنبه ۱۵ خرداد ۱۳۹۳ ساعت ۱۴:۵۲
کودکانی که به این بازیها معتاد میشوند به تنها بازی کردن و پرهیز از روابط اجتماعی گرایش دارند.
یک دکترای روانشناسی با بیان اینکه بروز
رفتار ضد اجتماعی از معایب بازیهای رایانهای خشوت آمیز است، گفت: کودکانی
که به این بازیها معتاد میشوند به تنها بازی کردن و پرهیز از روابط
اجتماعی گرایش دارند.
به گزارش میگنا، دکتر مهرانگیز شعاع کاظمی
در گفتوگو با ایسنا ، با اشاره به اینکه بازیهای رایانهای نیز مانند
بسیاری از شکلهای نوین سرگرمی، محبوبیت گستردهای در میان جوانان پیدا
کرده است، گفت: این امر باعث بروز نگرانیهایی در خصوص اثرهای جانبی
احتمالی آنها بر بازیکنان افراطی شده است.
وی اضطرابهای همگانی
در مورد این بازیها را ناشی از دو عامل اصلی دانست و گفت: نخستین عامل به
مقدار زمانی مربوط میشود که کودکان صرف بازی میکنند و دومین عامل با
ماهیت بسیاری از بازیها ارتباط دارد. این دانشیار دانشگاه الزهرا(س)
یادآور شد: هنگامیکه کودکان به بهای نادیده گرفتن دیگر فعالیتهای آموزشی،
اجتماعی و اوقات فراغت، به صرف وقت برای بازی بپردازند، این بازیها بالقوه
زیان بار به شمار میرود.
شعاع کاظمی تصریح کرد: در این مورد
نگرانی عمده آن است که بازیهای ویدیوئی وقت فعالیتهای دیگر چون انجام
تکالیف مدرسه، مطالعه آزاد یا ورزش را بگیرند.
وی گفت: برخی کارشناسان معتقدند کودکانی که به این بازیها معتاد شدهاند، به تنها بازی کردن و پرهیز از روابط اجتماعی گرایش دارند.
این دکترای روانشناسی افزود: نگرانی از این بازیها، حاصل مشاهدههایی است
که نشان میدهد بسیاری از بازیها موضوعهای خشونت آمیز و ضد اجتماعی دارد
و از این رو ممکن است گرایشهای پرخاشگرانه بیشتری را در بازیکنان افراطی
پدید آورد.
شعاع کاظمی در خصوص آسیبهای جسمانی بازیها گفت:
چشمان فرد به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه به شدت تحت فشار
نور قرار می گیرد و دچار عوارض میشود. مشاهدات نشان داده است که نوجوانان
چنان غرق بازی میشوند که توجه نمیکنند تا چه حد از لحاظ بینایی و ذهنی بر
خود فشار میآورند.
وی افزود: به دلیل اینکه کودک در یک
وضعیت ثابت تا ساعتها می نشیند، ستون فقرات و استخوان بندی او دچار مشکل
میشود. همچنین احساس سوزش و سفت شدن گردن، کتفها و مچ دست از دیگر عوارض
کار ثابت و طولانی مدت با رایانه است.
این دکترای روانشناسی یادآور شد:
با بازیهای کامپیوتری پوست فرد در معرض مداوم اشعههایی قرار می گیرد که
از صفحه رایانه منتشر میشود. ایجاد تهوع و سرگیجه به ویژه در کودکان و
نوجوانان که زمینه صرع دارند نیز از دیگر عوارض بازیهای رایانهای است.
--------- میگنا:
هرچند بازیهای رایانه ای، میتواند میزان سطح اطلاعات کودکان و نوجوانان
را افزایش دهد اما از سوی دیگر میتواند بر تمایلات و گرایشهای آنان
تاثیرگذار باشد. تنوع و محتوای تولیدات بازیهای دیجیتالی همیشه والدین و
متصدیان امر تربیت و پرورش کودکان را نگران و متوجه تاثیرات این بازیها
اعم از تاثیرات مخرب و سازنده آن میکرد، تا آنجا که تحقیقات گسترده ای در
زمینه رابطه بین خشونت در کودکان و بازیهای خشن کامپیوتری صورت گرفته است و
این نظریه در دوران کنونی مخالفان و موافقان بسیاری دارد که بین خشونت زا
بودن یا خشونت زدا نبودن بازیهای کامپیوتری اختلاف نظر دارند.
کودکان به تدریج به اینترنت و بازیهای رایانه ای، معتاد میشوند و مانند
یک معتاد به مواد مخدر، هنگام دسترسی نداشتن به اینترنت و بازیهای رایانه
ای به هردلیلی، احساس میکنند که چیزی کم دارند. این کودکان برای فراهم
آوردن امکانی برای ورود به سایت و بازیهای مورد نظر برمی آیند و در این
مسیر ممکن است حتی قراردادهای عرفی خانواده و جامعه و قوانین جاری را زیر
پا بگذارند. کودکانی که با اینترنت و بازیهای رایانه ای انس گرفتهاند کم
کم بر دنیای مجازی شخصی خود متمرکز میشوند، از دیگران دوری و ارتباطات خود
را محدود میکنند.
این گونه کودکان مانند معتادان به مواد مخدر،
انزواطلبی پیشه کرده و همه وقت هم و غم خود را صرف اینترنت و بازیهای
رایانه ای و تهیه بازیهای جدیدتر و مهیج تر و کشف سایت های جالب تر
میکنند. برخی از کودکان در ساعات تحصیل در مدرسه برای تعطیل شدن و بازگشت
به منزل لحظه شماری میکنند تا هر چه زودتر خود را در عالم بازیهای رایانه
ای غرق کنند. گاهی حتی از رفتن به مهمانیهای فامیلی یا دوستانه مرسوم
سرباز میزنند تا برای بازی و وبگردی وقت کم نیاورند.
بی تردید استفاده
بیمارگونه از بازیهای رایانه ای یا اینترنت، کودکان و نوجوانان را از
فعالیتهای مفید و سازنده ای مانند فعالیتهای درسی، ورزش کردن و ارتباط با
دوستان و والدین، باز میدارد. اما نباید از این نکته غافل شد که با توجه
به تولیدات روز افزون بازیهای کامپیوتری و جایگاه خاصی که این بازیها بین
کودکان و نوجوانان پیدا کرده تا آنجا که مطلع بودن از این بازیها و تجربه
کردن آنها برای نوجوانان به خصوص پسران شرکت در یک فعالیت اجتماعی محسوب
میشود، نمیتوان محدود کردن را تنها راه حل برای کاهش این نوع بازیها
دانست.
یک شنبه 12 مهر 1394 - 15:57:57

بازی رایانه ای گروه تروریستی داعش
العالم - گروه تروریستی داعش با هدف شستشوی مغزی کودکان و
نوجوانان و تاثیرگذاری بیشتر بر آنها در حال ساخت نسخه دوم بازی موسوم به
«صلیل الصوارم» (چکاچک شمشیرها) است.
به گزارش روز یکشنبه پایگاه خبری شبکه العالم، گروه تروریستی داعش درصدد است تا نسخه دوم بازی «صوارم» را تولید کند.
این گروه تروریستی نسخه اول بازی موسوم به «صوارم» را که مخصوص کودکان و
نوجوانان است، پارسال ساخت و نسخه دوم این بازی نیز مخصوص نوجوانان 12 تا
19 ساله است. این بازی که مراحل مختلفی دارد با جنگ و درگیری و نیز انفجار
آغاز و به آزادسازی برخی مناطق منجر می شود.
دکتر هانی الغامدی کارشناس امور خانواده و جامعه شناس در این خصوص به
الوطن گفت: بازی رایانه ای وسیله و ابزاری برای هدایت و قالب سازی افکار
کودکان و نوجوانان است تا به وسیله سناریوها و صحنه های رایانه ای ذهن
کودکان را برای تاثیرپذیری آماده کنند که این بسیار خطرناک است.
گروه تروریستی داعش بازی «صلیل الصوارم» /چکاچک شمشیرها/ را پارسال بر روی
سایت ویدیوئی یوتیوب بارگذاری و منتشر کرد که پس از آن 40 هزار بار دانلود
شد و اکنون نیز این گروه تروریستی اعلام کرده است قصد دارد نسخه دوم این
بازی را در همان چارچوب و برنامه ها برای کودکان و نوجوانان بیشتر بسازد.
این بازی تا حدود زیادی به بازی رایانه ای مشهور "GTA" شباهت دارد به گونه
ای که برای کاربرانش مأموریت هایی از قبیل انفجار، کمین و تیراندازی و
حمله را تعریف می کند. قهرمان های این بازی عناصر داعش هستند و دشمن هم
نیروهای عراقی و آمریکایی می باشند. عناصر موجود در بازی اقدام به بمب
گذاری، تک تیراندازی، درگیری، سرقت خودروها، خنثی سازی بمب و مین، سربریدن،
منفجر کردن منازل و مساجد می کنند.
کارشناس بازیهای رایانهای:
فاوانیوز: کارشناس فضای مجازی گفت: بازی های رایانهای در
کنار محاسنشان، گاه آثار مخرب روحی و جسمی در کودکان و نوجوانان بر جای
میگذارند که با توجه به ظرافت فکر و ذهنشان، جبران آنها شاید برای همیشه
ناممکن باشد.
به
گزارش پایگاه اطلاع رسانی پلیس، ”رضا صبح خیز“ کارشناس فضای مجازی ضمن
تدریس در کارگاه های غرفه پلیس فتا درباره بازیهای رایانهای، اظهارداشت:
بازی های رایانه ای؛ یکی از سرگرمی های کودکان، نوجوانان، جوانان و حتی
بزرگسالان در عصر جدید به شمار می آید.
وی
ادامه داد: بازیهای مهیج و پرکشش، ساعتها نوجوان و جوان ما را در مقابل
صفحه نمایشگر میخکوب می کند و همین امر باعث می شود او از دنیای واقعیات به
عالم تخیلات فرو رود و در این گیر و دار یا چیز اندکی را به او می آموزد و
یا چیزی را از او میگیرد، یا اینکه او را در تخیلات بی پایان به حال خود
رها میکند.
این
مدرس افزود:برخی بازیهای رایانه ای در کنار محاسن شان، گاه آثار مخرب
روحی و جسمی در کودکان و نوجوانان بر جای میگذارند که با توجه به ظرافت
فکر و ذهنشان جبران آنها، شاید برای همیشه ناممکن باشد.
وی
ادامه داد: در دنیای پرهیاهوی بازیهای رایانه ای، آنچه بیش از پیش اذهان
را به خودش مشغول میکند، ورود بازیهای رایانهای خارجی با مفاهیم و
محتوای آمریکایی-غربی به منظور ترویج بی بندوباری و زندگی به سبک غربی ها،
آموزش و نحوه استفاده از مواد مخدر و تبلیغات ضد دینی در سطح جامعه و بین
مخاطبان مختلف کودکان، نوجوانان و جوانان است.
صبح
خیز گفت: اختصاص ساعات زیاد برای بازی های رایانهای، آسیبهای جسمانی
فراوانی از جمله بروز تیکها و فشارهای عصبی، سردرد، چشم درد، چاقی، کمر
درد، دردهای مفصلی انگشتان و مچ دست، کم خوابی و بی خوابی، اختلال در اشتها
و خارج شدن ستون فقرات از حالت طبیعی را نیز می تواند به همراه داشته
باشد.
این
مدرس ادامه داد: آسیب های اخلاقی و از بین بردن رابطه فکری و عاطفی
فرزندان و والدین از دیگر آسیب های بازی های رایانه ای است که کودکان را
تهدید می کند، همچنین برخی از کارشناسان معتقدند تماس بیش از حد با بازی
های رایانه ای موجب اعتیاد کودکان به اینگونه بازی ها می شود.
صبح
خیز در خاتمه تصریح کرد: دراین راستا باید با فرهنگسازی در استفاده از
بازی های رایانهای وهمچنین جایگزینی بازیهای ایرانی نقشه دشمن را مبنی بر
هدف قرار دادن جوانان جامعه اسلامی نقش بر آب کرد.